とにかくステップ後の硬直が長い。
相手の隙にステップで距離を詰め攻撃使用したら逆に攻撃を受けてしまったり、相手の遠距離技をブロキャンしたら次の遠距離技にガードが間に合わなかったなどはよくあることだろう。だがこの欠点は持ち前の攻撃のリーチで補う事ができる。常に炎のパンチ、強攻撃(X)、伏せ強攻撃(下X)や低空前入れ弱攻撃(空前YY)などの射程を頭に入れておき素早く出せるように立ち回ろう。
相手を壁に貼りつけた場合2ヒットまで相手を壁に貼りつけたまま攻撃することができる。
リザードンはpch値がギリギリならばフェイズチェンジ、余裕があるなら有利なデュエルフェイズを継続したいので壁に貼りつけた場合のオススメコンボを紹介しておく。
フェイズ継続の場合 弱攻撃(Y) → ポケコンボキャンセル地球投げ(上A)
フェイズ変更の場合 弱攻撃(Y) → ジャンプキャンセル → 空中弱攻撃(空Y) → ポケコンボキャンセル → フレアドライブ直進(上A)
またpch値がギリギリでも共鳴バーストした時の衝撃波を相手に当てる(ガードしている場合は不可)とpch値がリセットされるので一方的に共鳴できる場合はpch値がギリギリでもあえて継続する手もある。
ジャンプ中にAを押すことで発動するフレアドライブは最初のリザードンの回転中と着地後の爆風にも判定がある。これによって相手のブロックをみてから突っ込んでも相手のブロック発生を潰してしまう事がある。無論掴み攻撃にはクリティカルhitになるためリバサ(起き攻めされる時)にジャンプで相手の掴みを避けてから低空フレアドライブで簡単に大ダメージを与える事ができる。尚回転が終わり落下中のリザードンは一瞬だが着地までの間は無敵になっている、本来頭無敵で判定負けするはずの構え強攻撃に勝ってしまうのはこの仕様があるため。
しかしいい事だけではない。フレアドライブには自傷ダメージがある。最初の回転中に30ダメージ着地後の爆風時に30ダメージで合計60ダメージを1回につき受ける事となる、これは自分の体力の1/10にあたるのでつまり1ラウンドで5回撃てば体力は半分自分で受けることになり10回撃てば残りHPは1になる。基本どの相手キャラも200ダメージ前後のコンボを持っているのでフレアドライブに頼った立ち回りをするとワンコンボで試合終了なんてことは珍しいことではない。
それとフレアドライブ(空A)は最善の択ではない。掴みにはクリティカル狙いの空中強攻撃(空X)からのコンボやブロックには地球投げのように自傷ダメージを避けよく見て美しく立ち回れるようになると勝利も安定し上級者へと近づく事ができるだろう。
相手の掴み攻撃に通常攻撃を当てたのにお互いよろけて仕切り直しになった事はないだろうか?これは三竦みでは勝っているが通常攻撃の出始めに投げがあたると相殺が起きてしまう仕様が存在するからだ。(通常攻撃が発生してからの掴みには相殺されない。)だが全キャラ共通で「上X」だけは相殺が発生しない技になっている。
なのでリバサ(起き攻めされる時)に相手の掴み攻撃をよんで上Xをすると相殺を受けず一方的に攻撃する事ができる。
それとリザードンのキック中(出始めと着地後にはない)には僅かだが中段無敵が存在する。
つまり無敵なので難易度は滅茶苦茶高いが相手の攻撃が完全に読めたときにタイミングを合わせて反撃する事が可能。だがタイミングを外して出始めに攻撃を受けたり、空振りしてしまってキックの着地に攻撃されては目もあてられない。自信がないうちは他の最善策で戦おう。
空中弱攻撃(空Y)と空中前入れ弱攻撃(空前Y)を言葉通り最も低空でヒットさせた時に限り本来なら繋がらない技がコンボとして成立する。
空中弱攻撃(空Y)を最低空でヒットした場合弱攻撃(Y)、下入れ強攻撃(下X)がコンボとして繋がる。
空中前入れ弱攻撃(空前YY)を最低空で当てた場合は地球投げ(上A)や下入れ強攻撃(下X)、強攻撃(X)が繋がる。更にキャラクター限定でネズミと覆面には前入れ強攻撃出しきり(前XX)も繋がる。
また空中前入れ弱攻撃初段がガードやブロックされても最低空なら速く着地できる分隙が少ないのでいいことずくめである。
炎のパンチを先端ヒットでクリティカルヒットするとドラゴンクローが繋がる。エアスラッシュに比べ補正が緩いので炎のパンチ先端→ドラゴンクロー→エアスラッシュ→ドラゴンクローで200を越えるコンボになる。
また共鳴中の炎のパンチは硬直が減っているので先端当てしなくてもドラゴンクローがそのまま繋がる。