最終更新:ID:scGf2j9seg 2018年10月21日(日) 13:13:36履歴
ほのおのパンチ | ![]() ![]() ![]() | ブロック属性を持つ突進技 |
フレアドライブ | 空中で![]() | HPを消費するが攻撃力の高い攻撃 |
ジャンプ格闘 | 空中で![]() | 追従するため使いやすい、追従中に![]() |
ジャンプシュート:ため | 空中で![]() | 広範囲の爆風攻撃、十字ボタンで軌道変化させる事ができる |
サイドシュート | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 飛び道具を避けながら攻撃できる |
滑空 | 空中で![]() | 奇襲、様子見等様々な用途がある、再度Rで落下速度アップ/各種空中攻撃に移行可能 |
ほのおのパンチ | ![]() ![]() ![]() | ブロック属性の突進攻撃 |
フレアドライブ | 空中で![]() | HPを消費するが攻撃力の高い攻撃 |
かえんほうしゃ | ![]() | ガード耐久値&削りダメージが優秀な中距離技 |
ちきゅうなげ | ![]() ![]() ![]() | 高い攻撃力のつかみ攻撃 |
伏せ強攻撃 | ![]() ![]() ![]() | リーチが非常に長い攻撃 |
前入れ強攻撃 | ![]() ![]() ![]() ![]() | 中距離での通常攻撃 |
空中強攻撃 | 空中で![]() | 攻めの起点 |
合計で「3」溜まるとフェイズチェンジする。
ブロック攻撃 0.75 最終段のみ 溜めブロックも同じ
共鳴バーストの衝撃波 -3 ガード以外の相手hitさせるとpch値がリセットされる。
弱攻撃二段目(YY) 1
前入れ弱攻撃(前Y) 0.75
構え弱攻撃(上Y) 0.5
伏せ弱攻撃(下Y) 0
前入れ強攻撃(前X) 0.75 2hit目のみ 先端当ては2hit目が当たっている。
前入れ強攻撃二段目(前XX) 1
構え強攻撃(上X) 1.25
伏せ強攻撃(下X) 1
空中前入れ弱攻撃(空前Y) 0
空中前入れ弱攻撃二段目(空前YY) 1
空中強攻撃(空X) 0 溜めた場合も0
炎のパンチ(前A) 0.75
煉獄(後A) 1 最終段のみ
地球投げ(上A) 0
フレアドライブ直進(空上A) 1.25 回転中は0
ドラゴンクロー(構え中X) 0.75
フレアドライブ直進(構え中A) 1.5 0.25×6の構成
フレアドライブ上昇(構え中上A) 1.5 0.25×6の構成
- 基本アクション
ブロック攻撃 0.75 最終段のみ 溜めブロックも同じ
共鳴バーストの衝撃波 -3 ガード以外の相手hitさせるとpch値がリセットされる。
- 弱攻撃
弱攻撃二段目(YY) 1
前入れ弱攻撃(前Y) 0.75
構え弱攻撃(上Y) 0.5
伏せ弱攻撃(下Y) 0
- 強攻撃
前入れ強攻撃(前X) 0.75 2hit目のみ 先端当ては2hit目が当たっている。
前入れ強攻撃二段目(前XX) 1
構え強攻撃(上X) 1.25
伏せ強攻撃(下X) 1
- 空中技
空中前入れ弱攻撃(空前Y) 0
空中前入れ弱攻撃二段目(空前YY) 1
空中強攻撃(空X) 0 溜めた場合も0
- ポケモン技
炎のパンチ(前A) 0.75
煉獄(後A) 1 最終段のみ
地球投げ(上A) 0
- 空中ポケモン技
フレアドライブ直進(空上A) 1.25 回転中は0
- 飛行構え
ドラゴンクロー(構え中X) 0.75
フレアドライブ直進(構え中A) 1.5 0.25×6の構成
フレアドライブ上昇(構え中上A) 1.5 0.25×6の構成
豪快な技を多数持つ強引な攻めの出来る高攻撃力キャラ。
パワーと中距離の技の多さを活かした立ち回りを得意とする。
火力が高い代わりに遠距離技はほぼなく移動速度もステップも技の発生も遅い。
フィールドフェイズでは高性能なサイドシュート、ジャンプシュート、ジャンプシュート:ためを駆使し相手を封殺する事も可能。
デュエルフェイズでは前入れ強攻撃→エアスラッシュからの200ダメージを越えるコンボや、
フェイズチェンジをせずに攻めが継続できる高火力の択、地球投げ(上A)でダメージを稼ぐ。
他のキャラの投げ確を投げで取れないので発生の速い前入れ弱攻撃(前Y)で対応する必要がある。
共鳴中は相手がジャンプしたら確定で当たる高火力BAをプレッシャーに攻めよう。
ガードを固めた相手には投げを、暴れた相手には太い択をねじ込んでいきたい。
パワーと中距離の技の多さを活かした立ち回りを得意とする。
火力が高い代わりに遠距離技はほぼなく移動速度もステップも技の発生も遅い。
フィールドフェイズでは高性能なサイドシュート、ジャンプシュート、ジャンプシュート:ためを駆使し相手を封殺する事も可能。
デュエルフェイズでは前入れ強攻撃→エアスラッシュからの200ダメージを越えるコンボや、
フェイズチェンジをせずに攻めが継続できる高火力の択、地球投げ(上A)でダメージを稼ぐ。
他のキャラの投げ確を投げで取れないので発生の速い前入れ弱攻撃(前Y)で対応する必要がある。
共鳴中は相手がジャンプしたら確定で当たる高火力BAをプレッシャーに攻めよう。
ガードを固めた相手には投げを、暴れた相手には太い択をねじ込んでいきたい。
遠距離攻撃はジャンプシュート:ため(空溜めY)が有効。
歩いて回避が出来ない広範囲の爆風が発生する。
近づかれてきたらジャンプシュート:ためで近場に攻撃するのでそちらを使用すると良い。
溜めながら移動できる点を利用し後退しながら撃つこともできる。
ただし、これだけやっていても単調になってしまうので滑空での様子見、サイドシュートや溜めなしのジャンプシュートで相手の攻め込むタイミングを与えないように立ち回ると良い。
歩いて回避が出来ない広範囲の爆風が発生する。
近づかれてきたらジャンプシュート:ためで近場に攻撃するのでそちらを使用すると良い。
溜めながら移動できる点を利用し後退しながら撃つこともできる。
ただし、これだけやっていても単調になってしまうので滑空での様子見、サイドシュートや溜めなしのジャンプシュートで相手の攻め込むタイミングを与えないように立ち回ると良い。
ホーミング格闘が有効。
相手のジャンプに打ち勝つことができる上に、二段目を溜める事でブロック貫通とガードクラッシュ効果がつく。
バカ正直に攻めてもブロックされて反撃をもらうのでジャンプシュートを当ててうち上がった相手に追撃としてホーミング格闘を当てるとよい。
近距離でのサイドシュートも機能するので一段止めや二段止めでヒット確認しながら立ち回ろう。
フロントシュートはリーチが長く相手を多少追うようなので有効だが先端ヒット以外はスイクン、リザードン、シャンデラ、ガブリアス以外のキャラに確反を取られる。
但し相手のブロックを見てからフロントシュートを撃つと多段ヒットのため相手のブロック攻撃の発生を潰しフェイズチェンジする事ができる。
ブロックキャンセルにも追従性能で当たるので見てから撃てればかなり強い。
フレアドライブは落下時に爆風を発生させるため、HPを消費する技なだけあって近距離の攻撃としては非常に優秀。
但しタイミングよくブロックされればクリティカルで自傷含め大ダメージを受けるので過信禁物。
ジャンプ格闘は溜めるとブロック貫通性能がつき、溜め中にRでキャンセルして滑空に移行可能。
溜めてる間に射程外に逃げられてしまった時に使おう。
ブロックキャンセル投げは有名なテクニックの1つだがリザードンはステップも遅ければつかみ攻撃の発生も遅いので見てから対応されやすいので注意。
相手のジャンプに打ち勝つことができる上に、二段目を溜める事でブロック貫通とガードクラッシュ効果がつく。
バカ正直に攻めてもブロックされて反撃をもらうのでジャンプシュートを当ててうち上がった相手に追撃としてホーミング格闘を当てるとよい。
近距離でのサイドシュートも機能するので一段止めや二段止めでヒット確認しながら立ち回ろう。
フロントシュートはリーチが長く相手を多少追うようなので有効だが先端ヒット以外はスイクン、リザードン、シャンデラ、ガブリアス以外のキャラに確反を取られる。
但し相手のブロックを見てからフロントシュートを撃つと多段ヒットのため相手のブロック攻撃の発生を潰しフェイズチェンジする事ができる。
ブロックキャンセルにも追従性能で当たるので見てから撃てればかなり強い。
フレアドライブは落下時に爆風を発生させるため、HPを消費する技なだけあって近距離の攻撃としては非常に優秀。
但しタイミングよくブロックされればクリティカルで自傷含め大ダメージを受けるので過信禁物。
ジャンプ格闘は溜めるとブロック貫通性能がつき、溜め中にRでキャンセルして滑空に移行可能。
溜めてる間に射程外に逃げられてしまった時に使おう。
ブロックキャンセル投げは有名なテクニックの1つだがリザードンはステップも遅ければつかみ攻撃の発生も遅いので見てから対応されやすいので注意。
かえんほうしゃ(A)があるが遠いと届かないため中距離までは頑張って相手に近づく必要がある。
もちろん基本は歩きとステップだが足が非常に遅く、歩いて近づくのは結構大変。
焦らずに慎重に相手に寄ることが重要で特にスイクン相手にジャンプや迂闊なほのおのパンチを行うとスイクン側の強攻撃やオーロラビームを食らい大ダメージを受けることになってしまう。
ガードとブロックキャンセルを使いこなし自分の射程に相手を入れてから技を入れていこう。
低空で上Aを入力すると横向きのフレアドライブで突っ込む事ができるが勿論確反技なので出すなら相手をよく見て行うこと。
もちろん基本は歩きとステップだが足が非常に遅く、歩いて近づくのは結構大変。
焦らずに慎重に相手に寄ることが重要で特にスイクン相手にジャンプや迂闊なほのおのパンチを行うとスイクン側の強攻撃やオーロラビームを食らい大ダメージを受けることになってしまう。
ガードとブロックキャンセルを使いこなし自分の射程に相手を入れてから技を入れていこう。
低空で上Aを入力すると横向きのフレアドライブで突っ込む事ができるが勿論確反技なので出すなら相手をよく見て行うこと。
投げ間合いの外。このキャラの稼ぎ所で、相手の攻撃が届かない場所から伏せ強攻撃(下X)や前入れ強攻撃(前X)を入れてコンボにつなげることでダメージを狙う。
空中前入れ攻撃(空前Y)をジャンプした瞬間に入力することで発生が速く長リーチで隙の少ない攻撃をする事ができる。
ヒットが確認できたら再度Yを押し技を出し切りバウンドダウンした相手を前入れ弱攻撃(6Y)で追撃可能。
低空での空中弱攻撃をガードさせてからの掴み攻撃などと汎用性が高いので是非習得していただきたい。
ジャンプで攻めてくる相手には構え弱攻撃(上Y)や前入れ強攻撃(前X)、強攻撃(X)で迎撃をする。
特に前入れ強攻撃(前X)は長押しする事で飛行構えに移行できるので
「前入れ強攻撃(前X長押し)→エアスラッシュ(Y長押し)→フレアドライブ:上昇(上A)」
というコンボで240程(壁の跳ね返りダメージを含めると270)のダメージを叩き出すので狙って行きたい。
守りの面では相手の攻撃を見てからほのおのパンチ(前A長押し)でカウンターを取るといい。
クリティカルヒット限定だが長押しする事でと同じく飛行構えに移行しエアスラッシュ(Y長押し)→ドラゴンクロー(X)のコンボでダメージを底上げする事ができる。
またエアスラッシュを長押ししないことで地球投げに繋ぐ事が出来るのでpchと状況をみて〆を変えるようにしよう。
この距離でやってはいけないのは相手を見ずにほのおのパンチや&前入れ強攻撃2段目(前XX)で突っ込んでしまう事。
ガードされると相手のフルコンボを食らうので注意が必要。
飛行構えにはDPではほのおのパンチ〜飛行構え派生(前A長押し)、ほのおのパンチキャンセル〜飛行構え派生(前AをRでキャンセル)、れんごくキャンセル〜飛行構え派生(後ろAをRでキャンセル)、前入れ強攻撃(前X長押し)から移行できる。
れんごく(キャンセル)から飛行構えアクションのフレアドライブ直進(A)で相手の隙をみて突っ込むのもありだろう。
それと飛行構え中は下段攻撃に当たらないのでピカチュウの10万ボルトなどを避けながら移動や構え技が出せる。
空中前入れ攻撃(空前Y)をジャンプした瞬間に入力することで発生が速く長リーチで隙の少ない攻撃をする事ができる。
ヒットが確認できたら再度Yを押し技を出し切りバウンドダウンした相手を前入れ弱攻撃(6Y)で追撃可能。
低空での空中弱攻撃をガードさせてからの掴み攻撃などと汎用性が高いので是非習得していただきたい。
ジャンプで攻めてくる相手には構え弱攻撃(上Y)や前入れ強攻撃(前X)、強攻撃(X)で迎撃をする。
特に前入れ強攻撃(前X)は長押しする事で飛行構えに移行できるので
「前入れ強攻撃(前X長押し)→エアスラッシュ(Y長押し)→フレアドライブ:上昇(上A)」
というコンボで240程(壁の跳ね返りダメージを含めると270)のダメージを叩き出すので狙って行きたい。
守りの面では相手の攻撃を見てからほのおのパンチ(前A長押し)でカウンターを取るといい。
クリティカルヒット限定だが長押しする事でと同じく飛行構えに移行しエアスラッシュ(Y長押し)→ドラゴンクロー(X)のコンボでダメージを底上げする事ができる。
またエアスラッシュを長押ししないことで地球投げに繋ぐ事が出来るのでpchと状況をみて〆を変えるようにしよう。
この距離でやってはいけないのは相手を見ずにほのおのパンチや&前入れ強攻撃2段目(前XX)で突っ込んでしまう事。
ガードされると相手のフルコンボを食らうので注意が必要。
飛行構えにはDPではほのおのパンチ〜飛行構え派生(前A長押し)、ほのおのパンチキャンセル〜飛行構え派生(前AをRでキャンセル)、れんごくキャンセル〜飛行構え派生(後ろAをRでキャンセル)、前入れ強攻撃(前X長押し)から移行できる。
れんごく(キャンセル)から飛行構えアクションのフレアドライブ直進(A)で相手の隙をみて突っ込むのもありだろう。
それと飛行構え中は下段攻撃に当たらないのでピカチュウの10万ボルトなどを避けながら移動や構え技が出せる。
近づきすぎると発生の速い技が少ないリザードンは不利になる。三すくみの読み合いで戦うか得意の中距離に戻る必要がある。
起き攻めの場合は地球投げはもちろん強攻撃(前X長押し)を相手の起き上がりに重ねる事で大ダメージを狙うリターン重視の起き攻めや
ガードやブロックされてもジャンプキャンセルできる弱攻撃(Y)や伏せ強攻撃(下X)などのリスク重視の起き攻めを選択できるのもこのキャラの強みである。
※相手がリスクのある行動をしてきた場合
他のキャラの投げ確を投げで取れないので発生の速い前入れ弱攻撃(前Y)で対応する必要がある。
余談だが、前入れ弱攻撃は相手にガードされると-16Fの不利を背負ってしまう。つまり、ガードされると確定反撃というシーンが多い。
発生が早いからといって当てに行くのではなく、あくまで相手の確定反撃に対してダウンを取り、自分のターンを始める用途なので注意しよう!
起き攻めの場合は地球投げはもちろん強攻撃(前X長押し)を相手の起き上がりに重ねる事で大ダメージを狙うリターン重視の起き攻めや
ガードやブロックされてもジャンプキャンセルできる弱攻撃(Y)や伏せ強攻撃(下X)などのリスク重視の起き攻めを選択できるのもこのキャラの強みである。
※相手がリスクのある行動をしてきた場合
他のキャラの投げ確を投げで取れないので発生の速い前入れ弱攻撃(前Y)で対応する必要がある。
余談だが、前入れ弱攻撃は相手にガードされると-16Fの不利を背負ってしまう。つまり、ガードされると確定反撃というシーンが多い。
発生が早いからといって当てに行くのではなく、あくまで相手の確定反撃に対してダウンを取り、自分のターンを始める用途なので注意しよう!
- ジャンプシュートため → ホーミング格闘 → ホーミング格闘二段目
距離とタイミングが合わないと当たらないがかなり強いので必ず習得しましょう。
- サイドシュート → サイドシュート二段目 → フロントシュート
ヒット確認できるとサイドシュートから一気にフェイズチェンジできるので強力。
ガードされているのにフロントシュートを出してしまうと確反になるので二段目で止めるように。
- ホーミング格闘(長押し) → 飛行構え → エアスラッシュ(構えY長押し) → フレアドライブ上昇(前A) (ドラゴンクローでも可)
ホーミング格闘出しきりより火力が出てフェイズチェンジ後のダウンがとれるのと自傷はたったの15ダメージとかなりつよい。またエアスラッシュの時点で相手が壁に貼りついた場合は壁補正が入り200ダメージを越える。
- 弱攻撃(Y) → 弱攻撃二段目(Y) → ジャンプキャンセル → 空中前入れ弱攻撃(空前YY) → 前入れ弱攻撃(前Y)
ジャンプが高すぎると惨事だがリザを使うならこれくらいできて欲しい所。空中前入れ攻撃が最低空でヒットした場合に限り前入れ弱攻撃以外にも地球投げや強攻撃(X)が繋がる。
また前入れ弱攻撃で壁に貼りつけた場合はpch的に 弱攻撃(Y) → ジャンプキャンセル → 空中弱攻撃 → フレアドライブ直進(空上A)で追撃するとフェイズチェンジして230ほどのダメージが入るのでオススメ
- 前入れ強攻撃(前X長押し) → エアスラッシュ(構えY長押し) → フレアドライブ上昇(構え上A)
2hitになる距離を確認しておこう。
またpch値が溜まっているとフレアドライブの途中でフェイズチェンジしてしまい、合計ダメージが他のコンボより低くなる事がある。
その場合は、
- 前入れ強攻撃(前X長押し) → エアスラッシュ(構えY長押し) → ドラゴンクロー(構えX)
- 前入れ強攻撃(前X長押し) → エアスラッシュ(構えY)(長押しはしない) → 地球投げ(上A)
- 空中強攻撃(空X) → 伏せ強攻撃(下X) → 地球投げ(上A)
- 伏せ強攻撃(下X) → 地球投げ(上A)
- 伏せ強攻撃(下X) → ジャンプキャンセル(前押しながらB) → 空中弱攻撃2段目まで(空前YY)
いずれもXを連打すると火炎放射が暴発するので注意!
- 炎のパンチ(前A長押し) → エアスラッシュ(Y) → 地球投げ(上A)
クリティカルヒット確認が必要なので難易度は高いが、出来るようになると起き攻め継続ができリザードンにとってリターンがよくなる。
- 炎のパンチ(前A長押し) → エアスラッシュ(Y) → 弱攻撃(Y) → 弱攻撃二段目(Y) → ポケコンボキャンセル火炎放射(A)
フレアドライブ上昇よりダメージは高く自傷もない。pch管理ができてるならエアスラッシュ→5Y→ジャンプキャンセル→空中前入れ弱攻撃出しきりに切り替えて弱攻撃二段目でフェイズチェンジするのを避けることができる。
- れんごく(後ろA) → 前入れ強攻撃(前X長押し) → エアスラッシュ(構えY長押し) → ドラゴンクロー(構えX)
れんごくは確反技なのでこのコンボを狙うなら他の行動をやったほうが安全。
- 構え弱攻撃(上Y) → 空中前入れ弱攻撃2段目まで(空前YY)
空中ヒット時限定だが全キャラ共通で構え弱攻撃には頭無敵が付いているため上から来る相手には強気に振っていける択。
- 飛行構え直進フレアドライブ(構えA)→ 前入れ弱攻撃(前Y) → (壁はりつけ) → 弱攻撃(Y) → 地球投げ(上A)
また直進フレアドライブから6Yはコンボになるタイミングはシビア
- 低空弱攻撃(空Y) → 前入れ弱攻撃(前Y) → 壁ヒット → 弱攻撃(Y) → 地球投げ(上A)
起き攻め低空で空中弱攻撃を重ねるにはコツがいるが空中弱攻撃には補正がかからないので大ダメージが期待できる。
- 前入れ強攻撃(前X長押し) → エアスラッシュ(構えY) → 構え弱攻撃(上Y) → 空弱攻撃(空Y) → 空中フレアドライブ直進(空上A)
- ゲコガシラ
- ジラーチ
上級者のスイクンとなるとこちらが中距離まで近寄ると水柱と呼ばれる強攻撃、もしくは前入れ強攻撃で攻撃をしてくる。
この水柱はリザードンに取って凶悪で、
しかし水柱の射程突破出来れば発生こそ遅いが高リターンのじゃんけんを押し付けることができる。
まずこの詰みのような状況を避けるにはフィールドフェイズをとる事が重要
この水柱はリザードンに取って凶悪で、
- 先端hitを炎のパンチでカウンターしようとするとガードが間に合ってしまう
- その上大ダメージコンボを食らった上にまた水柱の射程に戻されてしまう。
- ジャンプで寄れば空中hitとなりフルコンボを受けてPCされる
- ブロキャンで無効化しながら近寄ってもリザードンのステップの遅さ故に攻撃を受けてしまう
しかし水柱の射程突破出来れば発生こそ遅いが高リターンのじゃんけんを押し付けることができる。
まずこの詰みのような状況を避けるにはフィールドフェイズをとる事が重要
オーロラビームはよく見ていると予備動作がはっきり分かる、炎のパンチ射程内なら見逃す事はないように。さらに密接状態でガードした場合は確反なので状況に応じた最大リターンを狙おう。
ハイドロポンプは削りダメージもなかなかデカいのでブロキャンで受けるか射程内なら炎のパンチを。
またスイクン側のフロントシュートの後にミスでハイドロポンプを出す人は多いのでブロックなりガードして確反に通常攻撃なり美味しくいただけるようしよう。
吹雪はジャンプ中に大きなモーションの後にでるので見てから炎のパンチで確定
あとガードしても確反ではないので注意
ハイドロポンプは削りダメージもなかなかデカいのでブロキャンで受けるか射程内なら炎のパンチを。
またスイクン側のフロントシュートの後にミスでハイドロポンプを出す人は多いのでブロックなりガードして確反に通常攻撃なり美味しくいただけるようしよう。
吹雪はジャンプ中に大きなモーションの後にでるので見てから炎のパンチで確定
あとガードしても確反ではないので注意
凍える風とホーミング格闘以外すべての技が直線で横移動していれば当たらない。
浅いスイクンならばフロントシュートに合わせてリザ側はサイドシュート撃ってればまず取られる事はない。
ミラーコートがあるのでジャンプシュートためは厳禁。逆手にとってサイドシュート1段目→ミラーコート確認→炎のパンチは有効。当てると気持ちがいい。
バックシュート(氷の壁)は火炎放射で貫通出来るので狙うのもあり
但し読まれるとミラーコードされるので確実なバックシュートのモーション中に当てるといい
浅いスイクンならばフロントシュートに合わせてリザ側はサイドシュート撃ってればまず取られる事はない。
ミラーコートがあるのでジャンプシュートためは厳禁。逆手にとってサイドシュート1段目→ミラーコート確認→炎のパンチは有効。当てると気持ちがいい。
バックシュート(氷の壁)は火炎放射で貫通出来るので狙うのもあり
但し読まれるとミラーコードされるので確実なバックシュートのモーション中に当てるといい
基本的に焦らない、飛ばない、無駄なブロックはしないを徹底し歩いて寄るのが正解。
空中弱攻撃はブロキャンしてしまうとオーロラビームやエモンガが確定する。削りダメージやガードクラッシュ性能はないのでガード安定
水柱の射程をリザードンの性能で突破するには三竦みじゃんけんで寄らなければならない誰が見てもえげつない惨状
決して先端hit時に炎パンやジャンプでよらないように徹底しラプラスなどのサポートを使った方法が望ましい
空中弱攻撃はブロキャンしてしまうとオーロラビームやエモンガが確定する。削りダメージやガードクラッシュ性能はないのでガード安定
水柱の射程をリザードンの性能で突破するには三竦みじゃんけんで寄らなければならない誰が見てもえげつない惨状
決して先端hit時に炎パンやジャンプでよらないように徹底しラプラスなどのサポートを使った方法が望ましい
- ステップとブロキャン
相手の隙にステップで距離を詰め攻撃使用したら逆に攻撃を受けてしまったり、相手の遠距離技をブロキャンしたら次の遠距離技にガードが間に合わなかったなどはよくあることだろう。だがこの欠点は持ち前の攻撃のリーチで補う事ができる。常に炎のパンチ、強攻撃(X)、伏せ強攻撃(下X)や低空前入れ弱攻撃(空前YY)などの射程を頭に入れておき素早く出せるように立ち回ろう。
- 壁追撃
リザードンはpch値がギリギリならばフェイズチェンジ、余裕があるなら有利なデュエルフェイズを継続したいので壁に貼りつけた場合のオススメコンボを紹介しておく。
フェイズ継続の場合 弱攻撃(Y) → ポケコンボキャンセル地球投げ(上A)
フェイズ変更の場合 弱攻撃(Y) → ジャンプキャンセル → 空中弱攻撃(空Y) → ポケコンボキャンセル → フレアドライブ直進(上A)
またpch値がギリギリでも共鳴バーストした時の衝撃波を相手に当てる(ガードしている場合は不可)とpch値がリセットされるので一方的に共鳴できる場合はpch値がギリギリでもあえて継続する手もある。
- フレアドライブ
しかしいい事だけではない。フレアドライブには自傷ダメージがある。最初の回転中に30ダメージ着地後の爆風時に30ダメージで合計60ダメージを1回につき受ける事となる、これは自分の体力の1/10にあたるのでつまり1ラウンドで5回撃てば体力は半分自分で受けることになり10回撃てば残りHPは1になる。基本どの相手キャラも200ダメージ前後のコンボを持っているのでフレアドライブに頼った立ち回りをするとワンコンボで試合終了なんてことは珍しいことではない。
それとフレアドライブ(空A)は最善の択ではない。掴みにはクリティカル狙いの空中強攻撃(空X)からのコンボやブロックには地球投げのように自傷ダメージを避けよく見て美しく立ち回れるようになると勝利も安定し上級者へと近づく事ができるだろう。
- 構え強攻撃(上X)
なのでリバサ(起き攻めされる時)に相手の掴み攻撃をよんで上Xをすると相殺を受けず一方的に攻撃する事ができる。
それとリザードンのキック中(出始めと着地後にはない)には僅かだが中段無敵が存在する。
つまり無敵なので難易度は滅茶苦茶高いが相手の攻撃が完全に読めたときにタイミングを合わせて反撃する事が可能。だがタイミングを外して出始めに攻撃を受けたり、空振りしてしまってキックの着地に攻撃されては目もあてられない。自信がないうちは他の最善策で戦おう。
- 最低空
空中弱攻撃(空Y)を最低空でヒットした場合弱攻撃(Y)、下入れ強攻撃(下X)がコンボとして繋がる。
空中前入れ弱攻撃(空前YY)を最低空で当てた場合は地球投げ(上A)や下入れ強攻撃(下X)、強攻撃(X)が繋がる。更にキャラクター限定でネズミと覆面には前入れ強攻撃出しきり(前XX)も繋がる。
また空中前入れ弱攻撃初段がガードやブロックされても最低空なら速く着地できる分隙が少ないのでいいことずくめである。
- 先端炎のパンチ
また共鳴中の炎のパンチは硬直が減っているので先端当てしなくてもドラゴンクローがそのまま繋がる。
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このページへのコメント
対スイクンのフロントシュートからドロポンのくだりってDP8Yの間違いですかね
なんだこれはwwwwwめっちゃやばいことなってんぞ主。
リザードンの構え姿勢を続けてても10回くらい続けてつかみ攻撃されたら普通に掴まれますよ。(誰得)
確かに…追記しておきます
フロントシュートはガブもかくはん取れなかった希ガス