最終更新:ID:tUVBGGaUhQ 2024年05月21日(火) 23:28:53履歴
リーチの長い通常攻撃を多く持つ中距離戦を得意とするファイター。
通常の移動速度は速くないが、滞空能力の「ホバーグライド」や高速突進形態となる「ホバーダッシュ」、ステップ軌道を変えられる「ホバーターン」という3つの特殊能力を持ち、使いこなせば高い機動力を得らる。
中距離戦を得意とするパワースタイルで滞空能力を持つなど、リザードンと多くの特徴が一致するが、
ハッサムは機動力では勝り、火力は劣る。
ポケモンわざ「つるぎのまい」は攻撃判定のないブロック属性わざで、使用すると背中につるぎがストックされる。
ストックを消費することで各種ポケモンわざで派生攻撃が可能になり、ポケモンわざやポケコンボの火力が上昇し、コンボに派生するわざもある
対戦中、つるぎのまいのストックと消費の管理が重要になる。
通常の移動速度は速くないが、滞空能力の「ホバーグライド」や高速突進形態となる「ホバーダッシュ」、ステップ軌道を変えられる「ホバーターン」という3つの特殊能力を持ち、使いこなせば高い機動力を得らる。
中距離戦を得意とするパワースタイルで滞空能力を持つなど、リザードンと多くの特徴が一致するが、
ハッサムは機動力では勝り、火力は劣る。
ポケモンわざ「つるぎのまい」は攻撃判定のないブロック属性わざで、使用すると背中につるぎがストックされる。
ストックを消費することで各種ポケモンわざで派生攻撃が可能になり、ポケモンわざやポケコンボの火力が上昇し、コンボに派生するわざもある
対戦中、つるぎのまいのストックと消費の管理が重要になる。
つるぎのまいを溜める。基本的に遠距離では戦いたくないので、相手が遠距離を得意とする場合、ホバーターンやホバーダッシュを駆使してさっさと近づく。そうでない場合はつるぎのまい:派生攻撃やサイドシュート:ためで牽制しながら中距離まで近づく。
ポケモンわざはどれも非常に優秀だが派生攻撃まで出すと、つるぎのまいのストックを消費してしまう。フェイズを取ればつるぎのまいを溜められるので、忘れず溜めること。
シュート攻撃は自身の足元にホッチキスの針の様な弾を設置する攻撃でホーミング格闘等の近接を妨害すること可能。接近戦を得意とする相手の場合は予め仕掛けておくと良い。当たればメタルクローやフロントシュートで追撃、左右から回む相手には範囲攻撃のバックシュート:ため、空中から接近する相手にはとんぼがえりで迎撃する。
シュート攻撃は自身の足元にホッチキスの針の様な弾を設置する攻撃でホーミング格闘等の近接を妨害すること可能。接近戦を得意とする相手の場合は予め仕掛けておくと良い。当たればメタルクローやフロントシュートで追撃、左右から回む相手には範囲攻撃のバックシュート:ため、空中から接近する相手にはとんぼがえりで迎撃する。
バレットパンチが非常に優秀。発生が早く相手からすればどこに出てくるかわからない上、どこで止めるかもわからないため、ガードされても不利にはなりづらい。つるぎのまいのストックが無いと強攻撃などのフィニッシュが出せないため、フェイズチェンジが難しくなる。
バレットパンチは先述した通り強力な攻撃。メタルクローは発生が早く隙も少ないためとても優秀。メタルクロー:派生攻撃がヒットすると相手が硬直するので、様々なコンボに派生することが可能。つばめがえしもリーチが長くかなり反撃を受けづらいので使いやすい。
後ろ入れ強攻撃:ためやブロック攻撃:ためはリーチの長いブロック貫通攻撃でブロック攻撃への牽制や相手のジャンプを誘うことが可能。前者は溜め時間が短め、後者は溜め中に移動できるので間合いの管理がしやすい。
後ろ入れ強攻撃:ためやブロック攻撃:ためはリーチの長いブロック貫通攻撃でブロック攻撃への牽制や相手のジャンプを誘うことが可能。前者は溜め時間が短め、後者は溜め中に移動できるので間合いの管理がしやすい。
とんぼがえり、空中Y、バレットパンチ、バレットパンチ〜むしくい等で択をかける。バレットパンチ〜むしくいはつるぎのまいストックを消費せずフェイズチェンジができ、相手のグッドステータスを奪える。弱攻撃は発生が早いがリーチが非常に短いので注意。
フィールドフェイズ専用 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
110ダメージ | サイドシュート:ため () | ホーミング格闘 () | |||
コンボ道場収録技 ヒット確認のしやすい強力な低速弾。単発の溜めと、複数発の溜めないのを織り交ぜる | |||||
142ダメ(剣舞) | ジャンプ格闘 () | ホバーグライド (空中で) | つばめがえし (空中で) | ||
つるぎのまいストックが1つ必要 ハッサムのジャンプ格闘はホーミング性能がないため投げを読んで飛ぼう 剣舞ストックがない場合はジャンプ格闘出し切りと同じ威力にしかならない。 | |||||
弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
148ダメージ | 弱攻撃 () | バレットパンチ からのシザークロス () →() | |||
普通にポケコンボ1(116ダメ)をするよりかは強い。 | |||||
208ダメ(剣舞) | ポケコンボ1 からのメタルクロー派生 () | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | 後入れ弱攻撃 () | 伏せ弱攻撃 () | バレットパンチ からのむしくい () →() |
つるぎのまいストックが1つ必要 ストックが必要とはいえ弱攻撃から展開するコンボとしては破格の性能。左手が忙しい。 操作が難しい場合は後入れ弱攻撃と伏せ弱攻撃を省略できる。(206ダメ) 慣れてきたら入れよう。 | |||||
強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
183ダメージ 211ダメ(剣舞) | 強攻撃 からの離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) | |
空中弱攻撃〜強攻撃派生にて1HIT目の叩き付けた後、2HIT目の蹴りつけをホバーグライドでキャンセルする この空中コンボは前進する必要があるが、離陸後はずっとを入力し続けるだけで良い 離陸以降の部分はハッサムのコンボの基本形でもあるため必修コンボ。とにかく練習 | |||||
199ダメージ | 強攻撃 からの離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) ※2HIT目を当てない | バレットパンチ からのむしくい () →() |
剣舞がない場合はこちらの方が火力を出せる。むしくいは多数の追加効果があるため、こちらも強力。 2セット目の空中コンボでの2HIT目を当てずに相手をバウンドさせたまま自分は着地する動きをする。 1つ上の方のハッサムの空中コンボはを押しっぱなしにするわけだが、 このコンボでは3回目の空中攻撃の時点でを押すのをやめる。あるいはで調整。感覚で覚える。また練習 | |||||
前入れ弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
182ダメージ | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 () | バレットパンチ からのむしくい () →() | |||
コンボ道場収録技 前入れ弱攻撃や弱攻撃派生・強攻撃派生、いずれもガードされると反撃が確定するため注意する | |||||
前入れ強攻撃()&ホバー強攻撃(ホバー中に)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
200ダメージ | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) | |
225ダメ(剣舞) | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 (空中で) | つばめがえし:派生攻撃 (空中で) |
前入れ強攻撃は強攻撃と違いガードされると反撃が確定するため注意する。 前入れ強攻撃は21ヒット制限の都合と剣舞ストックの有無で最適解が変動しがち。 少なくとも燕返しなどフィニッシュ向けの技で決められているならヨシとする。 これも強攻撃のようにむしくいフィニッシュが可能。 前入れ強攻撃とホバー強攻撃は同じ運用ができるが、ホバー強の方が威力が少し高い。 | |||||
構え強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
186ダメージ | 構え強攻撃 (クリティカル) () 壁ドン発生 | バレットパンチ からのむしくい () →() | |||
壁際クリティカルの簡単なやつ。壁から離してしまうため壁ドン+30ダメージが入らない | |||||
167ダメージ 181ダメ(剣舞) | 構え強攻撃 (クリティカル) () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 (空中で) |
つばめがえし (空中で) | |||||
クリティカルでのみ成立。主に投げに対するカウンター | |||||
後入れ弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
100ダメージ | 後入れ弱攻撃 (クリティカル) () | メタルクロー () | |||
クリティカルの時のみ繋がる。メタルクローは剣舞派生させるとうまく当たらなくなりダメージが下がる。 後入れ弱攻撃はクリティカルしないとコンボできないが、ガードされても不利にならないという特徴がある。様子見キック。 | |||||
174ダメ(剣舞) | 後入れ弱攻撃 (クリティカル) () | バレットパンチ からの派生攻撃 さらに離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) |
つるぎのまいストックが1つ必要。クリティカルの時のみ繋がる。 かなり強力だからクリティカルできたら決めておきたい。 | |||||
後入れ強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
209+30ダメ 237+30(剣舞) | 後入れ強攻撃 (溜め) (長押し) | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 (空中で) | つばめがえし (空中で) | |
壁際専用、ブロック貫通 フェイズチェンジ値がすでに溜まっていて省略したい場合は空中弱攻撃を(空中で)だけにする 省略版のダメージは201+30ダメ・229+30(剣舞)となる | |||||
空中弱攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
223ダメージ 257ダメ(剣舞) | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 (空中で) |
つばめがえし (空中で) | |||||
空中の相手限定。コンボが途切れてしまうので、3回目の空中攻撃でを連打しないようにする。 | |||||
267ダメージ | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) ※2HIT目を当てない |
バレットパンチ からのむしくい () →() | |||||
空中の相手限定。難易度が高い。 | |||||
空中強攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
170ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 () | バレットパンチ からのむしくい () →() | ||
空中強攻撃の1発目を当てられないと156ダメージになってしまう 投げなどに対して使えばクリティカル込みで204ダメージになる | |||||
ホバー弱攻撃(ホバー中に)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
146ダメージ | ポケコンボ6 (ホバー中に) | シザークロス派生 () | |||
切り込んでいくのに最適 | |||||
206ダメ(剣舞) | ホバーダッシュ弱攻撃 (ホバー中に) | メタルクロー派生 () | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | 後入れ弱攻撃 () 伏せ弱攻撃 () | バレットパンチ からのむしくい () →() |
つるぎのまいストックが1つ必要 弱攻撃と同じコンボが可能。 | |||||
172+30ダメ | ポケコンボ6 (ホバー中に) | シザークロス派生 () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 (空中で) | つばめがえし (空中で) |
壁際専用、シザークロスジャスト必須 シザークロスを当てたら壁に当たってたという場面での追撃方法 21HIT制限ぎりぎりなので、細かい調整をしても良いが数ダメージの差だから気にしなくて良い | |||||
181+30ダメ 193+30(剣舞) | ホバー弱攻撃 (ホバー中に) | メタルクロー () 壁ドン発生 | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 (空中で) | つばめがえし (空中で) |
壁際専用 壁際に追い込んでて壁ドン確定している場合はこっちの方が強いし安定 メタルクローに剣舞を使用するとコンボ不成立になる ツバメがえしに剣舞を使う場合、空中弱攻撃を2HITに留めないといけない | |||||
218ダメ(剣舞) | ホバー弱攻撃 (ホバー中に) | メタルクロー:派生攻撃 () | 伏せ強攻撃 () 壁ドン発生 | バレットパンチ からのむしくい () →() | |
剣舞必須、メタルクローで剣舞を使用する 上のコンボでつばめがえしに剣舞を使った場合よりもダメージは劣るがむしくいをヒットさせられる | |||||
207+30ダメ | ポケコンボ6 (ホバー中に) | バレットパンチ:派生攻撃 からの離陸 () 壁ドン発生 | ポケコンボ3 (空中で) | つばめがえし:派生攻撃 (空中で) | |
壁際専用、剣舞2回分が必要 ()だけでできる意外と簡単な必殺コンボ。とりあえずかっこいいぞ | |||||
ブロック攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
145ダメージ 152ダメ(剣舞) | ブロック攻撃(溜め) () | ポケコンボ5 () | |||
コンボ道場収録技。ブロック攻撃コンボの一番簡単な奴 | |||||
192ダメ(剣舞) | ブロック攻撃(溜め) () | メタルクロー:派生攻撃 () | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 () | バレットパンチ からのむしくい () →() | |
剣舞必須コンボ | |||||
メタルクロー()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
208ダメ(剣舞) | メタルクロー:派生攻撃 () | 前入れ強攻撃 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | バレットパンチ からのむしくい () →() | |
剣舞必須コンボ。空中弱攻撃〜強攻撃派生は低い位置に落下してきたところで使用する コンボ道場のコンボその6と要領が同じなので練習やお手本はそっちで見てみること | |||||
バレットパンチ()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
177ダメ(剣舞) 196ダメ(剣舞2) | バレットパンチ からの派生攻撃 さらに離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) | |
剣舞必須、近距離バレットパンチは最速技なので、最速技からのコンボとしては強烈なダメージを叩きだせる 剣舞をさらに使ってツバメがえしを強化したい場合は空中弱攻撃のヒット数を減らす | |||||
177ダメ(剣舞) 196ダメ(剣舞2) | バレットパンチ からの派生攻撃 さらに離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) | |
177ダメ(剣舞) 196ダメ(剣舞2) | バレットパンチ からの派生攻撃 さらに離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) | |
剣舞必須。なんと中距離や遠距離のバレットパンチからでも同じコンボが出来ちゃうぞ!すごい! 中距離遠距離なら高確率で壁ドンダメージも狙える 距離が離れるほどバレパンの発動が遅くなる。間合いや時間差を覚えよう | |||||
最速技と最速技からのコンボ一覧 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
71ダメージ | ポケコンボ2 () | ||||
普通の最速技、弱い。 | |||||
116ダメージ | 伏せ弱攻撃 () | バレットパンチ からのシザークロス () →() | |||
ボタン操作が少し忙しくなるが剣の舞を使わずに威力を出せる | |||||
137ダメ(剣舞) | 伏せ弱攻撃 () | バレットパンチ からの派生攻撃 さらに離陸 () | 空中弱攻撃 〜強攻撃派生 (空中で) | ホバーグライド (空中で) | ポケコンボ3 (空中で) |
つるぎのまいストックが1つ必要 これでフェイズチェンジに持ち込める。 ストックを使っても弱いが、壁ドン+30ダメージが狙える位置ならば悪くない。 | |||||
202ダメ(剣舞) | 伏せ弱攻撃 (クリティカル) () | メタルクロー:派生攻撃 () | 前入れ弱攻撃 〜強攻撃派生 () | バレットパンチ からのむしくい () →() | |
つるぎのまいストックが1つ必要 クリティカル時のみメタルクローとのコンボが成立。上のコンボをしてしまうと171ダメージなのでかなりの差 | |||||
80・120ダメ | つかみ攻撃 () | ||||
割と強い。フェイズチェンジしても構わない時は基本的につかみ攻撃で良い。 |
このページへのコメント
6XX→ディレイYX→R→YX→バレパンむしくい
ディレイ難しいけどストックなしで223
66XXだと241 全キャラに入るかは不明
フィールドフェイズの空中X始動コンボはホバーグライドなしでも入るんじゃない?
動画で見ましたが
6XX→(微ディレイ空中)YYX→ホバーキャンセル→(空中)YY→Aも強いコンボですよね
6XX>ディレイYX>近バレット>むしくい
みたいな感じで繋がったけど、難しい。
やっぱりハッサムですよね〜いやぁ〜良いですね、ハッサム。
それいけバレパンマン!!!!