ポッ拳の攻略wikiです

ステータス

  • HP:600
  • 共鳴ゲージの溜まり方:やや遅い

主要アクション

フィールドフェイズ

デュエルフェイズ

技リスト

戦い方

リーチの長い通常攻撃を多く持つ中距離戦を得意とするファイター。
通常の移動速度は速くないが、滞空能力の「ホバーグライド」や高速突進形態となる「ホバーダッシュ」、ステップ軌道を変えられる「ホバーターン」という3つの特殊能力を持ち、使いこなせば高い機動力を得らる。
中距離戦を得意とするパワースタイルで滞空能力を持つなど、リザードンと多くの特徴が一致するが、
ハッサムは機動力では勝り、火力は劣る。

ポケモンわざ「つるぎのまい」は攻撃判定のないブロック属性わざで、使用すると背中につるぎがストックされる。
ストックを消費することで各種ポケモンわざで派生攻撃が可能になり、ポケモンわざやポケコンボの火力が上昇し、コンボに派生するわざもある
対戦中、つるぎのまいのストックと消費の管理が重要になる。

フィールドフェイズ

基本的につるぎのまいを溜めることを意識し、溜め終わるか相手が近づいて来たら戦う。
遠距離
つるぎのまいを溜める。基本的に遠距離では戦いたくないので、相手が遠距離を得意とする場合、ホバーターンやホバーダッシュを駆使してさっさと近づく。そうでない場合はつるぎのまい:派生攻撃やサイドシュート:ためで牽制しながら中距離まで近づく。
中距離〜近距離
ポケモンわざはどれも非常に優秀だが派生攻撃まで出すと、つるぎのまいのストックを消費してしまう。フェイズを取ればつるぎのまいを溜められるので、忘れず溜めること。

シュート攻撃は自身の足元にホッチキスの針の様な弾を設置する攻撃でホーミング格闘等の近接を妨害すること可能。接近戦を得意とする相手の場合は予め仕掛けておくと良い。当たればメタルクローやフロントシュートで追撃、左右から回む相手には範囲攻撃のバックシュート:ため、空中から接近する相手にはとんぼがえりで迎撃する。

デュエルフェイズ

バレットパンチが非常に優秀。発生が早く相手からすればどこに出てくるかわからない上、どこで止めるかもわからないため、ガードされても不利にはなりづらい。つるぎのまいのストックが無いと強攻撃などのフィニッシュが出せないため、フェイズチェンジが難しくなる。
遠距離
バレットパンチが当たるならば打っても良いが、基本的には苦手な間合い。隙を見てホバーダッシュやホバーグライドなどで近づくこと。
中距離
バレットパンチは先述した通り強力な攻撃。メタルクローは発生が早く隙も少ないためとても優秀。メタルクロー:派生攻撃がヒットすると相手が硬直するので、様々なコンボに派生することが可能。つばめがえしもリーチが長くかなり反撃を受けづらいので使いやすい。

後ろ入れ強攻撃:ためやブロック攻撃:ためはリーチの長いブロック貫通攻撃でブロック攻撃への牽制や相手のジャンプを誘うことが可能。前者は溜め時間が短め、後者は溜め中に移動できるので間合いの管理がしやすい。
近距離
とんぼがえり、空中Y、バレットパンチ、バレットパンチ〜むしくい等で択をかける。バレットパンチ〜むしくいはつるぎのまいストックを消費せずフェイズチェンジができ、相手のグッドステータスを奪える。弱攻撃は発生が早いがリーチが非常に短いので注意。

コンボ

フィールドフェイズ

  • サイドシュート:ため((長押し))→ホーミング格闘()
高く浮かせるサイドシュート:ためからの追撃。
  • ジャンプ格闘(空中で)→ホバーグライド(空中で)→つばめがえし〜派生攻撃(つるぎのまいストックがあるときに空中で)
フィールドフェイズでの高ダメージコンボ。ジャンプ格闘はホーミングしないので投げを読んで飛ぼう。つるぎのまいストックが1つ必要。

デュエルフェイズ

  • 前入れ強攻撃() → 空中弱攻撃(空中で) → つばめがえし(空中で)
ポケコンボ5を少し変化させたコンボ。前入れ強攻撃には打点の高い攻撃への無敵判定がある。
また、メタルクロー:派生攻撃やブロック攻撃:ためから繋げることも可能。
つるぎのまいストックがあれば最後につばめがえし:派生攻撃が使用できる。
  • バレットパンチ:派生攻撃〜ジャンプキャンセル(oror) → 空中弱攻撃(空中で) → つばめがえし(空中で)
つるぎのまいストックがある場合に使用できるバレットパンチ始動コンボ。
  • 前入れ弱攻撃〜強攻撃派生() → バレットパンチ(近)〜むしくい(下後)
吸収&バフ奪取攻撃のむしくいに派生するコンボの基本形。地上の相手にバレットパンチ〜むしくいを使用してもむしくい前に通常攻撃される可能性があるので、むしくいでのバフ奪取を確実に行う場合はこちらを優先する。空中強攻撃やメタルクロー:派生攻撃からもつながる。
強攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
183ダメージ
211ダメ(剣舞)
強攻撃
からの離陸
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
強攻撃派生の叩き付けた後の蹴りつけをホバーグライドでキャンセルすると成立する
ホバーグライドの時に少し前進する必要がある
コンボ中に方向キーの入力の必要がないから離陸後はずっとを入力し続ければ良い
離陸以降の部分はハッサムのコンボの基本形でもあるため必修コンボ。とにかく練習
前入れ弱攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
182ダメージ前入れ弱攻撃
〜強攻撃派生
()
バレットパンチ
からのむしくい
()
→()
コンボ道場収録技
前入れ弱攻撃や弱攻撃派生・強攻撃派生、いずれもガードされると反撃が確定するため注意する
前入れ強攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
200ダメージ
220ダメ(剣舞)
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
強攻撃のコンボを要領は同じ
前入れ強攻撃は強攻撃と違いガードされると反撃が確定するため注意する
構え強攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
167ダメージ
181ダメ(剣舞)
構え強攻撃
(クリティカル)
()
壁ドン発生
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
空中弱攻撃
(空中で)
つばめがえし
(空中で)
クリティカルでのみ成立。主に投げに対するカウンター
後ろ入れ強攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
209+30ダメ
237+30(剣舞)
後ろ入れ強攻撃
(溜め)
(長押し)
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
(空中で)
つばめがえし
(空中で)
壁際専用、ブロック貫通
フェイズチェンジ値がすでに溜まっていて省略したい場合は空中弱攻撃を(空中で)だけにする
省略版のダメージは201+30ダメ・229+30(剣舞)となる
空中弱攻撃(空中で)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
219ダメージ
255ダメ(剣舞)
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
空中の相手限定、自分の高度に注意。低すぎるとつばめ返しが最後までヒットしない
空中強攻撃(空中で)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
170ダメージ空中強攻撃
(空中で)
前入れ弱攻撃
〜強攻撃派生
()
バレットパンチ
からのむしくい
()
→()
空中強攻撃の1発目を当てられないと156ダメージになってしまう
投げなどに対して使えばクリティカル込みで204ダメージになる
ホバー弱攻撃(ホバー中に)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
146ダメージポケコンボ6
(ホバー中に)
シザークロス派生
()
切り込んでいくのに最適
172+30ダメポケコンボ6
(ホバー中に)
シザークロス派生
()
壁ドン発生
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
(空中で)
つばめがえし
(空中で)
壁際専用、シザークロスジャスト必須
シザークロスを当てたら壁に当たってたという場面での追撃方法
21HIT制限ぎりぎりなので、細かい調整をしても良いが数ダメージの差だから気にしなくて良い
181+30ダメ
193+30(剣舞)
ホバー弱攻撃
(ホバー中に)
メタルクロー
()
壁ドン発生
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
(空中で)
つばめがえし
(空中で)
壁際専用
壁際に追い込んでて壁ドン確定している場合はこっちの方が強いし安定
メタルクローに剣舞を使用するとコンボ不成立になる
ツバメがえしに剣舞を使う場合、空中弱攻撃を2HITに留めないといけない
218ダメ(剣舞)ホバー弱攻撃
(ホバー中に)
メタルクロー:派生攻撃
()
伏せ強攻撃
()
壁ドン発生
バレットパンチ
からのむしくい
()
→()
剣舞必須、メタルクローで剣舞を使用する
上のコンボでつばめがえしに剣舞を使った場合よりもダメージは劣るがむしくいをヒットさせられる
207+30ダメポケコンボ6
(ホバー中に)
バレットパンチ:派生攻撃
からの離陸
()
壁ドン発生
ポケコンボ3
(空中で)
つばめがえし:派生攻撃
(空中で)
壁際専用、剣舞2回分が必要
()だけでできる意外と簡単な必殺コンボ。とりあえずかっこいいぞ
ブロック攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
145ダメージ
152ダメ(剣舞)
ブロック攻撃(溜め)
()
ポケコンボ5
()
コンボ道場収録技。ブロック攻撃コンボの一番簡単な奴
192ダメ(剣舞)ブロック攻撃(溜め)
()
メタルクロー:派生攻撃
()
前入れ弱攻撃
〜強攻撃派生
()
バレットパンチ
からのむしくい
()
→()
剣舞必須コンボ
メタルクロー()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
208ダメ(剣舞)メタルクロー:派生攻撃
()
前入れ強攻撃
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
バレットパンチ
からのむしくい
()
→()
剣舞必須コンボ。空中弱攻撃〜強攻撃派生は低い位置に落下してきたところで使用する
コンボ道場のコンボその6と要領が同じなので練習やお手本はそっちで見てみること
バレットパンチ()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
177ダメ(剣舞)
196ダメ(剣舞2)
バレットパンチ
からの派生攻撃
さらに離陸
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
剣舞必須、近距離バレットパンチは最速技なので、最速技からのコンボとしては強烈なダメージを叩きだせる
剣舞をさらに使ってツバメがえしを強化したい場合は空中弱攻撃のヒット数を減らす
177ダメ(剣舞)
196ダメ(剣舞2)
バレットパンチ
からの派生攻撃
さらに離陸
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
177ダメ(剣舞)
196ダメ(剣舞2)
バレットパンチ
からの派生攻撃
さらに離陸
()
空中弱攻撃
〜強攻撃派生
(空中で)
ホバーグライド
(空中で)
ポケコンボ3
(空中で)
剣舞必須。なんと中距離や遠距離のバレットパンチからでも同じコンボが出来ちゃうぞ!すごい!
中距離遠距離なら高確率で壁ドンダメージも狙える
距離が離れるほどバレパンの発動が遅くなる。間合いや時間差を覚えよう
最速技と最速技からのコンボ一覧
ダメージなど技1技2技3技4技5
71ダメージポケコンボ2
()
普通の最速技
113ダメージポケコンボ2
()
つばめがえし派生
()
剣の舞のストックを1個消費して少し性能アップ。
116ダメージ伏せ弱攻撃
()
バレットパンチ
からのシザークロス
()
→()
ボタン操作が少し忙しくなるが剣の舞を使わずに威力を出せる
80・120ダメつかみ攻撃
()
割と強い

キャラクター対策

このページへのコメント

フィールドフェイズの空中X始動コンボはホバーグライドなしでも入るんじゃない?

Posted by 名無し 2017年09月27日(水) 18:38:20

動画で見ましたが
6XX→(微ディレイ空中)YYX→ホバーキャンセル→(空中)YY→Aも強いコンボですよね

Posted by 名無し 2017年09月26日(火) 09:44:06

6XX>ディレイYX>近バレット>むしくい
みたいな感じで繋がったけど、難しい。

Posted by 名無し 2017年09月25日(月) 19:46:33

やっぱりハッサムですよね〜いやぁ〜良いですね、ハッサム。
それいけバレパンマン!!!!

Posted by なゆたんまん 2016年12月25日(日) 15:40:30

叩き台として「戦い方」の欄を記載。
まだ20戦程度しかしていないので、遠慮せずどんどん編集して下さい。
コマンドは時間があるときに追加します。

Posted by 匿名 2016年10月21日(金) 22:49:58

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