●シュート攻撃(アーケード版
)
・その場で障壁を設置する。隙が割と少なく(十分あるが)ポケモン技にキャンセルできるので置きやすい。
・障壁には痺れさせる攻撃判定があり、コンボに繋がるので対接近用壁として使いやすい。
・相殺力はかなり弱いので飛び道具はほぼ防げない。
・悪だくみで起動するか飛び道具や弾消しで消されることで噛み付き弾に派生する(ただし相殺力が強い飛び道具だと派生ごと潰される)のでカウンターとして使える。・ジュカインのリーフブレードなど、一部の技は自動で後隙を狩れてそこからシフトできることも多く、接近の抑制以外にも長リーチ技での設置の貫通を狙う相手へのプレッシャーとしても非常に有用。アーケード版では時間経過で消えないのも強み。
(性質変化)
・わるだくみ(
)起動or飛び道具による相殺で噛み付き弾に変化。
・弾速は遅いが誘導角が上下左右に前後にかなり広く、相殺するかステップによる誘導切り以外では相手を追いかけ続ける。
・存在時間も長いので牽制として有用であり、普通程度の相殺力があるので弱い飛び道具に対する盾にもなる。
・地上ヒット時はその場で怯ませるので距離次第でコンボも繋がる。
・2ヒットするので地味に相手のブロックを潰すこともある。
●シュート攻撃(DX版
)
・左右に誘導角の広い弾を3方向に同時射出する。
・弾速も速く、歩きではほぼ避けられないためけん制に有効。地味に小玉の中では強度も高い。
・ジャンプ、ステップによる回避に弱い。また、密着ではヒットしても何も繋がらず発生も遅めなので近距離では使いづらい。
●サイドシュート(
)
・横に大きく移動したあと朧を設置する。朧に攻撃、接触判定は無く、パチリス以外で打ち消されることもない。隙はあるがポケモン技に派生でき、低姿勢で大きく移動するので飛び道具を避けやすい。ただしステップのように誘導を切ることはできないので注意。長押しだと朧の設置位置が少し変わる。
(性質変化)
・あくのはどう(
)を使用すると、朧も相手に向けてあくのはどうと同じ弾を発射する。単純に威力が上がるほか時間差かつ多角的な攻撃となるので使いやすい。
・わるだくみ(
)を使用すると、わるだくみブロック成功時のような爆発が発生する。補正とpch値が大きく近距離にしか届かないが空中にいる相手も地上に落として痺れさせるのでコンボが繋がる上にガードさせて有利、ブロックされても大抵ガードが間に合うとかなり優秀。意外と範囲も広め。
●チャージY(
)
・その場で一瞬消えつつ朧を設置する。DPでも使用可能。
・キャンセルしないサイドシュートより動作時間が短く、出だしから飛び道具無敵が長時間あり、途中からだが打撃や投げへの無敵もあるので相手の弾を避けながらの朧の設置に向く。サイドシュートとは移動や無敵、ポケモン技キャンセルの有無などで使い分けたい。
・朧の性能についてはサイドシュートを参照。
●フロントシュート(
)
・前方広範囲を攻撃しつつ闇ノ手を設置する。隙が非常に大きいが弾消しとそこそこの頭無敵と縦に広い攻撃範囲があって対空にも使いやすい。強攻撃判定であり、共鳴相手にも有効。
・闇ノ手は障壁と同じような攻撃判定があるので牽制にはなるが、相殺力は弱く地面に判定のある飛び道具を受けると消えてしまう。
ただし消されても残滓のようなエフェクトが残っている間は悪巧みで起動できる。
・アップデートにより相殺後の闇ノ手は性質変化しなくなった。設置の隙も大きいので相手の弾を避けながらや亀裂に隠れながらなどで設置しないと良くて消されて悪かればフェイズを取られてしまう。
(性質変化)
・わるだくみ(
)で起動すると、多段ヒットし相手を打ち上げる複数の手が波の様に飛んでいく。
・垂直方向にかなり大きく水平方向にもある程度広く、更に高弾速とそこそこの誘導もあるので相手の隙をつきやすい他、威力も削りの威力も高く更に共鳴相手にも有効とかなり優秀。
・打ち上げた相手をjyで拾えればダークホールまでつながるコンボとなる。
・アップデートで弾強度が最大(リザードンの溜めシュートやルカリオの溜め波動弾などと同じ)まで上がり、使いやすくなった。
●バックシュート(
)
・切り裂きながら亀裂を設置する。左右入力で設置方向が変わる他、長押しすると亀裂が自動派生しなくなる。
打撃としてはかなり貧弱だがほぼ入力直後からかなり長い弾消し判定があるので、対エモンガなどに使える。
(性質変化)
・一定時間経過、わるだくみ(
)で派生。亀裂からまっすぐ荊のようなものが出る。
・射程はそこまでなく横や縦の範囲もせまいので直接当てるには向いていないが、攻撃時間が長く飛び道具打ち消し判定があり、ヒットで痺れさせてコンボが繋がるので壁としてはかなり有用。
・また威力が高めで補正もかなり緩いので火力も出る。
・唯一時間差で勝手に発動するので連携や行動の起点などに使いやすい。
●ジャンプシュート(空中で
)
・荊を投擲、設置する。
・入力無しor後ろ入れ入力で縦に長い茨を、左右入力で横に長い茨を地面に設置、長押しで飛距離延長、前入力で空中に置ける。
・荊は空中の相手にあたっても引きずり落として痺れさせるのでコンボに繋げられる。
・飛び道具に相殺されない上に悪だくみで性質変化せず、存在時間も長いので接近を防ぐ盾としてはかなり優秀(置ければだが)。置くまでの時間が長く、すぐ近くにも置きづらいので実際はコンボや連携に使う場合が多いだろう。
・地上へ設置した場合は高くまで荊が広がるので抑制しやすく、空中版は厚みがないのでジャンプを抑制できる。
●バック格闘(
)(DX版のみ)
・発生の速い突進攻撃で、ヒット後相手を痺れさせるのでダークホールへのコンボになる。
・長押しするとブロック貫通効果を持ち、幻影(障壁)を設置する。ガードされても即悪巧みすれば牙が派生し大きな有利フレームが取れるが、投げやジャンプに割り込まれてしまう。
・障壁についてはシュート攻撃(アーケード版)を参照。
・速度、リーチ、威力、発生、リターンに優れ、中距離での奇襲技や微有利からの打撃択として非常に強い。ブロックには弱いが溜めることでブロックにも強く出られる。
・しかしガードされると密着で大きく不利(溜め版は派生なしでも微有利だが技の発生が遅く状況はあまり良くない)、飛び道具を置かれていると無力で溜め版は見てから対処可能などと欠点もあるので乱発は禁物。
・ふっとび値が高く、2回で吹っ飛んでしまう(溜め版は更に障壁のふっとび値も追加)のでなんらかの理由で当てたあと拾い損ねた場合はもう一度バック格闘を当ててもシフトはできない。
・シュート攻撃(アーケード版)と違い、置くための時間が更に長く時間経過で消滅し、突進してしまうため壁としては使いにくい。
●チャージx(
)
・その場でお辞儀して幻影カウントを全て消費し、その数に応じて自身にプラスの効果をかける。
・カウント0では回復のみだが、1、2では防御バフ、更に3では攻撃バフ、更に4では共鳴ゲージ増加(maxの1/6程度)を得られる。
・カウント4の効果は超強力なので待つ時には狙っていきたいが、完全に動作中は無防備なので亀裂に隠れてやpch後の空き時間に行うことになる。
・ただしカウント4のcxを使うには溜める時間もそれなりにかかるので、設置をしたい時や溜め悪の波動を使いたい時も多い。お互いの体力や共鳴ゲージを見て判断しよう。