ポッ拳の攻略wikiです

ステータス

  • HP:540
  • 共鳴ゲージの溜まり方:8000(やや遅い)、14秒(やや長い)
  • 構え効果:共鳴微増(低速移動可能)
  • 伏せ効果:上段無敵(移動可能)

主要アクション

あくのはどう使いやすい遠距離攻撃。長押しでブロック貫通性能を持つ強力な攻撃に変化する。
ダークホールヒットするとナイトメアシフトが発動し、圧倒的な攻撃力が得られる。長押しでガード不可。
わるだくみ幻影が設置されていると、派生攻撃を出すことができる。相手の攻撃を受けると発動するブロック攻撃としても強力。
転移空中で空中から地上に瞬間移動するアクション。消えている間は相手の攻撃を回避できる。

フィールドフェイズ

フロントシュートフェイズチェンジを狙える攻撃。幻影を設置する効果もあり、足止め狙いとして有効な他、わるだくみによる派生攻撃も強力。

デュエルフェイズ

あくむ【ナイトメアシフト時】出始めに無敵のある強力な攻撃。各種空中攻撃に派生可能。
ゆめくい【ナイトメアシフト時】ダメージの高いつかみ攻撃。ヒット時は共鳴ゲージが上昇し、相手の体力を吸収する。

技リスト

戦い方

一部の攻撃を行うと幻影を設置し、場を有利にしながら戦うテクニックスタイルのバトルポケモン。
幻影はそのままでは相手が引っ掛かるのを待つ罠or当たり判定のない幻のどちらかだが、ポケモンわざの「わるだくみ」及び「あくのはどう」によって攻撃的に性質が変化する。
性質変化後の幻影はどれも高性能だが、一度設置してから性質変化を行わなければならないので攻撃までの動作が非常に長い。
設置中の無防備な隙をいかに減らすかが重要になる。
また、ポケモンわざの「ダークホール」を相手に当てると、ナイトメアシフトという特殊な強化状態になり、デュエルフェイズの性能が大幅に強化される。
ナイトメアシフトしていない状況でのDPは攻撃面が貧弱でかなり厳しいので、ダークホールをいかに当てていくかが重要になる。

幻影の基本的な仕様

・幻影を設置する技(空中弱攻撃を除く)を使うごとに幻影カウント(ダークライの中心の赤い玉)が最大4まで増える。
・チャージ強攻撃とあくのはどう:ためを使用すると幻影カウントをすべて消費し、カウント数に応じて性能が上昇する。
・幻影(わるだくみのブロック成功時の爆発含む、jyの荊は別勘定)は性質変化後も含めて2つまで存在でき、3つ目を置いた場合は古いものから消える。
・障壁、障壁の派生、闇の手の派生はダークライが喰らい状態になったとき、それ以外はダークライがダウンした時消滅する。
・共鳴前後では派生中の亀裂、闇の手以外は消滅する(アーケードでは全て)

ナイトメアシフトの基本的な仕様

・フィールドorデュエルフェイズでダークホールを相手に当てると特殊演出後にナイトメアシフトに移行(DPの途中でシフトするとpch値がリセットされる)。
・共鳴時ではダークホール以外の攻撃でデュエルフェイズへ移行させた際にもナイトメアシフトに移行する(ガードクラッシュさせた場合、相手の攻撃で変わった場合、セレビィで変わった場合にはナイトメアシフトへの移行は無い)。
・ポケモンわざのはあくむとゆめくいが解禁され、あくのあどうとBAの性能が強化される。
・各種強攻撃で設置する幻影(亀裂)が設置後瞬時に性質変化する。
・ステップ時に無敵が付与され、相手ポケモンもすり抜ける。
・全ての打撃が共鳴した相手も怯ませられるようになる。
・フェイズが変わるか、つかみ属性攻撃などの特殊演出のある技を食らった場合に解除される(時間経過で解除されることはない)。
・ガードクラッシュを起こせなくなる

フィールドフェイズ

基本的に設置をばらまいて牽制しつつ、あくのはどうによる削りダメージを与える。
隙を見せたら闇ノ手の起動コンボやホミ格コンボでナイトメアシフトを狙うのが基本。
相手がFPの飛び道具が弱いキャラなら無理にDPに移行せずFPでひたすら削るというのもあり。
ただし、設置された状態の幻影は相殺力が弱いものがほとんどなので注意は必要。特にフェイズチェンジする飛び道具で貫通され通常状態のままDPに移行されると非常に苦しい状況になるので最警戒したい。
なお、コンボの際にはふっとび値に注意。せっかくのシフトできるチャンスを威力やカウント重視のあまり逃してしまってはもったいない。

・ダークライはホーミング格闘の一段目からポケモン技にキャンセルできるので、一段目がヒットしたらダークホールにキャンセルしてナイトメアシフトしていくのが基本。ただしヒットを確認してから選択するのはほぼ不可能でダークホールはガードされると確反なので、コンボ以外ではガードされてもごまかせ、カウント4ならコンボ可能なため悪の波動でキャンセルすることが多いだろう。そのぶん一段止めの硬直が非常に長いのには注意。

・アップデートで悪巧みのブロック判定が延長され、長押し時の派生が完全無敵になって使いやすくなった。押した直後は相変わらず無防備なので起き上がりやギリギリの時は使いにくいが飛び道具は基本近距離なら通常、中遠距離なら長押し版の悪巧みで受けるといいだろう。

メイン技解説

遠距離
シュート攻撃やサイドシュートからの悪の波動などで牽制して幻影カウントを溜めていく。ただし相手の飛び道具は悪巧みへの派生やサイドシュートで受けたり避けたりできるよう意識すること。
飛び道具が来ないときを見計らうかバックシュートの起動で壁を作って朧やフロントシュート、ジャンプシュートを置き、闇ノ手の起動や朧の悪の波動による起動で相手の隙に差したりガード削りでダメージを稼いだりしていく。
隙の大きいフロントやジャンプシュートは慎重にうつこと。
また、相手が近づいてこないようならバックシュートを盾にチャージ強攻撃で回復やバフ掛けをしていくのも良い。
中距離〜近距離
基本的には設置バックシュートを盾に籠る立ち回りだが、相手が設置にひっかかるか隙を晒すなどしたらすかさずバック格闘やホミ格で追撃し、ダークホールを狙おう。
対空はフロントシュートや、朧が近くにあるときは悪だくみでするのがおすすめ。
また、幻影カウントが4の時の溜め悪の波動はブロック貫通に加え範囲威力持続が大きく上昇し、地上ヒット時相手を痺れさせてホミ格や直接のダークホールに繋がるようになるうえガードされても微不利(ただし技の遅さからそれなりに不利状況)ので相手の隙やブロックを溜め始めた/溜めそうな時などには狙うとよい。ガードされても削りを期待できる。

共鳴時はステータスアップやBAなどの基本の強化以外は全く強化されないので共鳴相手にも弱技で怯ませられるくらいしかないが、ダークホールを当てなくてもフェイズを取ればナイトメアシフトに移行できる(ガードクラッシュでは不可能)ようになるので積極的にフェイズチェンジを狙うかいっそ削り用にと割り切るかしよう。ただしBAはガードされると大きな確反を背負うので安易な使用は厳禁。
サポートポケモンのカラカラディグダは相手の飛び道具を見てからカラカラでカウンターしたり、ガードさせてからダークホール溜めをしたりすることでナイトメアシフトに移行できる。

デュエルフェイズ

通常時はかなり厳しいので、がんばってダークホールに繋がる技を当てたり投げでフィールドフェイズに移行したりしたい。
ナイトメアシフト時は亀裂が自動で派生するようになる他多くの技を転移でキャンセルできるようになったりタメなし悪の波動の性能が向上、さらに強力な切り返し技の悪夢と強力なコマンド投げの夢喰いを使えるようになるなど非常に強化される。
また、シフト時は打撃が全て共鳴している相手にも通るようになる(飛び道具は無理)ので共鳴相手にも戦えるようになる。
しかし当然フェイズチェンジすれば戻ってしまう他、地球投げなどのフェイズチェンジしない投げ(サイコブレイク二段目なども含む)を食らった場合デュエルフェイズのまま通常状態で不利状況というかなり悲惨な状況になるので気をつけよう。
遠距離(通常時)
相手との相性が大きく左右される距離。
近接を狙うポケモンの場合は各種設置技で中距離になった時に有利な場を作る。
遠距離特化のポケモンの場合は設置した罠にも触ってもらえず飛び道具も悪の波動のみでジリ貧になりがち。
アップデートで構え弱攻撃:ためが追加されたので飛び道具キャラに対してもちょっかいをかけられるようになった。後隙も少なく距離によっては強攻撃などが繋がるので積極的に打っていける。
中距離(通常時)
接近してダークホールを狙うか、設置を利用して体力を削っていくか考えながら動く距離。
寄っていきたいのであれば、ジャンプからのシャドークロー、又は転移、しゃがみ移動での接近。2Y、2x、悪の波動などで牽制しながら接近していく。
一定距離であれば、6Xでダウンを取る事が出来るのはダークライの大きな強み。近距離の起き攻めか、離れてまた設置か。と選択出来る上、ガードされても亀裂設置でプレッシャーを与えられる。
距離を取る場合は相手の動向を見ながら4Xで後退しながら亀裂を設置したり、ジャンプシュートを狙う。
Yタメ攻撃の無敵を利用し多少安全に幻影の設置を狙うのもいい。悪の波動は若干硬直が長い為、ガードさせた後の少しの有利時間やダメージを稼ぐ意味でも有効。とはいえ飛び道具を重ねられる事も加味すること。
近距離(通常時)
なるべく相手に触ってダークホールを当てたい。カウントがあれば悪の波動タメでブロック貫通を狙う。5yや5xを生で当てるのは厳しいので基本的には2y溜め悪波(カウント4)や対空8y>jy、朧の悪巧み起動や悪巧み、カウント4時溜め悪波や8xクリティカルなどからシフトしていくことになる。
切り返しはブロック攻撃、わるだくみ等と使いやすいものはブロック判定に頼りがちである為、攻められた際には読みが非常に重要になる。
2xなどを引っ掛けてダウンが取れた場合はjyを設置してからの溜め悪の波動や投げでの起き攻めが基本となる。
遠距離(ナイトメアシフト時)
時間経過による解除等は無いので、相手によっては強攻撃を振って幻影ストックを貯める、cXでバフをかける等の行動が取れる。
基本的には出来るだけこの形態を利用してダメージを稼ぎたいため、接近していきたい。自動派生の亀裂には削りダメージはないが悪波がなかなか優秀になるのでそれで削るのもあり。
ナイトメアシフト時のステップにはゴーストキャラのように無敵があるためこれを駆使して接近する事が出来る
中距離(ナイトメアシフト時)
各種強攻撃での亀裂による連動攻撃で攻めていく。亀裂による攻撃は多段攻撃が多く、ブロック攻撃のブロック判定の隙間に刺さる事も多い。
転移キャンセルで低リスクで突っ込める5x、姿勢も低く大きく踏み込む2X、亀裂も含め中距離以遠に対して良く伸びる6Xなど攻め込む手には事欠かない。ガードされると危険だがあくむによる突進で相手の隙に切り込むのも強力。ステップの無敵で一気に目の前に踏み込むことも出来る。
共鳴バースト時であれば相手の行動を見てから強化されたバーストアタックをかけにいってもいい。ただし迂闊に動くと6xにブロキャン投げをされるなどでせっかくのシフトを無駄にしてしまいやすいので注意。
近距離(ナイトメアシフト時)
あくむ、ゆめくい、わるだくみ、と形だけではあるもリターンの大きい三すくみが完成する。
あくむは相手の牽制や有利フレームからの安定行動に対して非常に強力であり、無敵判定を利用してそのまま大きなリターンを稼げる。しかしガードされた場合、空中の相手に当たる飛び道具以外の発生の早い攻撃で反撃が確定してしまう為過信は禁物。
強攻撃での亀裂の連動により攻撃も拾いやすく、触りやすい上に高火力のコンボもどんどん狙って行ける。ガードされても転移派生で別の動きも多少可能であり、揺さぶりをかける事も出来る。
ゆめくいは発生の遅さが目立つも、起き攻めなどで決まったときのダメージは非常に大きく、クリティカル時には第二のバーストアタックとも言えるほどのダメージが出る。
ジャンプ逃げを読んだ場合には、上にも横にも範囲の広いバーストアタックをお見舞いしてやるのも良い。ゲンガーの無敵避け以外には確実に刺さるはずだ。

コンボ

デュエルフェイズ

通常時
ダークホールに繋げられる始動は、jy、悪だくみ(非長押しのブロック成功時)、朧の悪だくみ起動、
地上ヒット時は更に5y、5x、ため8x(=ため5yx)、8x(=5yx)クリティカル、8xか5xか6xかの亀裂の悪だくみ起動、
幻影カウント4の地上ヒット時は更に2y、ため悪の波動。
ナイトメアシフトたすればフェイズチェンジを抑えるのも手だろう。
・(2y>)5タメA(カウント4)>5yy>6A
幻影カウント4時のため悪の波動からのダークホールコンボ。
フェイズチェンジしそうなときは悪の波動から直接ダークホールもできる。
・5yy>6A
ポケコンボだがダークホールに繋げられる大事なコンボ。カウント4の時はダークホールの前にため悪の波動にいってもよい。
また8xタメやjy、朧や悪だくみ成功時の爆発、8x/5x/6xの亀裂の悪だくみ起動ヒット時はこのコンボに繋げればダークホールが入る。
・8xクリティカル>2y>4A>5yy>6A
8xのクリティカルから悪だくみで亀裂を起動しダークホールを繋げるコンボ。通常時ダークライのJXは当てても何も繋がらないので投げ読みには8xからこれを。
ただしヒット時に相手を浮かせてしまう亀裂(2xなど)があった場合は繋がらないので注意。また亀裂や朧があれば直接2yからでも繋がる。
・ブロックタメorクリティカル(>6y?)>(2y2x)×n
相手を浮かせてからの幻影カウントを稼げるコンボ。2yのタイミングは調整が必要。
ブロック以外始動でも8yから2yに繋げるなどできるほか、2yから(タメ)悪の波動を繋げたり、2yxを一回で止めて起き攻めに移行してもよい。
また、いい位置に朧があった場合悪だくみで起動すればそのままダークホールに繋げられる。
・2y>タメ5A(カウント1以上)>2y>5A
カウントが1〜3の時やフェイズチェンジ値がギリギリの時の2yからダメージをとるコンボ。
・溜めorクリ8x>2y>溜め5A(カウント1〜3なら>2y)>4A>5x>6A
投げ読みダークホール締めの最大コンボ。pch値がギリギリなのですでに何か攻撃を当てていた場合は他のコンボを使おう。
ナイトメアシフト時

フィールドフェイズ

・ホーミング格闘>(幻影カウント4時ため5A>ホーミング格闘)>ダークホール
ホーミング格闘1段目からダークホールにキャンセルするfpの基本コンボ。設置にひっかかった相手への追撃としても使える。
幻影カウントが4の時はため悪の波動からさらにホーミング格闘を挟めばかなりのダメージが見込める。
カウントが3以下は繋がらない。

・闇の手(悪だくみ起動)>ジャンプシュート>ホーミング格闘>(幻影カウント4時ため5A)>ダークホール
フロントシュートの起動からダークホールに繋げられる重要なコンボ。ジャンプシュートの前にホーミングキャンセルジャンプや後ろ歩きで距離を調整してから前入力のジャンプシュートで拾うのがやりやすいが、相手との距離やタイミング次第では通常入力でうまく合わせるなどが必要になる場合もある。
カウント4ならタメ悪の波動でダメージを稼げるが、そこからさらにホーミング格闘も挟もうとすると大抵ヒット数制限にひっかかって相手が吹っ飛んでしまうので注意。
・バックシュート派生>バックシュート空振り>4A>(カウント4時溜め5A)>ホミ格>ダークホール
始動は割と限定的だがやたらと減るコンボ。カウント4の時なら200以上消し飛ばしつつシフトできる。

キャラクター対策

●遠距離系ポケモン
大雑把に書いたが飛び道具の強度の高いわざを持つ相手が非常に苦手で、ダークライにとって得意のはずのフィールドフェイズ時にはフロントシュートを撒いている隙などで攻撃を喰らってしまう事が多い。
相手の動向に合わせた設置を心掛け、被弾を抑える事。特にスイクンやシャンデラなどのビーム系の攻撃はこちらのやりたいようにする動きにとってはいい的になってしまうので、いっそ接近戦を挑んだほうが有利になる場合がある。すぐに出せる飛び道具が悪の波動のみなので、Yタメ等で安全にストックを溜められると動きやすい。
VSテールナー
フィールドフェイズ時に、敵に一気に切り込むわざに乏しく空中からの差し込みもまともにないダークライにとって非常に苦手な相手。
テールナーのサイドシュートの小さな火の粉はシュートの障壁の強度が勝るが、ポケコンボ2派生の魔法弾にはかき消されてしまう。安心して後ろに立っていると直撃するため、しっかりガードする事。立ち位置を意識し、ジャンプシュートで荊を設置できればこのフェイズでは立ち回り上かなり有利になるはず。サイドシュートを控える相手にはフロントシュート(派生)やホミ格で素早いフェイズチェンジを狙い、接近戦に持ち込みたい。
相手のフロントシュート及び6yは完全に読んでいてもガードくらいしかできることがないので頑張ろう。

このページへのコメント

switch版ではNシュートの幻影(障壁)がバック格闘:ためになっていますよ

0
Posted by 名無し 2017年09月29日(金) 02:33:22 返信

少し書き加えました
始めての編集なので色々変かもしれません

0
Posted by ここにわ 2016年10月29日(土) 05:17:07 返信

あるていど書いたけど技を正式名称で書くとかコマンド書くとかは諦めました

1
Posted by あ 2016年08月10日(水) 02:51:34 返信

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