ポッ拳の攻略wikiです

特定のバトルポケモンに依存しない、汎用的なバトルポケモン対策を載せます。
特定のポケモンに依存した対策は各ポケモンのページを参照ください。


VS ルカリオ

VS ピカチュウ

両フェイズ共通

  • 共鳴バースト状態のかみなりは落雷と地上帯電攻撃の2段技になり、通常時と同じように初段をガードやブロックしてから動こうとすると、2段目がヒットしてしまうので
  初段をガードしてからジャンプして脱出するのがおすすめ。2段目をブロックで防ごうとすると、距離次第でバーストアタックの餌食になるので要注意。

フィールドフェイズ

  • ジャンプ格闘にブロック判定がついており、ブロック貫通を持たない対空技はほぼ潰されてしまう。ガード時の硬直は長いようなのでブロック技で受け止めて迎撃するのが一番確実。
  また、ガード時に密着していればつかみ投げで反撃しやすいので覚えておこう。
  • フロントシュートが左右に動きつつ攻撃してくるので反撃しにくいが、1段目が出た場合必ず2段目も出るので、2段目をブロックで迎撃したり、2段目をジャンプでかわしつつそのままジャンプ格闘で潰せるとGOOD
  • シュート攻撃orサイドシュート→フロントシュートの連携は連続ヒットしない事が多いので、割り込み迎撃のチャンス。
  ただし、フロントシュートの代わりにほっぺすりすりを混ぜてくる事もあるので注意。

デュエルフェイズ

  • ボルテッカーは飛び上がる昇龍系の攻撃なのでつかみ投げに強そうだが、出始めはブロック攻撃なので、起き上がりにボルテッカーをこすってくるピカチュウには投げを重ねると勝てる。
  • ほっぺすりすりはジャンプしながら投げるので、相手の投げに一方的に勝てる強力な技だが、実は伏せで回避できる。投げ攻撃がほっぺすりすり1択の相手には有効かも?
  • アイアンテールとボルテッカーは隙が大きく、ガードするとポケコンボやつかみ投げなどで反撃できるので見逃さないように。

VS カイリキー

両フェイズ共通

  • ビルドアップ状態(手が赤くなって体から湯気が出ているとき)と共鳴バースト中は突進性能の高いクロスチョップがあるので要注意
  発生が速いので見てから迎撃は難しいが、ガードしたときに密着していればつかみ投げで反撃確定なので覚えておこう。
  • ビルドアップ状態と共鳴バースト中のじごくぐるまは出始めがブロックで、多少の攻撃を受けても3すくみを無視して投げてくるので
  投げを受けないジャンプ格闘などで迎撃しよう。
  • 現状唯一の空中投げを持っており、飛んできたカイリキーをガードorブロックだけでやり過ごそうとすると痛い目に会うこともあるので、
  ブロックだけでなく、通常攻撃での対空行動を予習しておこう。

フィールドフェイズ

  • 基本的に相手と距離を離して立ちまわることを意識する。
  クロスチョップ、バックシュートが当たらない間合いを維持できることが理想。
  • ジャンプシュートは威力が120とかなり高いので当たらないように注意。
  ただし追尾性能は低めなのでステップやサイドシュートなどで簡単に避けれる。ガードせず避けること考えて行動する。
  • バックシュートの岩投げ攻撃は、岩が崩れた後に衝撃波による範囲攻撃となり地上ではやや回避しにくいので、早めの横ステップかジャンプ攻撃等で抜けよう。
  バックシュートが当たる間合いを覚えてそれより遠くでシュート攻撃を行うことを意識しよう。
  • ジャンプ格闘のホーミング性能はかなり高く、安易なジャンプは撃ち落とされやすいので、空中での迎撃手段がなければあまりジャンプを多用しないように。
  ただしジャンプ格闘は地上格闘と違いガードやジャンプでのキャンセルができないため、ブロック攻撃や対空攻撃確実に反撃ができる。
  相手が打ってきたら冷静に対処しよう。

デュエルフェイズ

  • 基本は相手を近寄らせない事が大事だが、かといって下がり続けると画面端を背負って最終的に捕まってしまうので、
  その前に相手を飛び越えたりジャンプした相手の真下を潜るなどして位置を変えるか、フェイズチェンジを狙う事を意識しよう。
  • カイリキーのダメージ源であるインファイトと伏せ強攻撃は隙が大きく、ガードしてからいろいろな攻撃が確定するので試してみよう。
  よくわからないうちはとりあえずつかみ攻撃やポケコンボ等でOK。
  • カイリキーの隙が少ない攻撃は伏せ状態に対して弱いものが多いため伏せ弱や伏せ強を多めに使おう。
  伏せに弱いカイリキー側の行動:立ち弱、ブロック攻撃、クロスチョップ

VS サーナイト

両フェイズ共通

  • サイコキネシスは強力な設置技だがモーションが長い(約3秒)ため見えればその間に色々やれる。
  攻撃を受けると消滅するほか、ガードやブロックしようと固まってる隙に投げてくる場合もあるので萎縮しない勇気の攻めも重要。
  • エナジーボールは相殺してしまうと逆に強化してしまうため注意。相殺したと思ったらガードを固めるのが吉。
  • エモンガ、ラプラス、キュウコン辺りのサポート攻撃は逆に利用されかねない。特にキュウコンはエナボ以外にも意味を成さないどころか逆効果なので使いどころには注意したい。
  • ジャンプしたサーナイトの真下に潜り込めれば相手のやれる事は限られてくる。その全てにブロック攻撃で対応できるので落ち着いて待ちかまえよう。
  • 溜めモーションが長く落下タイミングをズラしてくる空中ブロック攻撃だけには注意したい。こちらはガードすれば確反なのでよく観察しよう。

フィールドフェイズ

  • 遠距離攻撃が豊富でサイドステップでかわそうにも横に広いジャンプシュートが脅威。しかし基本的にサーナイトより上を取れば相手からの有効打はほぼ無い。
  • かといって空中強攻撃などで上を取って攻めようとするとバックシュートやブロック攻撃、マジカルシャインで迎撃されやすい。
  対抗策はジャンプシュートやサイコショック、エナジーボールの隙を飛び越えて攻めたり、マジカルシャインを誘ってスカして硬直にホーミング格闘する等。

デュエルフェイズ

  • フィールドフェイズと違い、エナジーボールは派生で対空攻撃になる。地上でガードorブロックするのが最も無難。
  • 遠距離戦ではサイコキネシスやみらいよちの設置攻撃が脅威。タイミングを覚えてブロック攻撃キャンセルやキャラの機動力を使って焦らず落ち着いて間を詰めよう。
  • マジカルリーフは単発なら脅威ではない。落ち着いてブロック攻撃でいなして接近、足元まで近付ければ確反が取れる。みらいよちやサイコキネシスがある場合はタイミングが分からないうちはガードが無難。
  ちなみにマジカルリーフはやや上方向にも撃てるので、相手より高く跳んでかわそうとするのは得策ではない。
  • 中距離ではサイコショックや遠距離戦で溜めたアシストパワー、下Yのスライディングや前Xのアッパー等攻め手が地味に豊富。
  そのすべてにブロック攻撃で対処できるため相手の動き方を見てからブロックキャンセルで接近したりブロック攻撃からコンボしてダメージを稼ごう。
  • 接近してしまえばサーナイト側に強力な対抗手段は無いため一気に畳み掛けるチャンス。
  ブロック攻撃、投げ暴れ、投げ読み通常攻撃暴れetc...相手がどの3すくみに依存してるかを見極めて勝負を決めよう。
  投げやブロック攻撃(空中喰らいだと大型キャラ以外は3段目を外しやすくコンボ移行できない)に強い空中からの攻めが強力なキャラはそれも有効。

VS マニューラ

両フェイズ共通

  • FPのフロントシュート、DPの伏せ強攻撃(先端ヒットを除く)、はたきおとすなどは隙が大きい技なので、
  ガードしたときに相手と密着していたときは、つかみ攻撃などでしっかり確反を取ろう。

デュエルフェイズ

  • マニューラの強攻撃:ためや前入れ強攻撃:ための、ブロック貫通攻撃での起き攻めは非常に強力だが、バックステップで回避することができる。
  さらに、自分が壁を背負っているときは、攻撃の重ね具合によってはバックステップで回避したあとにつかみ攻撃でスカ確が取れることもある。
  ただ、攻撃の重ねが遅かったりすると、バックステップをしていても攻撃を食らってしまうので、絶対攻撃を避けられるというわけではない。

VS スイクン

両フェイズ共通

  • スイクンが飛んだら足元に入るとベスト。スイクンの大半の空中飛び道具は足元には及ばない。
    そこまで移動しきれない場合はガードするか

VS リザードン

VS ゲンガー

両フェイズ共通

  • ゲンガーのバーストアタックはつかみ攻撃なのでガードしても食らってしまう。
暗転時にリーチ内の地上にいると確定で食らってしまうので、BAを読んでジャンプで避けて、反撃を叩き込めると良い。
  • ゲンガー相手には普段の他キャラ相手への固め方では確定反撃をくらうので、固め中透かせる間隔を開けたら反撃をもらうという考えで立ち回ること。

VS バシャーモ

両フェイズ共通

  • とにかく8Y使え
  弱攻撃やブロック攻撃も含め、ほとんどの技が上段や空中攻撃となっている
  怖がらずに8Y使えば大抵は勝手に突っ込んできて被弾してくれる
  ちなみに上段ばかりなので2Yもかなり有効でブロック攻撃が見えたら伏せながら2Yを使うのも良い
  どちらが適しているかは相手がよく使ってくる技や自身のキャラの8Y2Yの性能次第
  • ブロック攻撃重視。ただしブロック貫通が多いから注意
  攻撃属性ばかりなのでブロック攻撃が有効
  フレアドライブ(通常と強化両方)と強化飛び膝蹴りがブロック貫通である
  ブレイズキックをブロックしたらそのままフレアドレイブに派生されて粉砕されるというパターンもある
  • バシャーモは確反が多いので、見たら確実に掴んでいくこと
  FPのバックシュート(密着した場合)・通常フレアドライブ・前入れ弱攻撃〜強攻撃・伏せ強攻撃からのポケコンボ3
  これらの攻撃はガードすると隙が大きいためガード後に即座につかみ攻撃を出すと必ずつかめる
  FPのバックシュートで着地点が密着していない場合や強化フレアドレイブだと確実につかめるわけではないので注意
  • ガード多め
  自傷技が多く、掴み攻撃も貧弱なので、もうずっとガードしてるだけで勝手に削れていってくれる
  相手がブロック貫通を多用するタイプなら無理にブロック攻撃で切り替えしていかず守っていればいい

VS マスクド・ピカチュウ

VS ジュカイン

VS シャンデラ

両フェイズ共通

  • 共通する要素は比較的少ない。

  • シャンデラを相手する上で気を付けなくてはならないのが「非常に多数のブロック貫通攻撃」である。
 どこまででも届きガードも削れる溜めビーム、出だしにブロック判定を持ちリーチが長くガードさせ特のスモッグ、一定速度で飛ぶおにび、上空に広い爆発を起こすはじけるほのお、空中から撃てるやきつくす
 この5つは両フェイズで出せるブロック貫通ワザ、ということは意識しておこう。

  • シャンデラのステップは特殊で「発生から一定時間無敵が付与される
 そのためブロステに差し込めるはずのワザがスカって確反取られる、といった状況が発生することが多々ある。
 例としてガブリアスを上げるが、ガブリアスのバーストアタックは「三段目までガードしたらステップで四段目回避、硬直にさまざまな行動が入る」J8Xから200点近いダメージの確反を取られることになる。
 他のキャラではここまで極端なことはないが、アプデ前レシラムを見てから避けて掴みで確反、などステップ無敵はさまざまなところで機能するためそのような無敵があることは把握しておこう。

フィールドフェイズ

  • 簡潔に纏めるなら「すべての攻撃をガードして近づき、甘えた行動に貫通ワザや突進ワザを差し込む」ことがフィールドフェイズの奪取法。
 非常に長くなっているが、ワザ別対処法の「ビーム」「スモッグ」「溜めサイド」さえ見てもらえればある程度は戦えると思う。
  • 開幕でシャンデラが取る行動は基本的には「下がって様子見」「ビーム」「ジャンプビーム」「フロントorサイドシュート」「おにび」「スモッグ」。狭いステージでは「溜めサイドシュート」や「バックシュート」も視野に入ってくる。
  すべての択に対して「開幕ガード」を選択すれば安定するので基本的にそうしよう。開幕ビームを貰ってしまうよりはマシ。
  • 立ち回り方
 開幕ビーム以外のビームは基本的に見てからガード可能なため、しっかりとビームを撃つタイミングを見ていこう。開幕ビームは前述の通り開幕ガードで受けるべき。
 シャンデラの近距離は非常に弱いため基本的にはガードやステップを多用しじりじりと距離を詰めることが対シャンデラの基本。(サーナイト等の例外は居る)
 多用されがちなビームや溜めサイドはガーブレはするものの削りはないためガードが安定。というかシャンデラに対してブロックを行うのは基本的に悪手。
 広めのステージでまごまごしてるとビームやおにびで一方的にシャンデラ側が削り、最悪ガーブレを起こさせることも可能なため素早く距離を詰めることが肝心。
 一部のワザは見てからジャンプで避けられるが、その隙に溜めサイドやビームを撃たれてフェイズチェンジはよくある話。シャンデラとの距離や互いの硬直をしっかり把握しよう。
 以下、ワザ別対処方
  • おにび
 見てからジャンプで避けられるため避けたくなるが、距離がある程度離れてるとジャンプを見てからビーム等が余裕。位置回避をするかガードをして多少の削りを我慢し距離を詰めることが大切。
 距離次第では見てからJXが確定するので甘えたおにびには狙っていく価値アリ。設置おにびは基本的に使いにくいので使われないことが多め。
  • スモッグ(フェイズチェンジ)
 メインウェポンの一つ。
 設置しておくことで飛び道具を打ち消せる、ブロック属性があるため一部攻撃に一方的に打ち勝てる、といった要素を兼ね備えている。
 例えばだがダークミュウツー/ミュウツーは二段目までガードしてるシャンデラにホミ格を出してしまった場合スモッグでほぼ確実に割り込まれる。(溜め格闘より発生が早いため)
 マニューラのJX等もガードから確定で割り込まれるため自分のキャラのどのワザに割り込まれるか、トレモで確認しておこう。
  • やきつくす
 正直あんまり使わないからわからない
 真下にブロ貫の弾発射するよ サポ削れるよ つよいかも
  • ビーム(フェイズチェンジ)
 メインウェポンの一つ。遠距離では殆どの飛び道具を打消し相手にガード/ジャンプを強要させる悪魔のワザ。甘えたサイド、フロント、ジャンプに差し込む。
 これを食らう/食らわないが対シャンデラ出来ているかの一つの指標。しっかりガードしよう。

 ジャンプからのビームはやや下、対値、対空の三方向に打ち分けられ、左右へある程度方向を弄れるので、ジャンプしたのを見て安易に接近すると痛い目を見る。
 ジャンプビームは撃った後に振り子移動に派生、もう一度ビームを放つことが可能。引っかかる相手が非常に多い。
 二度目のビームの後はJXしか出来ないため格好の的。ガードから投げてやったりブロックを差し込んもう。JXしないで着地してタイミングをずらす場合もある。
  • シュート/サイドシュート(最終段フェイズチェンジ)
 シュートは1つの弾を4つ、サイドシュートは2つの弾を3つ放ち最後にビームを放つ(溜め可能なのでブロックは食らわない範囲でどうぞ)

 二つの違いだが、シュートは基本的に1つに当たったらそこから全てヒットする程度に弾速が早い。がキャラ次第では移動で避けれるレベルの誘導しかない。
 サイドシュートは誘導が強いが弾速が遅いため、一つ程度当たっても残りはガードできる。そのためサイドは比較的使われにくいと筆者は思う。

 互いに比較的硬直は長いためある程度距離を詰めた状態で見えたらJXで飛び込むのがかなり有効に働く。貫通系飛び道具も有効。
 反対にブロックは最大の悪手。下がりながらシュートできるため硬直にビームが刺さってフェイズチェンジ。
  が、サイドシュートはどこからでも溜めサイドに派生が出来る。溜めサイドは性質が違い過ぎるため後述するが非常に強力であるため常に意識配分をしよう。
  • 溜めサイドシュート(最終段フェイズチェンジ)
 シャンデラのメインウェポンの一つ。カポエラーのようにぐるぐる回る。
 削りはないものの見た目とは裏腹に「早い移動速度、広い範囲で対空対地を同時にこなす、高いダメージ、ブロック貫通、ガード削り値多め、確反無し」というとんでもない性能を誇る。
 遠距離攻撃には負けるが、他のほとんどのワザを一方的に潰せる圧倒的な性能を誇り、シャンデラ唯一にして無二の最強クラスの近接ワザ。
 発生が遅めのため放ったあとは追いかけてからのホミ格、ブロック、掴みのじゃんけんは一応強いれる。
  • 基本三種(ホーミング格闘・掴み・ブロック)
 すべてが弱い。はっきり言って他のワザにすべてを割いてる。ジャンケンすらまともにできるか怪しいのでこの距離まで詰めよう。

 ホーミング格闘
 二段ワザ 発生遅い。けど火力結構高い。
 移動手段としては悪くないけど溜めサイドが優秀すぎてあんまり使いたくない。掴み一点読みで通せれば中々強い。
 あんまり使ってくることはないと思うがダメージは高いので忘れないようにはしよう。
 掴み
 リーチが短く発生も遅め、火力も低い(100点くらい)とあんまりいいことがない。そもそもシャンデラ側は掴みの射程まで接近したくない。
 ただし当てれば防御ダウンのデバフがついた状態でデュエルフェイズに行くことになるので、たたりめを警戒することになる。
 通されたら160点くらい出されて強制ダウンになるため非常に展開が悪くなる。注意。
 確反をこれで取られないようにはしよう。貰ってもたたりめさえ貰わなければ安いが。
 ブロック
 発生遅い リーチ短い 対空できないの三重苦 おまけに火力も高くない。
 ホミ格最終段やJXをブロックされても確反にならないことがザラなのでガードを張ったり掴みを撃つと案外通ったりする。
 スモッグが代わりとして優秀なためそちらに注意。これは正直あんまり注意しなくていい。
 ただし共通の項で前述したステップの効果によりブロステは他のキャラとは一風違ったものになっていることに注意。

デュエルフェイズ

  • いつかかきます だれかかいてくれてもいいのよ
  • フィールドフェイズと違いビームでガードが割れないのでたたりめの間合いまではガードで近づき、そこからは読み合い。
最速技がないのでボーンラッシュなどの反確を恐れる必要はないが、発生の早くデバフ+たたり目の間合いにされるスモッグには注意。
  • 世界大会 決勝戦 マスターリーグのカイリキーvsシャンデラが一番顕著だが、
 設置おにびは、ジャンプするとはじけるほのおが確定。ギリ当たらない位置はたたりめの距離。
 そこをすかしても、8Y→スモッグで引き剥がされるので要注意。
 また飛び込めても、JYY→J8Xや下手をすると、やきつくす→J8X→8Y→はじけるほのお までが繋がるので、飛ばさせない。

VS ガブリアス

VS テールナー


VS ミュウツー

フィールドフェイズ

  • ミュウツーのハメ対策。
 ミュウツーがバックシュート>c>バリア〜テレキネシスのテレキネシス部分を相手キャラの起き上がりに重ねると、
 完璧に重ねるタイミングはかなり難しいものの、ガードした場合はテレキネシスで投げることができ、攻撃で暴れた場合はバックシュートをヒットさせることができる。

 この連携は、フォッコやブラッキーなどの呼び出し時に無敵があって攻撃をしてくれるサポートポケモンや、共鳴バーストを発動することで安全に抜けることができる。
 使用ポケモンがシャンデラの場合は、ちいさくなるでも抜けることが可能。
 ※画面端でなければゲンガーやシャンデラはバックステップでもかわすことができる。

 上記のサポートポケモンを使用していなかったり、共鳴ゲージが溜まっていなかった場合の対策としては、
 バックシュートが2回ヒットすると、キャラが吹き飛んで受け身をとるので、わざと攻撃で暴れてバックシュートを喰らい、受け身を取って回避するという手がある。
 受け身中は十字ボタンで受け身方向を決められるので、相手から離れるように受け身を取れば抜けることが出来る。

 ただ、テレキネシスよりバックシュートが先に重なっている場合、暴れるとバックシュートを喰らった後にテレキネシスが連続ヒットしてしまうので、
 重ねが速いなと思ったら、おとなしくガードをしよう。
 バックシュートをガードすると、その後のテレキネシスがガード硬直でつかめなくなる。
 
 最新のバージョンではハメは修正されている。
 起き上がりにバックシュート>c>バリア〜テレキネシスを重ねられた場合は、バックシュートが必ずガードできるように修正された。

VS ダークミュウツー

両フェイズ共通

  • 共鳴バースト中を除き、全てのポケモン技に自傷ダメージが存在するが自己再生で回復が可能、共鳴とフィールドの強さから一気に決めないと粘られる。
  • リフレクターは空中にいても攻撃をガードできる技だがほぼ派生技に繋げるのであまり気にしなくてよい。
  • サポートはクレセリアが比較的多く感じる。共鳴ゲージの溜まりが非常に早いので1ラウンドに二度共鳴される可能性があることは頭に入れておこう。
  • バーストアタックは空中に逃げても当たるので無暗にジャンプをし続けるのは非常に危険。近くでガードすることでかなりの確反がとれる。

フィールドフェイズ

  • 基本的に相手と距離を詰めて立ちまわることを意識する。
  サイドシュートはミラクルアイで設置技に変化し、バックシュートは範囲・ダメージ増なので固められないように。
  特にバックシュートは判定が消えた直後にミラクルアイを使うと強化された状態で再び現れるので安易にガードを解かないこと。 
  • ジャンプ攻撃は小型の玉を撃った後リフレクター派生→かみなりを使う事が多い。距離次第ではじしんも使用してくる。
  • フロントシュートは空中にいても当たる上フェイズチェンジも発生するので空中から攻撃を仕掛ける場合は警戒しておこう。
  • バックシュートは弱い遠距離攻撃を掻き消してくるが使用時はダークミュウツー本体が少し硬直するので貫通性能のある遠距離攻撃を当てるなどしよう。
  • 共鳴中のサイドシュートに挟まれた場合は投げか喰らうかしか無くなる場合もあるので最警戒しよう。
  相手が空中から攻撃しようとしたときにブロックキャンセルからホーミング格闘で相手の着地際を狩ると戦いやすいか。

デュエルフェイズ

  • 前yからミラクルアイ、サイコウェーブ:射出、リフレクター派生のかみなりなどデュエルフェイズでも遠距離攻撃があるのでなるべく距離を詰めたい。
  • 壁端に追い詰められるとサイコウェーブ:大渦を使う人が増えてくる。強力な派生の上、硬直が短く掴みなどで着地際を反撃することができない。
  これはブロック攻撃+ブロック貫通を備え、空中にいても当たる発生の早い技だがガード可能。
  空中から近付いて攻撃を仕掛けようとすると大渦で反撃される可能性が高い。
  相手の起き攻めを掴みか大渦かの読み合いに勝てるかが対ダークミュウツーとの戦いを分ける大きなカギだろう。
  また、シャンデラのオーバヒート、ルカリオのしんそく、ミュウツー/ダークミュウツーのサイコブレイク等起き攻めに強い技を全て潰してくる厄介な技でもある。
  • サイコブレイクはよろけ耐性があり、相手の起き攻めに強いがガードしたりスカるとフルコンで確反を取れる。
  空中にもそれなりに強いため地上でガードが一番無難。
  • 共鳴バースト中は掴み攻撃が非常に強化される(特にデュエルフェイズ)。幸い時間は短いので(共鳴100で14秒)ブラッキーやキュウコン(フォッコはBAが入る)で凌ぐか、なければ不利だがどうにかして読み合いに勝つしかない。JXの派生によってブロックが潰され、飛び道具も打ち消されるのでJXはガードで。

このページへのコメント

誰かハッサムの対策書いてくれ...

Posted by とあるバシャーモ使い 2017年10月10日(火) 19:15:19

更新の仕方がわからんのでここに
よければ誰か追記してください

vsバシャーモ
両フィールド共通
・バシャーモの火力は通常攻撃にすべて片寄っている
ポケモン技も通常属性しかなくガードしていれば安全に防げる
投げのダメージも安いので触られそうになった時被害を押さえるならばガードが一番良い
・ブロック属性で切り替えすのはアリだが
強化とびひざげり、ブレイズキック〜フレアドライブ派生はブロック貫通を備えているので注意すること
幸いどちらもすぐには出せない

・強化技はガードさせて有利な技が多いが自傷ダメージがある
強化技を絡めた攻めで固められたり、ダメージを通されてもそのあとのフィールドフェイズを奪えばトントンだったりする
覚えておこう

Posted by ななし 2016年04月12日(火) 02:07:09

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