最終更新:ID:QBGBBbTp6A 2019年01月24日(木) 01:58:29履歴
はどうだん(空中) | 空中で | 遠〜中距離での様子見・牽制に。相手の隙に差し込んでダメージを稼ぎたい。 |
サイドシュート | 攻撃範囲が広く、速度も速いため油断している相手に当ててフェイズチェンジを狙いやすい。ただしガードされると確反。 | |
バックシュート | ブロック判定な上に攻撃範囲が広く当てやすい。ただしガードされると確反。 | |
ホーミング攻撃 | 左右に入れながら出すことで攻撃を避けながら出すことができる。 |
ボーンラッシュ | 前 | 発生が早くリーチが長い。持続も長いため、相手のブロック攻撃を潰しやすい。ヒットしていたら(振り上げ派生)でコンボが繋がる。ガードされたら(振り下ろし派生)で距離を離す。 |
しんそく | 最速発生のブロック技なので、相手の連続技をガードした時の割り込みに。外すと後隙が極大なので使い所は慎重に。 | |
伏せ弱攻撃 | 最速発生。リーチが長く後隙も少ない優秀な牽制技。連打でボーンラッシュに派生。 | |
ブロック攻撃 | リーチが長く、少し離れた位置から打てば掴まれるリスクが少ない。ただしジャンプで避けられる。 |
- 空中ダッシュ(空中でガード入力)ができる。
- 掴みのダメージが大幅に上がる。
- ホーミング格闘、弱連打ポケコンボのモーションが変化。
- しんそく後に派生技が増えるのでダメージ効率が上がる。
- はっけい後に派生技が増えるのでダメージ効率が上がる。ただし通常はっけいと違いこちらは反確有り。
- 溜め無し波動弾のヒット数が増え、多少ブロック漏れを期待しやすくなる。
- 地上波動弾を最大まで溜めるとレーザーの様に発射される。溜め動作が長いので当てるのは難しいが、距離をとりたい時やガードを削る目的などには使える。
- 波動弾後にジャンプボタンを押すと、低空中ダッシュになる。
- FP時には中距離なら波動弾→前移動後に空中弱攻撃が 近距離なら波動弾→前移動後に空中波動弾 のコンボが繋がる。
どの間合いでも闘うことができる万能タイプに思われそうだが、実際はほぼ近接タイプ。
接近からのラッシュが強力なので、フィールドフェイズではひっかけやすいを駆使し、デュエルフェイズに持ち込もう。
その際、無理に接近せずにで相手の様子を見てガードやブロキャンなどを駆使して、慎重に近づきたい。
DPでの反確は伏せ弱、壁に近い場合は前弱で取り壁に叩きつける。両方とも掴みと同じ発生速度であり掴みよりダメージを取りやすい。
FPでの反確は掴み。距離的に無理な場合は次点で発生がはやいボーンラッシュ。
このキャラを活かす上でボーンラッシュの差込みをできるか、はっけいでダメージを取っていけるかなどが肝になりやすい。
接近からのラッシュが強力なので、フィールドフェイズではひっかけやすいを駆使し、デュエルフェイズに持ち込もう。
その際、無理に接近せずにで相手の様子を見てガードやブロキャンなどを駆使して、慎重に近づきたい。
DPでの反確は伏せ弱、壁に近い場合は前弱で取り壁に叩きつける。両方とも掴みと同じ発生速度であり掴みよりダメージを取りやすい。
FPでの反確は掴み。距離的に無理な場合は次点で発生がはやいボーンラッシュ。
このキャラを活かす上でボーンラッシュの差込みをできるか、はっけいでダメージを取っていけるかなどが肝になりやすい。
サイドシュート攻撃()、波動弾様子見など。空中最大溜め波動はブロック対応、または一部遠距離で撃ち落とされやすいので注意。
サイドシュート攻撃は発生、範囲に優れ相手の飛び道具を避けながら攻撃できるため差し込みに使える。
ジャンプシュートは発生速度は空中波動弾より早いので当てやすいが、後隙が少々長くダメージが低いリーチが短いという違いがある。主な使い道は相手の攻撃をジャンプで避けた場合に使う事が多いだろう、仮に牽制技として振るなら射程ギリギリ付近で打つ様にしときたい。
また空中波動弾も決して後隙がない技というわけではないので、こちらも着地を狙われない様に気をつける必要がある。たまに飛んで打つくらいにしないと遠距離キャラには着地を狙われることもあるので注意。
サイドシュート攻撃は発生、範囲に優れ相手の飛び道具を避けながら攻撃できるため差し込みに使える。
ジャンプシュートは発生速度は空中波動弾より早いので当てやすいが、後隙が少々長くダメージが低いリーチが短いという違いがある。主な使い道は相手の攻撃をジャンプで避けた場合に使う事が多いだろう、仮に牽制技として振るなら射程ギリギリ付近で打つ様にしときたい。
また空中波動弾も決して後隙がない技というわけではないので、こちらも着地を狙われない様に気をつける必要がある。たまに飛んで打つくらいにしないと遠距離キャラには着地を狙われることもあるので注意。
こちらでも避けて出せるサイドシュートが役に立ちやすい。バックシュートはブロック判定なので優秀な置き技。
相手のボーンラッシュ()の先端を当てるぐらいの感じで攻めていきたい、ワンパターンだと対応されるので意表をつく、後隙を狩るといった感じで使っていく。
ガードされたらボタンの振り下ろし派生までしっかり出し切ってしまおう。
ホーミング攻撃で攻め込まれる距離なので、たまにブロック攻撃:ため(長押し)を混ぜると効果的。
共鳴時はシュート攻撃でよろけなくなるのでホーミング攻撃を振りやすくなる。
フロントシュートは後隙が少ないのでガード後の確反の心配はない、通常シュートのみの場合は確反がある。だが通常シュート後はポケモン技やフロントに繋げられるので読み合いになる。
密着時にははっけいも狙っていきたい。フィールドフェイズでダメージを最も取れる技である。ブロックや避けられる危険性はあるがリスクの割にはリターンはそれなりに高い。
ジャンプ格闘(JX)は使えない技というわけでもないが、発生が遅いので仮に相手の動きをジャンプ避けしてから打ってもガードやブロックされる場合も多々あり、また動く敵には少々当て辛い面がある。
相手のボーンラッシュ()の先端を当てるぐらいの感じで攻めていきたい、ワンパターンだと対応されるので意表をつく、後隙を狩るといった感じで使っていく。
ガードされたらボタンの振り下ろし派生までしっかり出し切ってしまおう。
ホーミング攻撃で攻め込まれる距離なので、たまにブロック攻撃:ため(長押し)を混ぜると効果的。
共鳴時はシュート攻撃でよろけなくなるのでホーミング攻撃を振りやすくなる。
フロントシュートは後隙が少ないのでガード後の確反の心配はない、通常シュートのみの場合は確反がある。だが通常シュート後はポケモン技やフロントに繋げられるので読み合いになる。
密着時にははっけいも狙っていきたい。フィールドフェイズでダメージを最も取れる技である。ブロックや避けられる危険性はあるがリスクの割にはリターンはそれなりに高い。
ジャンプ格闘(JX)は使えない技というわけでもないが、発生が遅いので仮に相手の動きをジャンプ避けしてから打ってもガードやブロックされる場合も多々あり、また動く敵には少々当て辛い面がある。
基本はフィールドフェイズと似ている、ルカリオにとって得意な距離とは言えない。波動弾を使って様子を見たり、
ジャンプで遠距離攻撃避けをしたりガードやブロックを駆使してじわじわ近づいたり等
波動弾が当たってもダメージ自体は安い、波動弾打ちに夢中になりすぎて壁を背にしていたなんて状況は避けよう。
ジャンプで遠距離攻撃避けをしたりガードやブロックを駆使してじわじわ近づいたり等
波動弾が当たってもダメージ自体は安い、波動弾打ちに夢中になりすぎて壁を背にしていたなんて状況は避けよう。
基本は発生速度、リーチに優れる伏せ弱をメインでけん制をしつつ相手に差し込んでいくことになる。焦って大技に頼りすぎない様に注意。
相手のジャンプは構え弱攻撃()などで打ち落としたい。
この距離だと相手キャラ次第だが波動弾もそこそこ当てやすいので牽制として振っていくのもいい。
相手の攻撃をジャンプで避けた時に空中弱を使って攻めたりボーンラッシュ()などの差込める技で地上から攻める。空中強は発生が遅いので対応されやすい点に注意。
ボーンラッシュ()はガードされたらボタンの振り下ろし派生、
ヒットしていたらボタンの振り上げ派生を打ちそのままコンボに持ち込むのが理想。
ボーンラッシュ()がヒットしていても、ボタンの振り下ろし派生はコンボにならないので、
ボタンの振り上げ派生との使い分けが重要。
伏せ弱攻撃()が届くか届かないか微妙な距離で、()とコマンド入力して牽制する。
この入力を行うことで、伏せ弱攻撃()が相手に届いた場合は自動的にボーンラッシュ()が発生し、
伏せ弱攻撃()が届かなかった場合は何も発生しなくなる。
ボーンラッシュ()が出たあとはヒット確認をして、派生を適宜切り替える。
相手のジャンプは構え弱攻撃()などで打ち落としたい。
この距離だと相手キャラ次第だが波動弾もそこそこ当てやすいので牽制として振っていくのもいい。
相手の攻撃をジャンプで避けた時に空中弱を使って攻めたりボーンラッシュ()などの差込める技で地上から攻める。空中強は発生が遅いので対応されやすい点に注意。
ボーンラッシュ()はガードされたらボタンの振り下ろし派生、
ヒットしていたらボタンの振り上げ派生を打ちそのままコンボに持ち込むのが理想。
ボーンラッシュ()がヒットしていても、ボタンの振り下ろし派生はコンボにならないので、
ボタンの振り上げ派生との使い分けが重要。
伏せ弱攻撃()が届くか届かないか微妙な距離で、()とコマンド入力して牽制する。
この入力を行うことで、伏せ弱攻撃()が相手に届いた場合は自動的にボーンラッシュ()が発生し、
伏せ弱攻撃()が届かなかった場合は何も発生しなくなる。
ボーンラッシュ()が出たあとはヒット確認をして、派生を適宜切り替える。
ジャンプで避けられたり迂闊に逃げられない様に気をつけたいので構え弱なども振っていく。相手の空中に構え弱が当たればボーンラッシュ振り上げに繋がる。
通常弱攻撃がガードされている場合は3段目で止めてつかみ攻撃()などに切り替えたり、途中止めして別の手段に移行するのも考慮しとこう。
掴み読みに対して構え強や伏せ弱、伏せ弱クリティカル発生後はっけいも繋がる。
ジャンプで相手の攻撃を避け空中弱なども振っていく。
また伏せ弱と同等に前弱も発生が早い、壁に押し付けられるのが利点。通常攻撃の発生速度の勝負になりそうな時には勝てることが多い。
近距離と中距離の間ぐらいの間合いでは強攻撃、前強を打ちヒットしていたらそのままコンボを決めて大ダメージを狙いたいところ、
発生がやや遅い点が気になるが有力なダメージソースになるので可能な限り狙いたい。
前強最大溜めは主力の起き攻めで 当たった場合はっけいor壁なら最大溜めはっけい、ブロックされた場合しんそくorガード
前強最大溜めの後は少し間を空けないと掴むことはできない点に注意
おされ気味の場面では発生が早いブロック判定のしんそく頼りしたいとこだが、後隙が異常にでかくハイリスクの割りに単発ダメージ自体も微妙なので、崖を背にしていてどうしようもない時やとどめをさせそうな時などある程度使い所はわきまえたいところ、無闇やたらに振るのだけは止めておきたい、基本的な使いどころはコンボの締めや相手にブロック溜めされてる密着時などに使うことが多い。
相手が覚醒状態の場合弱攻撃()ではよろけないため強攻撃を打たないといけなくなる、
伏せ強攻撃は発生もそこまで悪くなく、ガード時のノックバックが強く距離を離しやすく、当たればダウンを取れて多少は時間稼ぎにはなる。
発生がやや遅いがダメージ目的に思い切って前強または強攻撃を放つのも悪いわけでもない。
またはブロック攻撃バックステップキャンセル(ブロック攻撃ため中に)で距離を離すのも相手キャラのバーストアタック射程次第だが、選択肢としては有り。
ある程度けん制しつつ歩いて距離を取れるならそれに越したことはない。
通常弱攻撃がガードされている場合は3段目で止めてつかみ攻撃()などに切り替えたり、途中止めして別の手段に移行するのも考慮しとこう。
掴み読みに対して構え強や伏せ弱、伏せ弱クリティカル発生後はっけいも繋がる。
ジャンプで相手の攻撃を避け空中弱なども振っていく。
また伏せ弱と同等に前弱も発生が早い、壁に押し付けられるのが利点。通常攻撃の発生速度の勝負になりそうな時には勝てることが多い。
近距離と中距離の間ぐらいの間合いでは強攻撃、前強を打ちヒットしていたらそのままコンボを決めて大ダメージを狙いたいところ、
発生がやや遅い点が気になるが有力なダメージソースになるので可能な限り狙いたい。
前強最大溜めは主力の起き攻めで 当たった場合はっけいor壁なら最大溜めはっけい、ブロックされた場合しんそくorガード
前強最大溜めの後は少し間を空けないと掴むことはできない点に注意
おされ気味の場面では発生が早いブロック判定のしんそく頼りしたいとこだが、後隙が異常にでかくハイリスクの割りに単発ダメージ自体も微妙なので、崖を背にしていてどうしようもない時やとどめをさせそうな時などある程度使い所はわきまえたいところ、無闇やたらに振るのだけは止めておきたい、基本的な使いどころはコンボの締めや相手にブロック溜めされてる密着時などに使うことが多い。
相手が覚醒状態の場合弱攻撃()ではよろけないため強攻撃を打たないといけなくなる、
伏せ強攻撃は発生もそこまで悪くなく、ガード時のノックバックが強く距離を離しやすく、当たればダウンを取れて多少は時間稼ぎにはなる。
発生がやや遅いがダメージ目的に思い切って前強または強攻撃を放つのも悪いわけでもない。
またはブロック攻撃バックステップキャンセル(ブロック攻撃ため中に)で距離を離すのも相手キャラのバーストアタック射程次第だが、選択肢としては有り。
ある程度けん制しつつ歩いて距離を取れるならそれに越したことはない。
強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
154ダメージ | 強攻撃 () | 強攻撃 () | 強攻撃 () | ||
非常に簡単だが結構減るコンボ | |||||
224ダメージ | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | ||
★習得必須コンボ。強攻撃始動のフルコンボ。コンボ道場収録技 強攻撃の後、ボーンラッシュの位置に落ちてくるまでしばし待つのがコツ すぐに派生させないでボーンラッシュをきっちり当てていかないと総ダメージは200を下回ることもある | |||||
226ダメージ | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | 構え弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
☆習得推奨コンボ。上記コンボのアレンジで構え弱攻撃を使い調整する。 コツは構え弱はできるだけ地上ぎりぎりで当てる・構え弱を打った後少しだけ前に歩くの二つ | |||||
184ダメージ | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |||
フェイズチェンジが近く、中途半端になりそうな時のコンボ。すぐに振り下ろした方がダメージが多くなる | |||||
269ダメージ | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | ||
共鳴バースト中専用の強攻撃始動のフルコンボ 内容自体は通常時と代わりはないが、強攻撃のコマンドが変化するため注意 | |||||
242+30ダメ | 強攻撃 () 壁ドン発生 | はっけい(溜め) ()長押し | |||
★習得必須コンボ。相手が壁にほぼ密着している時のみ成立 最速で出すとカスアタリになってしまうキャラもいるためわずかに遅らせてから出す | |||||
伏せ弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
102ダメージ | 伏せ弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | |||
射程長めの最速技である伏せ弱攻撃から派生できるコンボ ダメージは安いが上段攻撃を回避でき隙も少なく扱いやすい基礎コンボ | |||||
134ダメージ | 伏せ弱攻撃 (クリティカル) () | はっけい () | |||
クリティカル時のみ繋がるコンボ | |||||
前入れ弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
190+30ダメ | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | はっけい () | ||
壁際専用のフルコンボ。前入れ弱攻撃にディレイを入れられないと148+30ダメージと激減してしまう | |||||
200ダメージ | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () 壁ドン発生 | はっけい () | |||
上記コンボでは前入れ強攻撃でフェイズチェンジしてしまう時のコンボ | |||||
前入れ強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
173ダメージ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) | はっけい () | |||
前入れ強攻撃は溜めてもブロック貫通が追加されない ブロック攻撃で受け止められたのを見たら即座に神速を撃てば回避できる可能性がある | |||||
243+30ダメ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) 壁ドン発生 | はっけい(溜め) (長押し) | |||
218ダメージ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | 構え弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
1回目のボーンラッシュは最大でも3発しか入らない | |||||
210ダメージ | 前入れ強攻撃 (長押し) | はっけい 〜共鳴バースト派生 () | |||
共鳴バースト中専用共鳴中ははっけいの仕様が変化してコンボの具合も変化する ダメージだけを考えると共鳴中は前入れ強攻撃を溜める必要はないが、溜めた方がガードされた時に動きやすい | |||||
197ダメージ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) | はっけい () | |||
共鳴バースト中専用溜めてしまうとはっけい〜共鳴バースト派生の派生分の攻撃があたらなくなりダメージが激減する。連打しすぎに注意 | |||||
182ダメージ | ポケコンボ3からの キャンセルジャンプ ()→() | 空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ1 () | ||
共鳴バースト中専用で前入れ強攻撃で接近し、さらにラッシュを仕掛けていく強力なコンボ。とにかく打撃が多くて爽快 なお、前入れ強攻撃を溜めてしまうと空中弱攻撃がヒットしなくなりコンボ不成立 | |||||
193ダメージ | ポケコンボ3からの キャンセルジャンプ ()→() | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
共鳴バースト中専用上記コンボをもう少しがんばった感じ | |||||
243+30ダメ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) 壁ドン発生 | はっけい(溜め) (長押し) | |||
強烈な壁ドンコンボ。輸送力が低いため壁際でしか成立しない | |||||
267+30ダメ | 前入れ強攻撃(溜め) (長押し) 壁ドン発生 | はっけい(溜め) 〜共鳴バースト派生 (長押し) | |||
共鳴バースト中専用の壁ドンコンボ | |||||
237+30ダメ | ポケコンボ3からの キャンセルジャンプ ()→() | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () 壁ドン発生 | はっけい(溜め) 〜共鳴バースト派生 (長押し) | |
共鳴バースト中専用の壁ドンコンボ | |||||
伏せ強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
144ダメージ | 伏せ強攻撃 () | 伏せ弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () |
switch版からできるようになったコンボ | |||||
構え弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
144ダメージ | 構え弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | 神速 () | ||
対空コンボ、相手が空中にいる時のみ成立する。構え弱攻撃は単発では弱いためコンボをつなげておきたい 振り上げ派生はすぐに派生させ、神速は少し遅らせて2Hitするように出す。 相手の位置取り次第でコンボの最適解が変化してくるため臨機応変に動けるようにする 地上すれすれで空中ヒットとなり、ボーンラッシュを当てる事ができれば192ダメージとなる | |||||
182ダメージ | 構え弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
高めの位置で当たった場合の一例。ボーンラッシュの1回目の方は当てられないからすぐに派生させる | |||||
128+30ダメ | 構え弱攻撃 () 壁ドン発生 | 神速 () | |||
184+30ダメ | 構え弱攻撃 () 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | 神速 () | |
壁際での対空コンボ | |||||
174ダメージ | 構え弱攻撃 () 壁ドン発生 | はっけい () | |||
194ダメージ | 構え弱攻撃 () 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | はっけい () | ||
216+30ダメ | 構え弱攻撃 () 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | はっけい () | |
上記に比べると落ちるタイミングを計ったりする都合で難易度が高い | |||||
構え強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
136ダメージ | 構え強攻撃 () | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () | |||
★習得必須コンボ。構え強からでの通常コンボ。ディレイなしだと121ダメージ | |||||
176+30ダメ | 構え強攻撃 () | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () 壁ドン発生 | はっけい () | ||
上記のコンボで壁に張り付いた時に | |||||
186ダメージ | 構え強攻撃 (クリティカル) () | 強攻撃 () | はっけい () | ||
構え強攻撃で投げ攻撃を回避した時にぜひとも決めておきたい 強攻撃が2回入るキャラもいるが、全キャラに安定させるなら強攻撃1回のほうがよさそう。 共鳴中は強攻撃が()に変化する他、 はっけいの時に()と入力してしまうとコンボが繋がらなくなりダメージが大幅に落ちるため注意 | |||||
241ダメージ | 構え強攻撃 (クリティカル) () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | 構え弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
★習得必須コンボ。結構派手な威力がでる | |||||
空中弱攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
198(+30)ダメ | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | 前入れ強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () |
空中から決められるフルコンボ。輸送力が非常に高く壁当て30ダメージを狙える 1回目の方のボーンラッシュを当てることはできないのですぐに振り上げ派生させると良い | |||||
247ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
こちらはダメージ重視、輸送力はやや高いくらいでこっちでも割と壁ドンを狙える | |||||
182ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | 前入れ強攻撃 () | はっけい () | ||
相手の頭上をめくったり、後ろに引きながらの空中弱攻撃で距離が離れた時のコンボ | |||||
空中強攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
208ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
こっちはつま先ヒットが必須とか条件が難しい | |||||
164ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | ポケコンボ1 () | |||
空中強攻撃だと余裕が無い事も多いので、こっちを使うほうが無難 伏せ強攻撃からのコンボもそのまま使える | |||||
ブロック攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
160ダメージ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 伏せ強攻撃 () | 伏せ弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () |
★習得必須コンボ。伏せ弱攻撃は少し遅らせて当てるとその後のコンボが安定しやすい | |||||
181+30ダメ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 伏せ強攻撃 () 壁ドン発生 | はっけい(溜め) () | ||
☆習得推奨コンボ。 | |||||
156+30ダメ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | はっけい () | |
☆習得推奨コンボ。壁際〜壁の少し手前で上記2つのコンボが成立しにくい時などに使えるコンボ。 伏せ強攻撃からコンボができないswitch版までの主力であった 前入れ弱攻撃をディレイを入れられないと147+30ダメージとなる | |||||
152ダメージ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | |||
簡単にできるコンボ | |||||
はどうだん()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
190ダメージ | はどうだんからの キャンセルジャンプ ()→() | 空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ1 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
共鳴バースト中専用中近距離〜近距離で波動弾がヒットした場合は追撃可能 | |||||
205ダメージ | はどうだんからの キャンセルジャンプ ()→() | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | ボーンラッシュ 振り下ろし派生 () | |
共鳴バースト中専用中近距離〜近距離で波動弾がヒットした場合でもうちょっとダメージ伸ばしたい人向け | |||||
102ダメージ | はどうだん からのキャンセル ()→() | はどうだん(空中) (空中で) | |||
共鳴バースト中専用中距離くらいで波動弾がヒットした場合はに使える | |||||
最速技と最速技からのコンボ | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
102ダメージ | 伏せ弱攻撃 () | ボーンラッシュ 振り上げ派生 () | |||
後隙が少ない。ボーンラッシュさえ撃たなければガードされても反撃は受け辛い | |||||
118ダメージ | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () | ||||
最速技で反撃が確定する場面ではこちらを入れる 後隙が大きいためヘタな場面で使うと反撃を受ける | |||||
190+30ダメ | 前入れ弱攻撃(ディレイ) () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | はっけい () | ||
壁際でならコンボも伸びる | |||||
80・90ダメ | つかみ攻撃 () | ||||
88・165ダメ | つかみ攻撃(共鳴時) () | ||||
平凡な威力だが共鳴中のデュエルフェイズではパワータイプ並の高威力になるため バーストアタックを恐れている相手ならガンガン投げていきたい |
ゲコガシラ・イーブイ
ゲコガシラ 中距離から近距離へ詰め寄るための布石などに
グレッグル・ニンフィア
グレッグル 相手の防御ダウン効果 追い詰めた相手を逃がさない時や共鳴時の時間稼ぎなどにも使える
ニンフィア 防御UP、相手を選ばず使える 大技狙いをしたい時や相手に共鳴された時に使うなど
ジラーチ・エルフーン
ジラーチ 共鳴ゲージ上昇、12秒間の共鳴バースト強化状態(共鳴時のみ攻撃防御+20%)
エルフーン 60回復 6秒間の間、弱い遠距離攻撃を無効化する 発動時に一瞬ブロック属性になる
ジラーチはどのキャラ相手でも使える無難択、エルフーンは近づき辛いキャラに使う等に
ゲコガシラ 中距離から近距離へ詰め寄るための布石などに
グレッグル・ニンフィア
グレッグル 相手の防御ダウン効果 追い詰めた相手を逃がさない時や共鳴時の時間稼ぎなどにも使える
ニンフィア 防御UP、相手を選ばず使える 大技狙いをしたい時や相手に共鳴された時に使うなど
ジラーチ・エルフーン
ジラーチ 共鳴ゲージ上昇、12秒間の共鳴バースト強化状態(共鳴時のみ攻撃防御+20%)
エルフーン 60回復 6秒間の間、弱い遠距離攻撃を無効化する 発動時に一瞬ブロック属性になる
ジラーチはどのキャラ相手でも使える無難択、エルフーンは近づき辛いキャラに使う等に
- ボーンラッシュ(FP,DP)
- 無派生、振り上げはガード後見てから最速技で反確だが、振り下ろしは反確がない、ただし共鳴中は全て反確が消えるので注意
- 振り下ろしは中段無敵でブロック攻撃を潰してくるので、突進部分をブロックしたら割り込もうとせず振り下ろしまでブロックを続けること
- 突進をガードした場合は安定策の様子見>振り下ろしでないなら掴み か振り下ろし読みのブロックで割り込みの二択
- 波動弾(ため)(FP,DP)
- ブロックするのは簡単だが、多段ヒットかつ弾が大きいのでブロックを見てからボーンラッシュなどを重ねられるので、ガードやジャンプの方が良い場面もある
- ブロック攻撃(FP,DP)
- リーチが非常に長いため横方向には強いが上の判定は薄いのでジャンプで避けられる
- サイドシュート(FP)
- 発生、範囲、弾強度に優れ、行動を潰されやすいがブロキャンで反確を取れる。中距離ではこれに常に注意すること
- バックシュート(FP)
- 発生が早く、弾強度も非常に高い。これがあるのでルカリオ相手にホーミング格闘を溜めるのは基本厳禁。
- ホーミング格闘(共鳴、FP)
- 多段化しているのでブロックを挟むタイミングがかなりシビアになっている
- デュエルフェイズ
- 暴れの煙幕はガードから2yで反確が取れるので、近距離戦は非常に有利
- ボーンラッシュにオーバーヒートを合わされても振り下ろしでこちらはヒット、相手はカス当たり+デバフとかなり有利な状況にできる
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このページへのコメント
switch版では共鳴中もボーンラッシュの反確が消えなくなってた
Switch版ではJXから2Xへ繋げてコンボできるようになってるよ
あと2Xで壁に張り付いたりするので
2X壁>C4Aがつながったりする
威力は226+30
JX>2X壁>C4Aだと232+30
最強るかりお
switch版では伏せ強がクリティカル時と同様の
吹っ飛びに変更されたので、伏せ弱からの
ボーンラッシュコンボに常時繋がるように。
補正が強いからそこまで火力出ないけど、
伏せ強も意外と優秀な性能だから振りやすくなった
教えていただきありがとうございます!
お礼遅れて申し訳ありません