ポッ拳の攻略wikiです

ステータス

  • HP:540
  • 共鳴ゲージの溜まり方:やや遅い?

主要アクション

フィールドフェイズ

デュエルフェイズ

技リスト

戦い方

基本的に火力は低いが、フィールドフェイズでは複数の設置と悪巧みによる性質変化、デュエルフェイズでは設置技や、ダークホールを当てた際に移行するナイトメアシフト時の立ち回りの優秀さを強みとするテクニカルなキャラ。
ナイトメアシフトしていない状況でのDPはかなり厳しいので最優先にダークホールを狙っていきたい。

基本的な仕様

・幻影を設置する技(DPでのjyは除く)を使うごとに幻影カウント(ダークライの中心の赤い玉)が最大4まで増えていき、チャージxとため悪の波動の性能がカウントをすべて消費するかわりに溜めていた数に応じて上昇する。
・共鳴時ではダークホールを当てずともデュエルフェイズへ移行させた際に自動でナイトメアシフトに移行する。ガードクラッシュさせた場合と当然ながら攻撃を受けて変わった場合にはナイトメアシフトへの移行は無い為注意。
・設置攻撃(なぜか悪巧みのブロック成功時の爆発含む,jyの荊は別勘定)は基本的に派生も含めて2つまで存在でき、3つ目を置いた場合は古いものから消える。
・障壁、障壁の派生、闇の手の派生はダークライが喰らい状態になったとき、それ以外はダークライがダウンした時消滅する。
・シフト中は悪夢と夢喰いが使えるようになり、悪の波動とBAが強化され、強攻撃で設置する亀裂が自動で派生し、ステップがいわゆる無敵ステップとなり、全ての打撃が共鳴した相手も怯ませられるようになる。DPの途中でシフトするとpch値がリセットされ、フェイズが変わるか投げを当てる/喰らう(ダークホール以外のサイコブレイクなどの演出のある技も)ことで解除され、時間経過で解除されることはない。

フィールドフェイズ

基本的に設置をばらまいて牽制しつつ、隙を見せたら闇の手の起動やホミ格でついてナイトメアシフトを狙うのが基本。相手がfpの飛び道具が弱いキャラなら無理にDPに移行せずFPでひたすら削るというのもあり。ただし、飛び道具や設置は相殺力が弱いものがほとんどなので注意は必要。特にフェイズチェンジする飛び道具を食らうとかなり厳しい状況になるので最警戒すること。
・ダークライはホーミング格闘の一段目からポケモン技にキャンセルできるので、一段目がヒットしたらダークホールにキャンセルしてナイトメアシフトしていくのが基本で、ガードされたらため悪の波動でごまかすといったこともできる。そのぶん一段止めの硬直が非常に長いのには注意。
・アップデートで悪巧みのブロック判定が延長され、長押し時の派生が完全無敵になって使いやすくなった。押した直後は相変わらず無防備なので起き上がりやギリギリの時は使いにくいが飛び道具は基本近距離なら通常、中遠距離なら長押し版の悪巧みで受けるといいだろう。
メイン技解説
●Nシュート
・障壁を設置する。隙が割と少なく(十分あるが)ポケモン技にキャンセルできるので置きやすい。後項でも述べられているが相殺力に乏しく、特にビーム系の相手の飛び道具に重なるように撃つとそのまま直撃してしまう為過信は禁物。
・障壁には痺れさせる攻撃判定があり、コンボに繋がるので壁として使いやすい。
相殺力はかなり弱いので飛び道具はほぼ防げないが、悪だくみで起動するか飛び道具や弾消しで消されることで噛み付き弾に派生する(ただし相殺力が強い飛び道具だと派生ごと潰される)のでカウンターとして使える。
(Nシュート派生)
・噛み付き弾に変化。弾速が遅く、誘導角が上下左右に前後にかなり広く存在時間も長いので牽制として有用であり、普通程度の相殺力があるので弱い飛び道具に対する盾にもなる。地上ヒット時はその場で怯ませるので距離次第でコンボも繋がる。2ヒットするので地味に相手のブロックを潰すこともある

●サイドシュート
・朧を設置する。朧に攻撃判定は無い。隙はあるがポケモン技に派生でき、低姿勢で大きく移動するので飛び道具を避けやすい。
(サイドシュート派生)
・悪の波動を発動すると、朧も相手に向けて悪の波動を発射する。単純に威力が上がるほか時間差かつ多角的な攻撃となるので使いやすい。
・悪だくみで起動すると、悪だくみブロック成功時のような爆発が発生する。補正とpch値が強く近中距離にしか届かないが空中にいる相手も地上に落として痺れさせるのでコンボが繋がる上にガードさせて有利ブロックされても大抵ガードが間に合うとかなり優秀。


●フロントシュート
・闇の手を設置する。隙が非常に大きいが弾消しとそこそこの頭無敵と広い攻撃範囲があって対空にも使いやすい。強攻撃判定であり、共鳴相手にも有効。
・闇の手は障壁と同じような攻撃判定があるので牽制にはなるが、相殺力は弱く地面に判定のある飛び道具を受けると消えてしまう。ただし消されても残滓のようなエフェクトが残っている間は悪巧みで起動できる。
(フロントシュート派生)
・悪だくみで起動すると多段ヒットし相手を打ち上げる衝撃波が飛んでいく。垂直方向にかなり大きく水平方向にもある程度広く、更に高弾速とそこそこの誘導もあるので相手の隙をつきやすい他、威力も削りの威力も高く更に共鳴相手にも有効とかなり優秀。アップデートで弾強度が最大(リザードンの溜めシュートやルカリオの溜め波動弾などと同じ)まで上がり、使いやすくなった。

●バックシュート
・切り裂きながら亀裂を設置する。左右入力で設置方向が変わる他、長押しすると自動派生までの時間が非常に長くなる。
打撃としてはかなり貧弱だがほぼ入力直後からかなり長い弾消し判定があるので、対エモンガなどに使える。
(バックシュート派生)
・一定時間経過、悪だくみで派生。亀裂からまっすぐ荊のようなものが出る。
射程はそこまでなく横や縦の範囲もせまいので直接当てるには向いていないが、攻撃時間が長く飛び道具打ち消し判定がありヒットで痺れさせてコンボが繋がるので壁としてはかなり有用。また威力が高めで補正もかなり緩いので火力も出る。

●ジャンプシュート
・荊をダークライを離れた位置に投擲、設置する。左右入力で方向が変わるほか後ろ入力で飛距離が縮み、長押しで飛距離延長、前入力で設置が早くなり空中に置ける。基本的にはコンボで使うことになるだろう。
唯一遠くの方に設置できるが近距離には隙だらけなので注意。
・荊は空中の相手にあたっても引きずり落として痺れさせるのでコンボに繋げられ、飛び道具に相殺されない上に悪だくみで性質変化せず、存在時間も長いので接近を防ぐ盾としてはかなり優秀(置ければだが)。地上へ設置した場合は高くまで荊が広がるので抑制しやすく、空中版は厚みがないのでジャンプを抑制できる。

遠距離
障壁やその悪だくみ起動、サイドシュートからの悪の波動などで牽制していく。ただし相手の飛び道具は悪巧みへの派生やサイドシュートで受けたり避けたりできるよう注意しておくこと。
飛び道具が来ないときを見計らうかバックシュートの起動で壁を作ってジャンプシュートやフロントシュートを置き、闇の手の起動で相手の隙に差したりガード削りでダメージを稼いだりしていく。
また、相手が近づいてこないようならバックシュートを盾にチャージx(cx)で回復やバフ掛けをしていくのも良い。
中距離〜近距離
基本的にはシュートをメインに設置をばらまいてその中に籠る立ち回りだが、隙の大きいフロントやジャンプシュートは慎重にうつこと。相手が設置にひっかかるか隙を晒すなどしたらすかさずホミ格で追撃し、ダークホールを狙おう。
対空はフロントシュートや、朧が近くにあるときは悪だくみでするのがおすすめ。
また、幻影カウントが4の時の溜め悪の波動はブロック貫通に加え範囲威力持続が大きく上昇し、地上ヒット時相手を痺れさせてホミ格や直接のダークホールに繋がるようになるうえガードされても微有利(ただし技の遅さから基本的に不利状況)ので相手がブロックを溜め始めたらすぐに打ってよい。
共鳴時はステータスアップやBAなどの基本の強化以外は全く強化されないので共鳴相手にも弱技で怯ませられるくらいしかないが、ダークホールを当てなくてもフェイズを取ればナイトメアシフトに移行できる(ガードクラッシュでは不可能)ようになるので積極的にフェイズチェンジを狙うかいっそ削り用にと割り切るかしよう。
サポートポケモンのカラカラディグダはガードさせてからダークホール溜めでナイトメアシフトに移行できる。

デュエルフェイズ

通常時はかなり厳しいので、がんばってダークホールに繋がる技を当てたり投げでフィールドフェイズに移行したりしたい。
ナイトメアシフト時は亀裂が自動で派生するようになる他多くの技を転移でキャンセルできるようになったりタメなし悪の波動の性能が向上、さらに強力な切り返し技の悪夢と強力なコマンド投げの夢喰いを使えるようになるなど非常に強化される。
また、シフト時は打撃が全て共鳴している相手にも通るようになる(飛び道具は無理)ので共鳴相手にも戦えるようになる。
しかし当然フェイズチェンジすれば戻ってしまう他、地球投げなどのフェイズチェンジしない投げ(サイコブレイク二段目なども含む)を食らった場合デュエルフェイズのまま通常状態で不利状況というかなり悲惨な状況になるので気をつけよう。
遠距離(通常時)
相手との相性が大きく左右される距離。近接を狙うポケモンの場合は各種設置技で中距離になった時に有利な場を作っていけるが、
遠距離特化のポケモンの場合は設置した罠にも触ってもらえずジリ貧になりがち。飛び道具の悪の波動も相殺出来ればいいくらいであり、相手の飛び道具に潰されがち。下手に設置を狙わずに中距離、近距離を維持したい所。
アップデートで溜め8yが追加されたので飛び道具キャラに対してもちょっかいをかけられるようになった。後隙も少なく距離によっては5xなどが繋がるので積極的に打っていける。
中距離(通常時)
接近してダークホールを狙うか、設置を利用して体力を削っていくか考えながら動く距離。
寄っていきたいのであれば、ジャンプからのシャドークロー、又は転移、しゃがみ移動での接近。2Y、2x、悪の波動などで牽制しながら接近していく。
一定距離であれば、6Xでダウンを取る事が出来るのはダークライの大きな強み。近距離の起き攻めか、離れてまた設置か。と選択出来る上、ガードされても亀裂設置でプレッシャーを与えられる。
距離を取る場合は相手の動向を見ながら4Xで後退しながら亀裂を設置したり、ジャンプシュートを狙う。
Yタメ攻撃の無敵を利用し多少安全に幻影の設置を狙うのもいい。悪の波動は若干硬直が長い為、ガードさせた後の少しの有利時間やダメージを稼ぐ意味でも有効。とはいえ飛び道具を重ねられる事も加味すること。
近距離(通常時)
なるべく相手に触ってダークホールを当てたい。カウントがあれば悪の波動タメでブロック貫通を狙う。5yや5xを生で当てるのは厳しいので基本的には2y溜め悪波(カウント4)や対空8y>jy、朧の悪巧み起動や悪巧み、カウント4時溜め悪波や8xクリティカルなどからシフトしていくことになる。
切り返しはブロック攻撃、わるだくみ等と使いやすいものはブロック判定に頼りがちである為、攻められた際には読みが非常に重要になる。
2xなどを引っ掛けてダウンが取れた場合はjyを設置してからの溜め悪の波動や投げでの起き攻めが基本となる。
遠距離(ナイトメアシフト時)
時間経過による解除等は無いので、相手によっては強攻撃を振って幻影ストックを貯める、cXでバフをかける等の行動が取れる。
基本的には出来るだけこの形態を利用してダメージを稼ぎたいため、接近していきたい。自動派生の亀裂には削りダメージはないが悪波がなかなか優秀になるのでそれで削るのもあり。
ナイトメアシフト時のステップにはゴーストキャラのように無敵があるためこれを駆使して接近する事が出来る
中距離(ナイトメアシフト時)
各種強攻撃での亀裂による連動攻撃で攻めていく。亀裂による攻撃は多段攻撃が多く、ブロック攻撃のブロック判定の隙間に刺さる事も多い。
転移キャンセルで低リスクで突っ込める5x、姿勢も低く大きく踏み込む2X、亀裂も含め中距離以遠に対して良く伸びる6Xなど攻め込む手には事欠かない。ガードされると危険だがあくむによる突進で相手の隙に切り込むのも強力。ステップの無敵で一気に目の前に踏み込むことも出来る。
共鳴バースト時であれば相手の行動を見てから強化されたバーストアタックをかけにいってもいい。ただし迂闊に動くと6xにブロキャン投げをされるなどでせっかくのシフトを無駄にしてしまいやすいので注意。
近距離(ナイトメアシフト時)
あくむ、ゆめくい、わるだくみ、と形だけではあるもリターンの大きい三すくみが完成する。
あくむは相手の牽制や有利フレームからの安定行動に対して非常に強力であり、無敵判定を利用してそのまま大きなリターンを稼げる。しかしガードされた場合、空中の相手に当たる飛び道具以外の発生の早い攻撃で反撃が確定してしまう為過信は禁物。
強攻撃での亀裂の連動により攻撃も拾いやすく、触りやすい上に高火力のコンボもどんどん狙って行ける。ガードされても転移派生で別の動きも多少可能であり、揺さぶりをかける事も出来る。
ゆめくいは発生の遅さが目立つも、起き攻めなどで決まったときのダメージは非常に大きく、クリティカル時には第二のバーストアタックとも言えるほどのダメージが出る。
ジャンプ逃げを読んだ場合には、上にも横にも範囲の広いバーストアタックをお見舞いしてやるのも良い。ゲンガーの無敵避け以外には確実に刺さるはずだ。

コンボ

デュエルフェイズ

通常時
ダークホールに繋げられる始動は、jy、悪だくみ(非長押しのブロック成功時)、朧の悪だくみ起動、
地上ヒット時は更に5y、5x、ため8x(=ため5yx)、8x(=5yx)クリティカル、8xか5xか6xかの亀裂の悪だくみ起動、
幻影カウント4の地上ヒット時は更に2y、ため悪の波動。
ナイトメアシフトたすればフェイズチェンジを抑えるのも手だろう。
・(2y>)5タメA(カウント4)>5yy>6A
幻影カウント4時のため悪の波動からのダークホールコンボ。
フェイズチェンジしそうなときは悪の波動から直接ダークホールもできる。
・5yy>6A
ポケコンボだがダークホールに繋げられる大事なコンボ。カウント4の時はダークホールの前にため悪の波動にいってもよい。
また8xタメやjy、朧や悪だくみ成功時の爆発、8x/5x/6xの亀裂の悪だくみ起動ヒット時はこのコンボに繋げればダークホールが入る。
・8xクリティカル>2y>4A>5yy>6A
8xのクリティカルから悪だくみで亀裂を起動しダークホールを繋げるコンボ。通常時ダークライのJXは当てても何も繋がらないので投げ読みには8xからこれを。
ただしヒット時に相手を浮かせてしまう亀裂(2xなど)があった場合は繋がらないので注意。また亀裂や朧があれば直接2yからでも繋がる。
・ブロックタメorクリティカル(>6y?)>(2y2x)×n
相手を浮かせてからの幻影カウントを稼げるコンボ。2yのタイミングは調整が必要。
ブロック以外始動でも8yから2yに繋げるなどできるほか、2yから(タメ)悪の波動を繋げたり、2yxを一回で止めて起き攻めに移行してもよい。
また、いい位置に朧があった場合悪だくみで起動すればそのままダークホールに繋げられる。
・2y>タメ5A(カウント1以上)>2y>5A
カウントが1〜3の時やフェイズチェンジ値がギリギリの時の2yからダメージをとるコンボ。
・溜めorクリ8x>2y>溜め5A(カウント1〜3なら>2y)>4A>5x>6A
投げ読みダークホール締めの最大コンボ。pch値がギリギリなのですでに何か攻撃を当てていた場合は他のコンボを使おう。
ナイトメアシフト時

フィールドフェイズ

・ホーミング格闘>(幻影カウント4時ため5A>ホーミング格闘)>ダークホール
ホーミング格闘1段目からダークホールにキャンセルするfpの基本コンボ。設置にひっかかった相手への追撃としても使える。
幻影カウントが4の時はため悪の波動からさらにホーミング格闘を挟めばかなりのダメージが見込める。
カウントが3以下は繋がらない。

・闇の手(悪だくみ起動)>ジャンプシュート>ホーミング格闘>(幻影カウント4時ため5A)>ダークホール
フロントシュートの起動からダークホールに繋げられる重要なコンボ。ジャンプシュートの前にホーミングキャンセルジャンプや後ろ歩きで距離を調整してから前入力のジャンプシュートで拾うのがやりやすいが、相手との距離やタイミング次第では通常入力でうまく合わせるなどが必要になる場合もある。
カウント4ならタメ悪の波動でダメージを稼げるが、そこからさらにホーミング格闘も挟もうとすると大抵ヒット数制限にひっかかって相手が吹っ飛んでしまうので注意。
・バックシュート派生>バックシュート空振り>4A>(カウント4時溜め5A)>ホミ格>ダークホール
始動は割と限定的だがやたらと減るコンボ。カウント4の時なら200以上消し飛ばしつつシフトできる。

キャラクター対策

●遠距離系ポケモン
大雑把に書いたが飛び道具の強度の高いわざを持つ相手が非常に苦手で、ダークライにとって得意のはずのフィールドフェイズ時にはフロントシュートを撒いている隙などで攻撃を喰らってしまう事が多い。
相手の動向に合わせた設置を心掛け、被弾を抑える事。特にスイクンやシャンデラなどのビーム系の攻撃はこちらのやりたいようにする動きにとってはいい的になってしまうので、いっそ接近戦を挑んだほうが有利になる場合がある。すぐに出せる飛び道具が悪の波動のみなので、Yタメ等で安全にストックを溜められると動きやすい。
VSテールナー
フィールドフェイズ時に、敵に一気に切り込むわざに乏しく空中からの差し込みもまともにないダークライにとって非常に苦手な相手。
テールナーのサイドシュートの小さな火の粉はシュートの障壁の強度が勝るが、ポケコンボ2派生の魔法弾にはかき消されてしまう。安心して後ろに立っていると直撃するため、しっかりガードする事。立ち位置を意識し、ジャンプシュートで荊を設置できればこのフェイズでは立ち回り上かなり有利になるはず。サイドシュートを控える相手にはフロントシュート(派生)やホミ格で素早いフェイズチェンジを狙い、接近戦に持ち込みたい。
相手のフロントシュート及び6yは完全に読んでいてもガードくらいしかできることがないので頑張ろう。

このページへのコメント

switch版ではNシュートの幻影(障壁)がバック格闘:ためになっていますよ

Posted by 名無し 2017年09月29日(金) 02:33:22

少し書き加えました
始めての編集なので色々変かもしれません

Posted by ここにわ 2016年10月29日(土) 05:17:07

あるていど書いたけど技を正式名称で書くとかコマンド書くとかは諦めました

Posted by あ 2016年08月10日(水) 02:51:34

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