最終更新:ID:rOsbXiHQNg 2018年12月28日(金) 02:23:39履歴
こちらではゲーム中のシステム名称以外の用語について解説しています。
他のゲームでも共通して用いられるものが多いですが、人によって細かい相違点が存在する場合があります。
ポッ拳での基本的なシステムについては基本システムをご覧ください。
他のゲームでも共通して用いられるものが多いですが、人によって細かい相違点が存在する場合があります。
ポッ拳での基本的なシステムについては基本システムをご覧ください。
- フレーム(f)
- J+ボタン(JX、JYなど)
- C+ボタン(CXなど)
- 数字+ボタン(2Y、6Xなど)
- []+ボタン ([5A]など)
- 飛び道具
- 立ち回り
- 読み合い(拒否)
- 判定
- 切り返し
- 牽制(けん制)
- 飛び込み
- 対空
- 置き(置く)
- 潰す
- 重ね(重ねる)
- 硬直(硬直差)
- 補正、コンボ補正
- 単発技 ⇔ 多段技
- 根性(根性補正)
- ディレイ
- リバーサル(リバサ)
- 暴れ(暴れる)
- ダウン
- 起き攻め
- 反撃確定、確定反撃(反確、確反)
- スカし確定(スカ確)
- 暗転、暗転返し
- 連ガ
- 入力遅延
- 先行入力
- 目押し、目押し猶予
- コマブロ、コマ投げ
- 弱攻撃、強攻撃
- ノーリアクション攻撃
- 相殺強度(強度)、弾強度
- フェイズチェンジ値(pch値)
- 共鳴波
- 最速技
- 強力な連携
- スーパーアーマー(アーマー)
- ファジー
- ホミキャン(ホーミング格闘キャンセル)
- 連コ
- メイン、サブ
- サブカ
ゲームの画面をコマごとに分けた際の1コマの時間で、ゲーム内の時間の最小単位。
ポッ拳では1秒に60回切り替わるので1fは1/60秒である。
基本的に細かい時間に関してはこれが時間の単位として使われる。
ポッ拳では1秒に60回切り替わるので1fは1/60秒である。
基本的に細かい時間に関してはこれが時間の単位として使われる。
Cは「チャージ」の略。
例として、「CX」なら「チャージ」でチャージ強攻撃の意味になる。溜め攻撃とは違うので注意。
対応するボタンを一定時間押しっぱなしにして溜めたあと離すことで発動する。押した際に技が出ないようにするにはガードしながら溜め始める、喰らいやコンボ中に溜め始めるなどの工夫が必要。
例として、「CX」なら「チャージ」でチャージ強攻撃の意味になる。溜め攻撃とは違うので注意。
対応するボタンを一定時間押しっぱなしにして溜めたあと離すことで発動する。押した際に技が出ないようにするにはガードしながら溜め始める、喰らいやコンボ中に溜め始めるなどの工夫が必要。
方向キーによる8方向の入力をパソコンのテンキーに見立てた表記方法。
他の格闘ゲームにおいても頻繁に用いられているため、覚えておくことを推奨。
右(FPでは前)向きの時と対応させているので左向きで考えようとすると逆になるので注意。
つまり、「2Y」ならば「」で伏せ弱攻撃の意味、
「6X」ならば「」で前入れ強攻撃の意味、
「5A」ならば「A」で例えばルカリオなら波動弾の意味になる。
5のNは「ニュートラル」で無入力の意味。
シュート攻撃も同様に表せるが、DPのものと混同しやすいので、明らかな場合以外は前にFPと付けたり8の代わりにフロントのf、4,6の代わりにサイドのs、2の代わりにバックのbを使ったり、Yの代わりにシュートのsを使うなどするか、日本では普通にシュート、サイドなどと呼ぶのが良い。
基本的には5も入れた方がいいが、JYなど方向入力に関わらず同じ技が出るなら数字は省略して良い。
また、派生攻撃(ボタン連打で出る技)は方向入力を抜いて表記する。
例えば、「5yy」ならば「、」で弱攻撃の2段目の意味になる。
他の格闘ゲームにおいても頻繁に用いられているため、覚えておくことを推奨。
右(FPでは前)向きの時と対応させているので左向きで考えようとすると逆になるので注意。
N | ||
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
「6X」ならば「」で前入れ強攻撃の意味、
「5A」ならば「A」で例えばルカリオなら波動弾の意味になる。
5のNは「ニュートラル」で無入力の意味。
シュート攻撃も同様に表せるが、DPのものと混同しやすいので、明らかな場合以外は前にFPと付けたり8の代わりにフロントのf、4,6の代わりにサイドのs、2の代わりにバックのbを使ったり、Yの代わりにシュートのsを使うなどするか、日本では普通にシュート、サイドなどと呼ぶのが良い。
基本的には5も入れた方がいいが、JYなど方向入力に関わらず同じ技が出るなら数字は省略して良い。
また、派生攻撃(ボタン連打で出る技)は方向入力を抜いて表記する。
例えば、「5yy」ならば「、」で弱攻撃の2段目の意味になる。
[]内のコマンドを長押しすること。例として、[5X]なら「(長押し)」で溜め強攻撃の意味になる。
会話などではあまり使われないが表などで使われることは多いので覚えておこう。
会話などではあまり使われないが表などで使われることは多いので覚えておこう。
試合の運び方、キャラクターの動かし方の総称。
どこからどこまでが「立ち回り」なのかは人によって違う線引きがされている。
ベストな立ち回りをするにはキャラクターの性質を理解することが必要不可欠。
どこからどこまでが「立ち回り」なのかは人によって違う線引きがされている。
ベストな立ち回りをするにはキャラクターの性質を理解することが必要不可欠。
相手の次の行動を互いに予測し合うこと。
3すくみ、ガード、ジャンプなどを予測し、そこにどの行動を重ねればいいかを判断する。
読み合いが必要な場面であえて読み合いを避けて戦うことを「読み合い拒否(拒否)」という
3すくみ、ガード、ジャンプなどを予測し、そこにどの行動を重ねればいいかを判断する。
読み合いが必要な場面であえて読み合いを避けて戦うことを「読み合い拒否(拒否)」という
格闘ゲームにおいては、主に攻撃やキャラなどの存在範囲のことを言う。
攻撃の範囲なら攻撃判定(単に判定ということも)、キャラの攻撃を受けるかどうかの範囲ならば喰らい判定。
判定が強い技というと、攻撃判定が喰らい判定に対し広い技のことを指す。
判定勝ちというとタイムアップ勝利ではなく判定の強さで勝ったことをさす場合が多いので注意。
ポッ拳においては、文脈によっては相手の怯ませやすさを指すこともある。
ノーリアクション攻撃<弱攻撃<強攻撃(後述)の順に強く、攻撃バフを付けたり共鳴する事で攻撃の判定を1段階高められ、
逆に共鳴するなどで受ける攻撃の判定を1段階下げられる。
攻撃の範囲なら攻撃判定(単に判定ということも)、キャラの攻撃を受けるかどうかの範囲ならば喰らい判定。
判定が強い技というと、攻撃判定が喰らい判定に対し広い技のことを指す。
判定勝ちというとタイムアップ勝利ではなく判定の強さで勝ったことをさす場合が多いので注意。
ポッ拳においては、文脈によっては相手の怯ませやすさを指すこともある。
ノーリアクション攻撃<弱攻撃<強攻撃(後述)の順に強く、攻撃バフを付けたり共鳴する事で攻撃の判定を1段階高められ、
逆に共鳴するなどで受ける攻撃の判定を1段階下げられる。
相手の様子を見るために技を振ること。
相手の行動を抑止する・潰す、こちらの行動に警戒させる、といった目的で使用される。
狙って攻撃を当てることを「刺す」、故意に空打ちすることを「撒く」と呼ぶことがある。
牽制を目的として使用する技は「牽制技」と称される。
相手の行動を抑止する・潰す、こちらの行動に警戒させる、といった目的で使用される。
狙って攻撃を当てることを「刺す」、故意に空打ちすることを「撒く」と呼ぶことがある。
牽制を目的として使用する技は「牽制技」と称される。
相手を直接狙うのではなく、相手の次の行動を予測し、先回りして対抗できる技を出しておくこと。
「あらかじめ攻撃判定を置いておくことで相手をそこに引っ掛ける」というニュアンス。
主に対空技や持続の長い技、飛び道具が用いられる。
「あらかじめ攻撃判定を置いておくことで相手をそこに引っ掛ける」というニュアンス。
主に対空技や持続の長い技、飛び道具が用いられる。
キャラクターが行動不能になっている無防備な状態。
技の効果が終わった後の戻り動作、着地時、ダッシュを止めた時、のけぞり、ガード硬直など。
技が当たった後の両者の硬直時間の差を「硬直差」という。
自分が先に硬直が解ける場合を有利、逆の場合を不利、同時に解ける場合は五分という。
技の効果が終わった後の戻り動作、着地時、ダッシュを止めた時、のけぞり、ガード硬直など。
技が当たった後の両者の硬直時間の差を「硬直差」という。
自分が先に硬直が解ける場合を有利、逆の場合を不利、同時に解ける場合は五分という。
ダメージの倍率のこと。相手に与えるダメージは、技の基礎威力に補正を掛ける事で産出される。
高いマイナス補正がかかる状況は補正がきつい(重い)、高いプラス補正がかかる状況は補正が緩いと言う。
特に、コンボ中は技を当てるごとにその技に設定された補正が追加されてそのコンボ中の補正が重くなって行くが、これをコンボ補正と呼ぶ。
高いマイナス補正がかかる状況は補正がきつい(重い)、高いプラス補正がかかる状況は補正が緩いと言う。
特に、コンボ中は技を当てるごとにその技に設定された補正が追加されてそのコンボ中の補正が重くなって行くが、これをコンボ補正と呼ぶ。
単発技は連続ヒットしない技、多段技は連続ヒットする技のこと。
多段技の◯ヒット目のことを◯段と呼ぶ。(1ヒット目は初段と呼ぶことが多い)
単発技のメリットは後述する根性補正を貫通しやすい事、ブロックされた時に共鳴をあまり溜めさせない事、クリティカルヒット時など1ヒット目特有の補正がかかる時大きく影響を受ける事(デメリットにもなる)など。
多段技のメリットは後述するホミキャンを無効化できる事(初段と2段目の間隔が短いもののみ)、相手のブロックやアーマーを潰しやすい事、出した時や当てた時共鳴が溜まりやすい事など。
多段技の◯ヒット目のことを◯段と呼ぶ。(1ヒット目は初段と呼ぶことが多い)
単発技のメリットは後述する根性補正を貫通しやすい事、ブロックされた時に共鳴をあまり溜めさせない事、クリティカルヒット時など1ヒット目特有の補正がかかる時大きく影響を受ける事(デメリットにもなる)など。
多段技のメリットは後述するホミキャンを無効化できる事(初段と2段目の間隔が短いもののみ)、相手のブロックやアーマーを潰しやすい事、出した時や当てた時共鳴が溜まりやすい事など。
格闘ゲームでは主に体力が少ない時ステータスが強化されるシステムの事を指す。
ポッ拳にも存在し、体力25%未満の時に攻撃に+20%、防御に-30%の補正がかかるという強力なもの。コンボ中に25%未満になっても発動する。(演出中の仕様は技ごとにさまざま)
最大体力が大きければ根性補正がかかる体力も多くなり、高火力の単発技で根性がかかる直前から一気に削りきられると言ったこともなくなる。
ポッ拳にも存在し、体力25%未満の時に攻撃に+20%、防御に-30%の補正がかかるという強力なもの。コンボ中に25%未満になっても発動する。(演出中の仕様は技ごとにさまざま)
最大体力が大きければ根性補正がかかる体力も多くなり、高火力の単発技で根性がかかる直前から一気に削りきられると言ったこともなくなる。
ダウンから起き上がった瞬間のこと、または起き上がり行動の総称。
リバサ投げなら起き上がりの硬直が解けた瞬間投げを出すこと。
元は相手の技を食らった際の硬直が解けた瞬間に技を出すことであり、こちらの意味で用いる人もいる。
リバサ投げなら起き上がりの硬直が解けた瞬間投げを出すこと。
元は相手の技を食らった際の硬直が解けた瞬間に技を出すことであり、こちらの意味で用いる人もいる。
暗転はサポートやバーストアタック入力時の演出によってゲーム中の時間が強制停止している状態。
由来は格闘ゲームの超必殺技などで強制停止と共に画面が暗くなる演出が多かったことから。
暗転が終了した瞬間にこちらの暗転を割り込ませることを「暗転返し」と呼ぶ。
由来は格闘ゲームの超必殺技などで強制停止と共に画面が暗くなる演出が多かったことから。
暗転が終了した瞬間にこちらの暗転を割り込ませることを「暗転返し」と呼ぶ。
連続ガードの略で、ある攻撃をガードさせた後、そのガード硬直中に次の攻撃が間に合うこと。
ポッ拳ではガード硬直中は投げに対して無敵なので投げに使われることはない。
また、ポッ拳ではガードした後他の行動をしなければ少しの間ガードが続けられるため、ガードボタンを押さなくてもガードしきる連携=連続ガードの連携という訳ではない。
ポッ拳ではガード硬直中は投げに対して無敵なので投げに使われることはない。
また、ポッ拳ではガードした後他の行動をしなければ少しの間ガードが続けられるため、ガードボタンを押さなくてもガードしきる連携=連続ガードの連携という訳ではない。
ボタンを入力してから反応するまでにラグがあること。ネット対戦でのラグで起きることが多いが、
ポッ拳ではデフォルトで5fの遅延が設定されていて、その分相手の技を見てから対応するのは難しくなる。
ポッ拳ではデフォルトで5fの遅延が設定されていて、その分相手の技を見てから対応するのは難しくなる。
硬直が解ける寸前にコマンドを入力しておき、硬直が解けた瞬間その技が出るようにしておくこと。
ポッ拳ではその受付時間が長く、連打していると途中で止めても派生まで出し切ってしまうことも多い。
また、BAの暗転の際などには先行入力がリセットされるので、
BAに対し暗転を見てからバックステップでかわすなどをするにはシビアな目押しが必要となる。
ポッ拳ではその受付時間が長く、連打していると途中で止めても派生まで出し切ってしまうことも多い。
また、BAの暗転の際などには先行入力がリセットされるので、
BAに対し暗転を見てからバックステップでかわすなどをするにはシビアな目押しが必要となる。
目押しは最速で出すとコンボが繋がらない場合などに、タイミングを計ってコマンド入力をすること。
目押し猶予は目押しが成功するタイミングの長さで、2f目押し(猶予が2fだけの目押し)などとも言う。
目押し猶予は目押しが成功するタイミングの長さで、2f目押し(猶予が2fだけの目押し)などとも言う。
ポッ拳ではそれぞれY,Xボタンで出る技のこと。
転じてコンボ中以外で一方的に共鳴している相手を怯ませられない/怯ませられる攻撃のことを指す場合が多い。
弱/強判定の技と呼ばれることもあるが攻撃判定の強さと勘違いされやすいので注意。
転じてコンボ中以外で一方的に共鳴している相手を怯ませられない/怯ませられる攻撃のことを指す場合が多い。
弱/強判定の技と呼ばれることもあるが攻撃判定の強さと勘違いされやすいので注意。
技ごとに設定されている、打撃同士や飛び道具同士がかち合った時の打ち勝ちやすさ。
攻撃がかち合った時は強度が高い方が一方的に強度が低い方を打ち消す。
強度が同じなら打撃同士は互いに相殺モーションをとり、飛び道具同士なら相殺する。
空中で相殺した場合受け身を取ることになるので、高度が低い方が有利フレームを背負う。
飛び道具の場合弾強度と言うこともある。
攻撃がかち合った時は強度が高い方が一方的に強度が低い方を打ち消す。
強度が同じなら打撃同士は互いに相殺モーションをとり、飛び道具同士なら相殺する。
空中で相殺した場合受け身を取ることになるので、高度が低い方が有利フレームを背負う。
飛び道具の場合弾強度と言うこともある。
DPの技ごとに設定されている、pchさせやすさのパラメータ。
攻撃をヒットさせるとpch値が溜まり、どちらかのpch値が一定値を超えるとpchする。デュエルフェイズで演出以外で21ヒット以上のコンボをするなど、それ以外でpchすることもある。
極一部の技にはpch値を減らす効果がある。
攻撃をヒットさせるとpch値が溜まり、どちらかのpch値が一定値を超えるとpchする。デュエルフェイズで演出以外で21ヒット以上のコンボをするなど、それ以外でpchすることもある。
極一部の技にはpch値を減らす効果がある。
共鳴バーストの際に広範囲に出る、ダメージのないブロック貫通の攻撃。
地上の相手にヒットさせた場合仰け反らせ、空中の相手なら浮かせて受け身をさせる。
ガードさせた場合は五分。また、ヒットさせた場合pch値がリセットされるという特徴がある。
地上の相手にヒットさせた場合仰け反らせ、空中の相手なら浮かせて受け身をさせる。
ガードさせた場合は五分。また、ヒットさせた場合pch値がリセットされるという特徴がある。
ポッ拳の全技の中で最も発生が早いグループに属する技のこと。主に大部分のキャラの通常投げなど。
数え方によって違うが、11fまたは9f発生の技のことである。
ポッ拳での反確とはガードさせるとガードした側の最速技が確定することを基本的に指す。
通常攻撃の発生11f(9f)前から投げ無敵が付与されるという性質上、
通常攻撃の最速技は出だしから投げに無敵があることになる。
数え方によって違うが、11fまたは9f発生の技のことである。
ポッ拳での反確とはガードさせるとガードした側の最速技が確定することを基本的に指す。
通常攻撃の発生11f(9f)前から投げ無敵が付与されるという性質上、
通常攻撃の最速技は出だしから投げに無敵があることになる。
投げの直後に設置技などが来るようにすることで、ガードしたら投げ、暴れたら設置技を喰らうようにする連携。
サポートや共鳴、無敵技で抜けるなどができなければ確実に攻撃を喰らうことになる。
いわゆるハメ技。
サポートや共鳴、無敵技で抜けるなどができなければ確実に攻撃を喰らうことになる。
いわゆるハメ技。
ポッ拳での公式表記は「のけぞり耐性」。
攻撃を受けてものけぞらずにそのまま行動を続行する状態。
特定のアクションに限りこの効果が付与されている。
なお、ダメージは受ける。ダメージも無効化する場合は「無敵」と呼ばれる。
ポッ拳においては、ブロック貫通攻撃や、喰らい状態になるなどせず一定回数攻撃を受けた場合には無効化される。
また、判定の弱い攻撃に対してもアーマーを得る(共鳴時弱攻撃を受けるなど)が、これはブロック貫通攻撃にも無効化されない。
攻撃を受けてものけぞらずにそのまま行動を続行する状態。
特定のアクションに限りこの効果が付与されている。
なお、ダメージは受ける。ダメージも無効化する場合は「無敵」と呼ばれる。
ポッ拳においては、ブロック貫通攻撃や、喰らい状態になるなどせず一定回数攻撃を受けた場合には無効化される。
また、判定の弱い攻撃に対してもアーマーを得る(共鳴時弱攻撃を受けるなど)が、これはブロック貫通攻撃にも無効化されない。
ポッ拳においてはファジーガードの略で、ホーミング格闘を出してすぐにガードでキャンセルすること。
起き上がり時に使って重なっている投げと重なっていない打撃に対応したり、
投げに合わせればホーミング格闘を出し切るより選択肢の多い反撃をできたりなどといった利点がある。
起き上がり時に使って重なっている投げと重なっていない打撃に対応したり、
投げに合わせればホーミング格闘を出し切るより選択肢の多い反撃をできたりなどといった利点がある。
ホーミング格闘(やカイリキーのじごくぐるまなど)をガードでキャンセルした瞬間に攻撃を受けると
ガード硬直が大きく減るというテクニック。単に飛び道具などをガードした硬直を減らす以外にも、
共鳴波に対し使って大きな有利フレームを取ったり、
本来確反のない技や連ガの連携に無理やり反撃したりなどの用途がある。
ホミキャンをしても連ガとなるような隙間の少ない多段技には無意味である。
ガード硬直が大きく減るというテクニック。単に飛び道具などをガードした硬直を減らす以外にも、
共鳴波に対し使って大きな有利フレームを取ったり、
本来確反のない技や連ガの連携に無理やり反撃したりなどの用途がある。
ホミキャンをしても連ガとなるような隙間の少ない多段技には無意味である。
連続コインの略で、アーケードにおいて負けてプレイが終わった際にすぐまたコインを入れて続けること。
ポッ拳では連勝制限があるので3連勝した場合にも該当する。
無制限台と表記された筐体以外では順番待ちの人がいないか確認してから行うこと。
ポッ拳では連勝制限があるので3連勝した場合にも該当する。
無制限台と表記された筐体以外では順番待ちの人がいないか確認してから行うこと。
メイン/サブキャラクターの略で、文字通りメインがメインで使用するキャラクターのこと、
サブがメイン以外で相性補完などで使うキャラクターのこと。
一番使っているキャラクターかランクの高いキャラクターをメインと呼ぶ場合が多いが、
特に基準などはないので好きに呼んで良い。
サブがメイン以外で相性補完などで使うキャラクターのこと。
一番使っているキャラクターかランクの高いキャラクターをメインと呼ぶ場合が多いが、
特に基準などはないので好きに呼んで良い。
このページへのコメント
スーパーアーマーについて
合計10hitで貫通し怯む。
また技をアーマーで受けるとダメージが半減される。(防御力補正が+50%なのではなく、他の補正によるダメージ計算のあとに半減している模様。端数切り上げ。)
追記、半減は飛び道具だけでした