最終更新:ID:622NURpLmA 2018年11月28日(水) 20:47:35履歴
特定のバトルポケモンに依存しない、汎用的なバトルポケモン対策を載せます。
特定のポケモンに依存した対策は各ポケモンのページを参照ください。
相手が打ってきたら冷静に対処しよう。
投げやブロック攻撃(空中喰らいだと大型キャラ以外は3段目を外しやすくコンボ移行できない)に強い空中からの攻めが強力なキャラはそれも有効。
ただ、攻撃の重ねが遅かったりすると、バックステップをしていても攻撃を食らってしまうので、絶対攻撃を避けられるというわけではない。
怖がらずに8Y使えば大抵は勝手に突っ込んできて被弾してくれる
ちなみに上段ばかりなので2Yもかなり有効でブロック攻撃が見えたら伏せながら2Yを使うのも良い
どちらが適しているかは相手がよく使ってくる技や自身のキャラの8Y2Yの性能次第
フレアドライブ(通常と強化両方)と強化飛び膝蹴りがブロック貫通である
ブレイズキックをブロックしたらそのままフレアドレイブに派生されて粉砕されるというパターンもある
これらの攻撃はガードすると隙が大きいためガード後に即座につかみ攻撃を出すと必ずつかめる
FPのバックシュートで着地点が密着していない場合や強化フレアドレイブだと確実につかめるわけではないので注意
相手がブロック貫通を多用するタイプなら無理にブロック攻撃で切り替えしていかず守っていればいい
この5つは両フェイズで出せるブロック貫通ワザ、ということは意識しておこう。
例としてガブリアスを上げるが、ガブリアスのバーストアタックは「三段目までガードしたらステップで四段目回避、硬直にさまざまな行動が入る」J8Xから200点近いダメージの確反を取られることになる。
他のキャラではここまで極端なことはないが、アプデ前レシラムを見てから避けて掴みで確反、などステップ無敵はさまざまなところで機能するためそのような無敵があることは把握しておこう。
シャンデラの近距離は弱いため基本的にはガードや横移動、ステップを多用しじりじりと距離を詰めることが対シャンデラの基本。(サーナイト等の例外は居る)
多用されがちなビームや溜めサイドはガーブレはするものの削りはないためガードが安定。というかシャンデラに対してブロックを行うのは基本的に悪手。
広めのステージでまごまごしてるとビームやおにびで一方的にシャンデラ側が削り、最悪ガーブレを起こさせることも可能なため素早く距離を詰めることが肝心。
一部のワザは見てからジャンプで避けられるが、その隙に溜めサイドやビームを撃たれてフェイズチェンジはよくある話。シャンデラとの距離や互いの硬直をしっかり把握しよう。
距離次第では見てからJXが確定するので甘えたおにびには狙っていく価値アリ。設置おにびは基本的に使いにくいので使われないことが多め。
設置しておくことで飛び道具を打ち消せる、ブロック属性があるため一部攻撃に一方的に打ち勝てる、といった要素を兼ね備えている。
例えばだがダークミュウツー/ミュウツーは二段目までガードしてるシャンデラにホミ格を出してしまった場合スモッグでほぼ確実に割り込まれる。(溜め格闘より発生が早いため)
マニューラのJX等もガードから確定で割り込まれるため自分のキャラのどのワザに割り込まれるか、トレモで確認しておこう。かなり上級者向けだが特定の状況からスモッグのブロックの隙間にヒットする打撃択というのも調べると役立つこともある。
真下にブロ貫の弾発射するよ サポ削れるよ つよいかも
これを食らう/食らわないが対シャンデラ出来ているかの一つの指標。ビームが見えてからガードしても当然間に合わないので、発射前のモーションを覚えてそれを見てガードしよう。
また読み合いになるが歩きの速さが遅くなければ横移動も重要。シャンデラのグライド(撃ちながらの移動)の方向と一致しなければ避けられるので、横移動しながらビームを見てガードすれば地上ビームの脅威度は薄れる。
ジャンプからのビームはやや下、対値、対空の三方向に打ち分けられ、左右へある程度方向を弄れるので、ジャンプしたのを見て安易に接近すると痛い目を見る。とんでもない射角と銃口補正を誇るので近距離でも油断は禁物。
ジャンプビームは撃った後に振り子移動に派生、もう一度ビームを放つことが可能。引っかかる相手が非常に多い。
二度目のビームの後は確反のJXしか出来ないため格好の的。ガードから投げてやったりブロックを差し込みたいが、ガードクラッシュやJXしないで着地してタイミングをずらす場合には注意。
二つの違いについては、シュートはグライド(撃ちながらの移動)の方向にもよるが近距離でも基本的には1つに当たったらそこから全てヒットする程度に弾速が早い。が横移動で避けれるレベルの誘導しかない。またポケモン技にキャンセルでき、遠距離からのjxなどにはスモッグで対応できる。また発生も早いので至近距離の暴れでも強力。
サイドシュートは誘導が強く弾速が遅いため横移動にも強く、遠距離ならキャンセルしなくてもヒットを確認してビームに繋がる。発射間隔に応用が効き、またグライドの速度が速く相手の直線的な飛び道具にも強いが反面後隙は大きく、派生の溜めサイド(後述)は発生は早くはないので隙もある。至近距離では攻撃が繋がらないので使いにくい。
互いに比較的硬直は長いためある程度距離を詰めた状態で見え/読めたらJXで飛び込むのが有効に働く。両方とも相殺強度が高く弾数が多いため弱い飛び道具は潰されるが、弾強度が高く範囲も広い優秀な飛び道具があるなら有効。ビームにキャンセルできるのは最終弾のみということも覚えておこう。
反対にブロックは最大の悪手。下がりながらシュートできるため硬直にビームが刺さってフェイズチェンジ。
サイドシュートはどこからでも溜めサイドに派生が出来る。溜めサイドは性質が違い過ぎるため後述するが非常に強力であるため常に意識配分をしよう。
削りはないものの見た目とは裏腹に「早い移動速度、広い範囲で対空対地を同時にこなす、高いダメージ、ブロック貫通、ガード耐久削りが多めでガードクラッシュあり、確反だが移動のおかげでスモッグのように取れない場合がほとんど」というとんでもない性能を誇る。
遠距離攻撃には負けるが、他のほとんどのワザを一方的に潰せる圧倒的な性能を誇り、シャンデラ唯一にして無二の最強クラスの近接ワザ。
発生が遅めのため至近距離では使いにくく、ガードしかないとはいえガードすれば一応有利状況になれるのでスモッグや発生の早いシュートに気をつけつつ追おう。むしろ追わないと延々とサイド→溜めサイドで固められて割られる。
・ホーミング格闘
二段ワザ 発生は遅いが火力はかなり高い。
シュートや溜めサイドが優秀なのであまり使ってくることはないが、1段目をガードした場合2段目をサポートや出だし無敵orブロック以外で避ける手段がなく、完全に溜めるかどうかのじゃんけんになってしまうのには注意。近づいてくれてるとはいえ威力は高いので面倒。また、1段目を食らって2段目を溜められた場合無敵か最速技でしか返せないので注意。
・掴み
リーチが短く発生も遅め、火力も高くはないと性能は悪い。シャンデラ側は基本掴みの射程まで接近したくなく、ガードも他の技で割れるので使う場面は少ない。
ただし当てれば防御ダウンのデバフがついた状態でデュエルフェイズに行くことになるので、たたりめを警戒することになる。通された場合ダメージも状況も悪いので最警戒するべし。
通常ブロック
発生遅い リーチ短い 対空できない 当ててもダウン取れない の四重苦 ただし火力はやたら高い。
ホミ格最終段などをブロックされてもガードが間に合うことがザラ。
スモッグが代わりとして優秀なためそちらに注意。正直あまり注意しなくていいが、クリティカルで貰うと結構痛いので思わぬ大ダメージには注意。
ただし前述したステップの効果によりブロステは他のキャラとは一風違ったものになっていることに注意。ホーミング格闘をスカされて投げを入れられるなどもある。
中距離ではたたり目以外にも接近を拒む溜め鬼火、見えない速さで当たるとかなり辛くジャンプ後の着地狩りでも凶悪な2y、飛びを狩る5y、飛び込んでも1f頭無敵で返される8yととにかく面倒。前ステップはこれらに狩られやすいので控え、前歩きやジャンプ、飛び道具で読みあいながらラインを上げていこう。
そこをすかしても、8Y→スモッグで引き剥がされるので要注意。
また飛び込めても、JYY→J8Xや下手をすると、やきつくす→J8X→8Y→はじけるほのお までが繋がるので、飛ばさせない。
特にバックシュートは判定が消えた直後にミラクルアイを使うと強化された状態で再び現れるので安易にガードを解かないこと。
空中から近付いて攻撃を仕掛けようとすると大渦で反撃される可能性が高い。
相手の起き攻めを掴みか大渦かの読み合いに勝てるかが対ダークミュウツーとの戦いを分ける大きなカギだろう。
また、シャンデラのオーバヒート、ルカリオのしんそく、ミュウツー/ダークミュウツーのサイコブレイク等起き攻めに強い技を全て潰してくる厄介な技でもある。
特定のポケモンに依存した対策は各ポケモンのページを参照ください。
- 共鳴バースト状態のかみなりは落雷と地上帯電攻撃の2段技になり、通常時と同じように初段をガードやブロックしてから動こうとすると、2段目がヒットしてしまうので
- ジャンプ格闘にブロック判定がついており、ブロック貫通を持たない対空技はほぼ潰されてしまう。ガード時の硬直は長いようなのでブロック技で受け止めて迎撃するのが一番確実。
- フロントシュートが左右に動きつつ攻撃してくるので反撃しにくいが、1段目が出た場合必ず2段目も出るので、2段目をブロックで迎撃したり、2段目をジャンプでかわしつつそのままジャンプ格闘で潰せるとGOOD
- シュート攻撃orサイドシュート→フロントシュートの連携は連続ヒットしない事が多いので、割り込み迎撃のチャンス。
- ボルテッカーは飛び上がる昇龍系の攻撃なのでつかみ投げに強そうだが、出始めはブロック攻撃なので、起き上がりにボルテッカーをこすってくるピカチュウには投げを重ねると勝てる。
- ほっぺすりすりはジャンプしながら投げるので、相手の投げに一方的に勝てる強力な技だが、実は伏せで回避できる。投げ攻撃がほっぺすりすり1択の相手には有効かも?
- アイアンテールとボルテッカーは隙が大きく、ガードするとポケコンボやつかみ投げなどで反撃できるので見逃さないように。
- ビルドアップ状態(手が赤くなって体から湯気が出ているとき)と共鳴バースト中は突進性能の高いクロスチョップがあるので要注意
- ビルドアップ状態と共鳴バースト中のじごくぐるまは出始めがブロックで、多少の攻撃を受けても3すくみを無視して投げてくるので
- 現状唯一の空中投げを持っており、飛んできたカイリキーをガードorブロックだけでやり過ごそうとすると痛い目に会うこともあるので、
- 基本的に相手と距離を離して立ちまわることを意識する。
- ジャンプシュートは威力が120とかなり高いので当たらないように注意。
- バックシュートの岩投げ攻撃は、岩が崩れた後に衝撃波による範囲攻撃となり地上ではやや回避しにくいので、早めの横ステップかジャンプ攻撃等で抜けよう。
- ジャンプ格闘のホーミング性能はかなり高く、安易なジャンプは撃ち落とされやすいので、空中での迎撃手段がなければあまりジャンプを多用しないように。
相手が打ってきたら冷静に対処しよう。
- 基本は相手を近寄らせない事が大事だが、かといって下がり続けると画面端を背負って最終的に捕まってしまうので、
- カイリキーのダメージ源であるインファイトと伏せ強攻撃は隙が大きく、ガードしてからいろいろな攻撃が確定するので試してみよう。
- カイリキーの隙が少ない攻撃は伏せ状態に対して弱いものが多いため伏せ弱や伏せ強を多めに使おう。
- サイコキネシスは強力な設置技だがモーションが長い(約3秒)ため見えればその間に色々やれる。
- エナジーボールは相殺してしまうと逆に強化してしまうため注意。相殺したと思ったらガードを固めるのが吉。
- エモンガ、ラプラス、キュウコン辺りのサポート攻撃は逆に利用されかねない。特にキュウコンはエナボ以外にも意味を成さないどころか逆効果なので使いどころには注意したい。
- ジャンプしたサーナイトの真下に潜り込めれば相手のやれる事は限られてくる。その全てにブロック攻撃で対応できるので落ち着いて待ちかまえよう。
- 溜めモーションが長く落下タイミングをズラしてくる空中ブロック攻撃だけには注意したい。こちらはガードすれば確反なのでよく観察しよう。
- 遠距離攻撃が豊富でサイドステップでかわそうにも横に広いジャンプシュートが脅威。しかし基本的にサーナイトより上を取れば相手からの有効打はほぼ無い。
- かといって空中強攻撃などで上を取って攻めようとするとバックシュートやブロック攻撃、マジカルシャインで迎撃されやすい。
- フィールドフェイズと違い、エナジーボールは派生で対空攻撃になる。地上でガードorブロックするのが最も無難。
- 遠距離戦ではサイコキネシスやみらいよちの設置攻撃が脅威。タイミングを覚えてブロック攻撃キャンセルやキャラの機動力を使って焦らず落ち着いて間を詰めよう。
- マジカルリーフは単発なら脅威ではない。落ち着いてブロック攻撃でいなして接近、足元まで近付ければ確反が取れる。みらいよちやサイコキネシスがある場合はタイミングが分からないうちはガードが無難。
- 中距離ではサイコショックや遠距離戦で溜めたアシストパワー、下Yのスライディングや前Xのアッパー等攻め手が地味に豊富。
- 接近してしまえばサーナイト側に強力な対抗手段は無いため一気に畳み掛けるチャンス。
投げやブロック攻撃(空中喰らいだと大型キャラ以外は3段目を外しやすくコンボ移行できない)に強い空中からの攻めが強力なキャラはそれも有効。
- マニューラの強攻撃:ためや前入れ強攻撃:ための、ブロック貫通攻撃での起き攻めは非常に強力だが、バックステップで回避することができる。
ただ、攻撃の重ねが遅かったりすると、バックステップをしていても攻撃を食らってしまうので、絶対攻撃を避けられるというわけではない。
- ゲンガーのバーストアタックはつかみ攻撃なのでガードしても食らってしまう。
- ゲンガー相手には普段の他キャラ相手への固め方では確定反撃をくらうので、固め中透かせる間隔を開けたら反撃をもらうという考えで立ち回ること。
- とにかく8Y使え
怖がらずに8Y使えば大抵は勝手に突っ込んできて被弾してくれる
ちなみに上段ばかりなので2Yもかなり有効でブロック攻撃が見えたら伏せながら2Yを使うのも良い
どちらが適しているかは相手がよく使ってくる技や自身のキャラの8Y2Yの性能次第
- ブロック攻撃重視。ただしブロック貫通が多いから注意
フレアドライブ(通常と強化両方)と強化飛び膝蹴りがブロック貫通である
ブレイズキックをブロックしたらそのままフレアドレイブに派生されて粉砕されるというパターンもある
- バシャーモは確反が多いので、見たら確実に掴んでいくこと
これらの攻撃はガードすると隙が大きいためガード後に即座につかみ攻撃を出すと必ずつかめる
FPのバックシュートで着地点が密着していない場合や強化フレアドレイブだと確実につかめるわけではないので注意
- ガード多め
相手がブロック貫通を多用するタイプなら無理にブロック攻撃で切り替えしていかず守っていればいい
- 共通する要素は比較的少ない。
- シャンデラを相手する上で気を付けなくてはならないのが「非常に多数のブロック貫通攻撃」である。
この5つは両フェイズで出せるブロック貫通ワザ、ということは意識しておこう。
一方FP,DP共に最速技がなく、11fの確反を取れないことは留意しておこう。
- シャンデラのステップは特殊で「発生から一定時間無敵が付与される」
例としてガブリアスを上げるが、ガブリアスのバーストアタックは「三段目までガードしたらステップで四段目回避、硬直にさまざまな行動が入る」J8Xから200点近いダメージの確反を取られることになる。
他のキャラではここまで極端なことはないが、アプデ前レシラムを見てから避けて掴みで確反、などステップ無敵はさまざまなところで機能するためそのような無敵があることは把握しておこう。
- 小さくなるについて
ガードやジャンプでのキャンセルは隙が大きいので基本ないと考えて良いが、ポケモン技キャンセルは無敵から直接出せるので小さくなるで攻撃を避けてからのスモッグやオーバーヒートが凶悪。特に投げ以外のBAは演出中にボタンを離すだけでかわされて反撃が入る(極一部は後隙が少なく反撃が間に合わない)ので、溜めていそうなシャンデラへの生BAは厳禁。 溜める時間の間ポケモン技が使えないので立ち回りでは使われにくいが、コンボを当てた後のダウンなどでは要注意。キャンセル可能なのは前半のみで、そのうちにキャンセルしないと後半キャンセルできないで隙を晒すのでそこは狩れるようにトレモで確認しておこう。 小さくなられた場合は、FPでは投げに負けない技がはじける炎しかないので基本的に投げでいいが、DPではオーバーヒートがあるのでガード(スモッグで引き離される)かジャンプ(はじける炎に負ける)が基本で投げはリスクの大きいじゃんけんになる。更に問題なのはシャンデラ側の共鳴時で、発生早、長リーチ、鬼持続、鬼威力、ブロック+無敵あり、高い削り+ガードクラッシュ付きのBAが小さくなるから飛んでくる。攻撃をスカされた場合はもう諦めるしかないが、様子見時に小さくなるをされた場合は投げはよっぽどの状況でなければせずガードで待った方がいいだろう。ジャンプで躱せれば美味しいが、持続に引っかかったり遅らせられたりする場合もあるので注意。
- 簡潔に纏めるなら「すべての攻撃をガードか移動で躱して近づき、甘えた行動に貫通ワザや突進ワザを差し込む」ことがフィールドフェイズの奪取法。
- 開幕でシャンデラが取る行動は基本的には「下がって様子見」「ビーム」「ジャンプビーム」「フロントorサイドシュート」「おにび」「スモッグ」。狭いステージでは「溜めサイドシュート」や「バックシュート」も視野に入ってくる。
- 立ち回り方
シャンデラの近距離は弱いため基本的にはガードや横移動、ステップを多用しじりじりと距離を詰めることが対シャンデラの基本。(サーナイト等の例外は居る)
多用されがちなビームや溜めサイドはガーブレはするものの削りはないためガードが安定。というかシャンデラに対してブロックを行うのは基本的に悪手。
広めのステージでまごまごしてるとビームやおにびで一方的にシャンデラ側が削り、最悪ガーブレを起こさせることも可能なため素早く距離を詰めることが肝心。
一部のワザは見てからジャンプで避けられるが、その隙に溜めサイドやビームを撃たれてフェイズチェンジはよくある話。シャンデラとの距離や互いの硬直をしっかり把握しよう。
- おにび
距離次第では見てからJXが確定するので甘えたおにびには狙っていく価値アリ。設置おにびは基本的に使いにくいので使われないことが多め。
- スモッグ(フェイズチェンジ)
設置しておくことで飛び道具を打ち消せる、ブロック属性があるため一部攻撃に一方的に打ち勝てる、といった要素を兼ね備えている。
例えばだがダークミュウツー/ミュウツーは二段目までガードしてるシャンデラにホミ格を出してしまった場合スモッグでほぼ確実に割り込まれる。(溜め格闘より発生が早いため)
マニューラのJX等もガードから確定で割り込まれるため自分のキャラのどのワザに割り込まれるか、トレモで確認しておこう。かなり上級者向けだが特定の状況からスモッグのブロックの隙間にヒットする打撃択というのも調べると役立つこともある。
- やきつくす
真下にブロ貫の弾発射するよ サポ削れるよ つよいかも
- 地上ビーム、空中ビーム(フェイズチェンジ)
これを食らう/食らわないが対シャンデラ出来ているかの一つの指標。ビームが見えてからガードしても当然間に合わないので、発射前のモーションを覚えてそれを見てガードしよう。
また読み合いになるが歩きの速さが遅くなければ横移動も重要。シャンデラのグライド(撃ちながらの移動)の方向と一致しなければ避けられるので、横移動しながらビームを見てガードすれば地上ビームの脅威度は薄れる。
ジャンプからのビームはやや下、対値、対空の三方向に打ち分けられ、左右へある程度方向を弄れるので、ジャンプしたのを見て安易に接近すると痛い目を見る。とんでもない射角と銃口補正を誇るので近距離でも油断は禁物。
ジャンプビームは撃った後に振り子移動に派生、もう一度ビームを放つことが可能。引っかかる相手が非常に多い。
二度目のビームの後は確反のJXしか出来ないため格好の的。ガードから投げてやったりブロックを差し込みたいが、ガードクラッシュやJXしないで着地してタイミングをずらす場合には注意。
アップデートで左右の移動がしにくくなり、ジャンプの方向の逆に動くということはしづらくなったので遠くではジャンプ方向の逆に動くのもいいだろう。ガードがある程度削れた状況だとせっかく近づいてもジャンプからの2連溜めビームで割られてしまうのでそのような時には有効。
- シュート/サイドシュート(最終段フェイズチェンジ)
二つの違いについては、シュートはグライド(撃ちながらの移動)の方向にもよるが近距離でも基本的には1つに当たったらそこから全てヒットする程度に弾速が早い。が横移動で避けれるレベルの誘導しかない。またポケモン技にキャンセルでき、遠距離からのjxなどにはスモッグで対応できる。また発生も早いので至近距離の暴れでも強力。
サイドシュートは誘導が強く弾速が遅いため横移動にも強く、遠距離ならキャンセルしなくてもヒットを確認してビームに繋がる。発射間隔に応用が効き、またグライドの速度が速く相手の直線的な飛び道具にも強いが反面後隙は大きく、派生の溜めサイド(後述)は発生は早くはないので隙もある。至近距離では攻撃が繋がらないので使いにくい。
互いに比較的硬直は長いためある程度距離を詰めた状態で見え/読めたらJXで飛び込むのが有効に働く。両方とも相殺強度が高く弾数が多いため弱い飛び道具は潰されるが、弾強度が高く範囲も広い優秀な飛び道具があるなら有効。ビームにキャンセルできるのは最終弾のみということも覚えておこう。
反対にブロックは最大の悪手。下がりながらシュートできるため硬直にビームが刺さってフェイズチェンジ。
サイドシュートはどこからでも溜めサイドに派生が出来る。溜めサイドは性質が違い過ぎるため後述するが非常に強力であるため常に意識配分をしよう。
- 溜めサイドシュート(最終段フェイズチェンジ)
削りはないものの見た目とは裏腹に「早い移動速度、広い範囲で対空対地を同時にこなす、高いダメージ、ブロック貫通、ガード耐久削りが多めでガードクラッシュあり、確反だが移動のおかげでスモッグのように取れない場合がほとんど」というとんでもない性能を誇る。
遠距離攻撃には負けるが、他のほとんどのワザを一方的に潰せる圧倒的な性能を誇り、シャンデラ唯一にして無二の最強クラスの近接ワザ。
発生が遅めのため至近距離では使いにくく、ガードしかないとはいえガードすれば一応有利状況になれるのでスモッグや発生の早いシュートに気をつけつつ追おう。むしろ追わないと延々とサイド→溜めサイドで固められて割られる。
- 基本三種(ホーミング格闘・掴み・ブロック)
・ホーミング格闘
二段ワザ 発生は遅いが火力はかなり高い。
シュートや溜めサイドが優秀なのであまり使ってくることはないが、1段目をガードした場合2段目をサポートや出だし無敵orブロック以外で避ける手段がなく、完全に溜めるかどうかのじゃんけんになってしまうのには注意。近づいてくれてるとはいえ威力は高いので面倒。また、1段目を食らって2段目を溜められた場合無敵か最速技でしか返せないので注意。
・掴み
リーチが短く発生も遅め、火力も高くはないと性能は悪い。シャンデラ側は基本掴みの射程まで接近したくなく、ガードも他の技で割れるので使う場面は少ない。
ただし当てれば防御ダウンのデバフがついた状態でデュエルフェイズに行くことになるので、たたりめを警戒することになる。通された場合ダメージも状況も悪いので最警戒するべし。
通常ブロック
発生遅い リーチ短い 対空できない 当ててもダウン取れない の四重苦 ただし火力はやたら高い。
ホミ格最終段などをブロックされてもガードが間に合うことがザラ。
スモッグが代わりとして優秀なためそちらに注意。正直あまり注意しなくていいが、クリティカルで貰うと結構痛いので思わぬ大ダメージには注意。
ただし前述したステップの効果によりブロステは他のキャラとは一風違ったものになっていることに注意。ホーミング格闘をスカされて投げを入れられるなどもある。
- フィールドフェイズと違いビームでガードが割れないのでたたりめの間合いまではガードで近づき、そこからは読み合い。
中距離ではたたり目以外にも接近を拒む溜め鬼火、見えない速さで当たるとかなり辛くジャンプ後の着地狩りでも凶悪な2y、飛びを狩る5y、飛び込んでも1f頭無敵で返される8yととにかく面倒。前ステップはこれらに狩られやすいので控え、前歩きやジャンプ、飛び道具で読みあいながらラインを上げていこう。
近づいた場合もブロステ、オバヒ、スモッグ、j8xなど様々な切り返しがあるが、どれも発生が遅いので基本的に小技で攻めるとよい。
- 世界大会 決勝戦 マスターリーグのカイリキーvsシャンデラが一番顕著だが、
そこをすかしても、8Y→スモッグで引き剥がされるので要注意。
また飛び込めても、JYY→J8Xや下手をすると、やきつくす→J8X→8Y→はじけるほのお までが繋がるので、飛ばさせない。
- 共鳴バースト中を除き、全てのポケモン技に自傷ダメージが存在するが自己再生で回復が可能、共鳴とフィールドの強さから一気に決めないと粘られる。
- リフレクターは空中にいても攻撃をガードできる技だがほぼ派生技に繋げるのであまり気にしなくてよい。
- サポートはクレセリアが比較的多く感じる。共鳴ゲージの溜まりが非常に早いので1ラウンドに二度共鳴される可能性があることは頭に入れておこう。
- バーストアタックは空中に逃げても当たるので無暗にジャンプをし続けるのは非常に危険。近くでガードすることでかなりの確反がとれる。
- 基本的に相手と距離を詰めて立ちまわることを意識する。
特にバックシュートは判定が消えた直後にミラクルアイを使うと強化された状態で再び現れるので安易にガードを解かないこと。
- ジャンプ攻撃は小型の玉を撃った後リフレクター派生→かみなりを使う事が多い。距離次第ではじしんも使用してくる。
- フロントシュートは空中にいても当たる上フェイズチェンジも発生するので空中から攻撃を仕掛ける場合は警戒しておこう。
- バックシュートは弱い遠距離攻撃を掻き消してくるが使用時はダークミュウツー本体が少し硬直するので貫通性能のある遠距離攻撃を当てるなどしよう。
- 共鳴中のサイドシュートに挟まれた場合は投げか喰らうかしか無くなる場合もあるので最警戒しよう。
- 前yからミラクルアイ、サイコウェーブ:射出、リフレクター派生のかみなりなどデュエルフェイズでも遠距離攻撃があるのでなるべく距離を詰めたい。
- 壁端に追い詰められるとサイコウェーブ:大渦を使う人が増えてくる。強力な派生の上、硬直が短く掴みなどで着地際を反撃することができない。
空中から近付いて攻撃を仕掛けようとすると大渦で反撃される可能性が高い。
相手の起き攻めを掴みか大渦かの読み合いに勝てるかが対ダークミュウツーとの戦いを分ける大きなカギだろう。
また、シャンデラのオーバヒート、ルカリオのしんそく、ミュウツー/ダークミュウツーのサイコブレイク等起き攻めに強い技を全て潰してくる厄介な技でもある。
- サイコブレイクはよろけ耐性があり、相手の起き攻めに強いがガードしたりスカるとフルコンで確反を取れる。
- 共鳴バースト中は掴み攻撃が非常に強化される(特にデュエルフェイズ)。幸い時間は短いので(共鳴100で14秒)ブラッキーやキュウコン(フォッコはBAが入る)で凌ぐか、なければ不利だがどうにかして読み合いに勝つしかない。JXの派生によってブロックが潰され、飛び道具も打ち消されるのでJXはガードで。
このページへのコメント
誰かリザードンの対策を…
誰かハッサムの対策書いてくれ...
更新の仕方がわからんのでここに
よければ誰か追記してください
vsバシャーモ
両フィールド共通
・バシャーモの火力は通常攻撃にすべて片寄っている
ポケモン技も通常属性しかなくガードしていれば安全に防げる
投げのダメージも安いので触られそうになった時被害を押さえるならばガードが一番良い
・ブロック属性で切り替えすのはアリだが
強化とびひざげり、ブレイズキック〜フレアドライブ派生はブロック貫通を備えているので注意すること
幸いどちらもすぐには出せない
・強化技はガードさせて有利な技が多いが自傷ダメージがある
強化技を絡めた攻めで固められたり、ダメージを通されてもそのあとのフィールドフェイズを奪えばトントンだったりする
覚えておこう