最終更新:ID:iLVc6vSiyQ 2017年05月08日(月) 06:38:02履歴
- HP:630
- 共鳴ゲージの必要量:200(ピカチュウを100とする)
- 構え効果:構え中、バッドステータス時間の経過速度が2倍になる
- 伏せ効果:相手の上段攻撃(カイリキーの通常ブロックなど)が当たらなくなる
こごえるかぜ | ためて離す | ホーミングする遠距離攻撃、長押しした時間によって性能が変化する |
ハイドロポンプ | 発動までに時間が掛かるが、相手に向かって弾速が早く、高威力の遠距離攻撃を発射する | |
ミラーコート | 相手の遠距離攻撃を受け止めたあと、ハイドロポンプで反撃する | |
フロントシュート | 上に判定が強く、発生が早い遠距離攻撃 | |
バックシュート | 自キャラの目の前に氷の壁を設置する |
ふぶき | 空中で | 空中から斜め下に強力な遠距離攻撃を放つ |
オーロラビーム | 発生が早く、画面端まで届く遠距離攻撃 | |
強攻撃 | 自キャラの前方に水柱を立てて、相手の接近を防ぐ | |
空中弱攻撃 | 空中で | バックジャンプで逃げながら使用し、相手の接近を防ぐ |
シュート攻撃()、フロントシュート()、こごえるかぜ(ためて離す)などで牽制する。
相手が遠距離攻撃を撃ってきたら、ミラーコート()で反撃する。
バックシュート()で氷の壁を張っておけば、ホーミング格闘で接近してくる相手を足止めできる。
相手が遠距離攻撃を撃ってきたら、ミラーコート()で反撃する。
バックシュート()で氷の壁を張っておけば、ホーミング格闘で接近してくる相手を足止めできる。
比較的近距離でサイドシュート()を置いておき、ヒットしていればそのままホーミング格闘がコンボになる。
ホーミング格闘()やフロントシュート()などをヒットさせてフェイズチェンジを奪う。
スイクンのブロック攻撃()は対地と対空に使い分けることができるうえに、攻撃範囲が前に広くて非常に優秀なので、相手の攻撃に上手くあわせて行きたい。
ホーミング格闘()やフロントシュート()などをヒットさせてフェイズチェンジを奪う。
スイクンのブロック攻撃()は対地と対空に使い分けることができるうえに、攻撃範囲が前に広くて非常に優秀なので、相手の攻撃に上手くあわせて行きたい。
オーロラビーム()やこごえるかぜ(ためて離す)、あられ()で相手の接近を防ぐ。
相手が近寄ってくるようなら、バックジャンプしながら空中弱攻撃(空中で)を使って距離を取る。
空中弱攻撃(空中で)は着地硬直がほぼなくて非常に優秀なので、相手が近寄っていなくても空中弱攻撃(空中で)を多めに出してもいいかもしれない。
あられは攻撃判定が発生するまでどこに攻撃が出現するか相手には分からないので、相手の行動抑止に非常に優秀。
相手のいる位置や、相手のちょっと手前に出すと上手いこと機能する。
流れ的には、バックジャンプ空中射撃→あられ→オーロラビームとか、バックジャンプ空中射撃→こごえるかぜ→あられ→オーロラビームなど。
攻撃のパターンをいくつか用意してワンパターンになって相手に行動を読まれないようにしよう。
相手が近寄ってくるようなら、バックジャンプしながら空中弱攻撃(空中で)を使って距離を取る。
空中弱攻撃(空中で)は着地硬直がほぼなくて非常に優秀なので、相手が近寄っていなくても空中弱攻撃(空中で)を多めに出してもいいかもしれない。
あられは攻撃判定が発生するまでどこに攻撃が出現するか相手には分からないので、相手の行動抑止に非常に優秀。
相手のいる位置や、相手のちょっと手前に出すと上手いこと機能する。
流れ的には、バックジャンプ空中射撃→あられ→オーロラビームとか、バックジャンプ空中射撃→こごえるかぜ→あられ→オーロラビームなど。
攻撃のパターンをいくつか用意してワンパターンになって相手に行動を読まれないようにしよう。
強攻撃()で相手の飛びを落としたり、弱攻撃()で牽制する。
弱攻撃()がヒットしていれば、そのままポケコンボ1()へ。
ふぶき(空中で)は強力だが、慣れている相手はブロック攻撃キャンセルステップで反撃してくるので、
相手の意識を地上に向けさせてから使うように。
弱攻撃()がヒットしていれば、そのままポケコンボ1()へ。
ふぶき(空中で)は強力だが、慣れている相手はブロック攻撃キャンセルステップで反撃してくるので、
相手の意識を地上に向けさせてから使うように。
弱攻撃〜強攻撃派生()を打ったり、強攻撃()を出したり、ブロック攻撃〜派生(ブロック攻撃動作中に)で切り返したり。
ポケコンボ1()の最後の技のオーロラビーム()は、出した後に隙だらけになってしまうので、相手がガードしている場合は途中で止めるように。
スイクンの弱攻撃()はリーチが長いため、先端当てを心掛ければ、ガードされて途中で攻撃を止めた場合、反撃が安く済んだり、反撃を食らわなくなったりするかもしれない。
スイクンのブロック攻撃()は非常に優秀だが、溜めなかった場合、先端ヒット以外は確反になっているので、溜めなしのブロック攻撃()に頼り過ぎないように。
ポケコンボ1()の最後の技のオーロラビーム()は、出した後に隙だらけになってしまうので、相手がガードしている場合は途中で止めるように。
スイクンの弱攻撃()はリーチが長いため、先端当てを心掛ければ、ガードされて途中で攻撃を止めた場合、反撃が安く済んだり、反撃を食らわなくなったりするかもしれない。
スイクンのブロック攻撃()は非常に優秀だが、溜めなかった場合、先端ヒット以外は確反になっているので、溜めなしのブロック攻撃()に頼り過ぎないように。
- 前入れ弱攻撃() → ポケコンボ2()
空中強攻撃(空中で)からも繋がる。
- 強攻撃() → 強攻撃()→ 前入れ強攻撃()
距離によっては2発目も前入れ強攻撃にする必要がある。
前入れ弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
185ダメージ | 前入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | |||
スイクンの基本的なコンボ 前入れ弱攻撃自体の発生がやや遅めな上にガードされると確反なので多用しすぎないようにする 前入れ弱攻撃を2回入れることもできるがその場合は182ダメージとなり1回の時よりも劣る | |||||
173ダメージ | 前入れ弱攻撃 () | 前入れ弱攻撃 () | 後ろ入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | |
基本コンボのアレンジ 基本形と比べると威力は劣るが輸送力が上がっていて壁ドンさせやすい さらにハイドロポンプを撃たないのでフェイズチェンジ後はすぐに動き出せる | |||||
224+30ダメージ | 前入れ弱攻撃 () 壁ドン発生 | 構え強攻撃 () | 後ろ入れ弱攻撃 () | ||
壁ドン専用コンボ 少しでもフェイズチェンジが近づいていると、半端なところで中断してしまいダメージ激減 フェイズチェンジが近い場合は一番上の基本形を撃った方が良い | |||||
空中強攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
192ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | 前入れ弱攻撃 () | 後ろ入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | |
基本コンボよりも高威力かつ後ろ入れ弱攻撃を挟むので輸送力も高い | |||||
194ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | 前入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | 入れ弱攻撃 () | 弱攻撃 () |
(キャンセルからの) オーロラビーム () | |||||
弱攻撃の3回目が2ヒットだが、2ヒット目を当てず1回当てた時にオーロラビームでキャンセルすると成立する 輸送力が非常に強いので壁との距離を考えて使う必要がある | |||||
179ダメージ | 空中強攻撃 (空中で) | 前入れ弱攻撃 () | 前入れ弱攻撃 () | 後ろ入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () |
X始動でのハイドロポンプを撃たないコンボ | |||||
強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
168ダメージ | 強攻撃 () | 強攻撃 () | 前入れ強攻撃 () | ||
空中の相手をXで仕留めた場合に利用可能なコンボ 相手の位置取り次第で前入れにするかどうか要調整 オーロラビーム:上で始動させることも可能 | |||||
179ダメージ | 強攻撃 () | 前入れ弱攻撃 () | 構え弱攻撃 () | ||
空中の相手専用、コンボ道場収録技 落下してくる相手を見て目押しで前入れ弱攻撃を入れる必要があり難易度がやや高い さらに難易度が上がるが前入れ弱攻撃を早めに撃ってカス当たりにすると補正が弱まり217ダメージとなる | |||||
強攻撃がクリティカルヒットしたときの高火力コンボ 最初のオーロラビーム:上は最速で出し、2回目のオーロラビームは弱攻撃3段目がしっかり全段ヒットしてから出す 前入れ強攻撃がクリティカルヒットしても届くことがあるので、しっかり間合いを把握しておきたい | |||||
260ダメージ前後 | 強攻撃 () クリティカルヒット | 弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () | 弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () |
強攻撃がクリティカルヒットしたときの高火力コンボ 最初のオーロラビーム:上は最速で出し、2回目のオーロラビームは弱攻撃3段目がしっかり全段ヒットしてから出す 前入れ強攻撃がクリティカルヒットしても届くことがあるので、しっかり間合いを把握しておきたい | |||||
伏せ強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
251+30ダメ | 伏せ強攻撃 () | 強攻撃 () | 構え弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () | |
相手を画面端に追い詰めたときに伏せ強攻撃がヒットしたとき用のコンボ サーナイト、シャンデラ、ガブリアス、ミュウツー、ダークミュウツーには入らない | |||||
224ダメージ | 伏せ強攻撃 () | 前入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 () | ||
相手を画面端に追い詰めたときに伏せ強攻撃がヒットしたとき用のコンボ 相手との距離が離れているときに サーナイト、シャンデラ、ガブリアス、ミュウツー、ダークミュウツーには入らない | |||||
206ダメージ | 伏せ強攻撃 () | 構え弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () | ||
サーナイト、シャンデラ、ガブリアス、ミュウツー、ダークミュウツー用のコンボ 相手を画面端に追い詰めたときに伏せ強攻撃がヒットしたときに | |||||
166ダメージ | 伏せ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 () | |||
サーナイト、シャンデラ、ガブリアス、ミュウツー、ダークミュウツー用のコンボ 相手との距離が離れているときに | |||||
オーロラビーム:上()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
192ダメージ | オーロラビーム:上 () | オーロラビーム:上 () | オーロラビーム:上 () | ||
オーロラビーム:上が空中にいる相手にヒットしたとき用のコンボ | |||||
240ダメージ前後 | オーロラビーム:上 () | 弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () | 弱攻撃 () | オーロラビーム:上 () |
空中にいる相手に近い位置でオーロラビーム:上がヒットしたとき用のコンボ | |||||
ふぶき(空中で)始動(共鳴中限定) | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
226ダメージ | ふぶき (空中で) | 構え弱攻撃 () | |||
共鳴中限定でふぶきで氷漬けになり着地後にコンボ可能になる 共鳴中という時点で警戒されがちだが狙えたら | |||||
223ダメージ | ふぶき (空中で) | 前入れ弱攻撃 () | 前入れ弱攻撃 () | ||
相手と少し距離が開いてしまい構え弱攻撃が当たらない場合はこちらを用いる ほとんど差はないから判断が難しければこっちだけでも問題ない 射程ぎりぎりで1回目の前入れ弱攻撃がカス当たりになると232ダメージになる | |||||
最速技と最速技からのコンボ一覧 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
30ダメージ | 伏せ弱攻撃 () | ||||
伏せ弱の方が後隙がわずかに短く射程も長い | |||||
80ダメージ | 後ろ入れ弱攻撃 () | ||||
後ろ入れ弱の方が威力はあるが見た目よりも射程が短い 最速技でのみ確反という場面ならこっちを使えばまず問題ない | |||||
余談 スイクンの投げは最速ではないため他のキャラクターと同じようには使えない場面がある |
フォッコ&エモンガ
起き攻めジャンケン拒否のフォッコ、
スイクンにとっては貴重なブロック貫通弾のエモンガ。
両方ともスイクンの弱点をカバーするものであり非常に扱いやすい。
エモンガで移動速度低下をつけることにより相手の共鳴を安全にやり過ごせる可能性が飛躍的に上昇する。
前入れ弱攻撃()→エモンガというコンボもあるため、空中強攻撃が当たった時などに狙ってみよう。
エモンガ、フォッコともども、生当てから必ずオーロラビームがコンボになる。
レシラム&クレセリア
クレセリアは共鳴の遅いスイクンが1R目で共鳴できる確率を大きく高め、
ダークミュウツーや小型キャラといったポケモンの一方的な共鳴を防ぐことができる。
スイクンはエモンガにより移動速度を下げられやすいため、それを治癒できるのもGOOD。
レシラムは溜まるのは遅いものの、寄られかけたときの接近拒否として機能する。
応援スキルはレシラムが使いやすくなるか共鳴が溜まる特殊型がよいと考えられる。
ロトム&トゲキッス
共鳴トゲキッスホーミング格闘がめっちゃはやい
起き攻めジャンケン拒否のフォッコ、
スイクンにとっては貴重なブロック貫通弾のエモンガ。
両方ともスイクンの弱点をカバーするものであり非常に扱いやすい。
エモンガで移動速度低下をつけることにより相手の共鳴を安全にやり過ごせる可能性が飛躍的に上昇する。
前入れ弱攻撃()→エモンガというコンボもあるため、空中強攻撃が当たった時などに狙ってみよう。
エモンガ、フォッコともども、生当てから必ずオーロラビームがコンボになる。
レシラム&クレセリア
クレセリアは共鳴の遅いスイクンが1R目で共鳴できる確率を大きく高め、
ダークミュウツーや小型キャラといったポケモンの一方的な共鳴を防ぐことができる。
スイクンはエモンガにより移動速度を下げられやすいため、それを治癒できるのもGOOD。
レシラムは溜まるのは遅いものの、寄られかけたときの接近拒否として機能する。
応援スキルはレシラムが使いやすくなるか共鳴が溜まる特殊型がよいと考えられる。
ロトム&トゲキッス
共鳴トゲキッスホーミング格闘がめっちゃはやい
スイクン視点
ルカリオ
フィールドフェイズ(以下FP)では基本的に弾撃ちで勝つことができず、
中距離フロントには横歩きボーンラッシュなどが確定してしまうため、
できるだけ近距離でFPを終わらせることを考える。
距離が離れているときの地上溜め波動弾はミラーコートで受けると相手の空中波動弾が確定してしまうため、
素直にブロックキャンセルで受けること。
ホーミング格闘(以下ホミ格)2段目をガードさせた直後の相手のバックシュートは
こちらのホミ格3段目の即出しと溜めへの両対応であるため、
2段目をガードさせた後はこちらがガードして様子を見ることも有効。
この状況で相手のバックシュートをガードできた場合、こちらの掴み攻撃が確定する。
バックシュートちょい溜めしてボーンラッシュを釣り、ブロックで反撃する手もある。
デュエルフェイズ(以下DP)では立ち合いでのこごえる風、あられは波動弾で咎めることができるため、
距離があるからといってあまり気軽に撃たないようにする。
厄介なものとしてはルカリオの伏せ弱攻撃。
後隙が小さいため通常ブロックではガードが間に合い、
この時のルカリオが低姿勢であるためブロック派生では当たらない。
こちらの構え強攻撃(方向キーは斜め上前に入力)ならば透かしながら攻撃を当てられ、
ガードされていてもこちらが先に動き出せる。
牽制程度に振っていって、ルカリオ側にこの技を気軽に撃たせないようにすること。
DPでの被起き攻め時はこれまたブロック反撃不能な溜め前入れ強攻撃があるため、
起き上がり時はガードか掴み読みかにするとよい。
通常時のルカリオの掴みは威力が小さいため、ガードであれば被害は少ない。
ルカリオ側に共鳴された場合、
FPでは相手の弾に気を張りながらとにかく逃げまわること。
DPでは前入れ強攻撃の判定が上に大きく伸びているためうかつな飛びをしない。
まず遅かれ早かれ寄られることになるが、寄られたら天に祈ってジャンケンし、
投げ読みのときは確実にフェイズチェンジに持ち込める空中強攻撃がよい。
FPに持ち込めれば格段に逃げ切りやすくなる。
ルカリオ側のバーストアタックをガードした場合相手は基本的に掴みか打撃の二択を仕掛けてくるため、
天に祈ってジャンケンしよう。
ピカチュウ
ゲンガー
サーナイト
FPの捌き方が特に重要となるカード。
溜フロントチョン避けからのオーロラ差し込み、
ジャンプシュートと中距離サイドシュートにはしっかりミラーコートを叩き込むことが大事。
特に溜めフロントはミスして食らうと本当に痛い目に遭う。
DPにおいては未来予知・サイコキネシスによる削りが痛いため、
JYとオーロラによって弾を展開させない立ち回りが有効。サイコキネシス素出しにはオーロラでおしおき。
マニューラ
FPを弾撃ちで仕留めるのは極めて難易度が高い。
やはりジャンケンしに行って50%の勝負を仕掛けるのがベストだと考えられる。
マニューラのジャンプシュートをミラーコートできれば、
こちらも若干被弾するもののマニューラのダメージの方が大きいため警戒しておく価値はある。
DPにおいては挑発の存在が大きい。
ローリスクなJYとはいえ無闇に撃つのは危険。
リザードン
カイリキー
FPではビルドアップに注意し、オーロラビームを撃ちこむ。
ただでは強化させないことが大事。
カイリキーのジャンプシュートはこちらのフロントシュートに対して一方的に勝つことができるため、
カイリキーが飛んだからといってフロントシュートを撃つのは危険。
弾撃ちではラチがあかないことが多く、これもまた隙をみてジャンケン勝負にいってもいいだろう。
ルカリオの時と似ているが、バックシュートで弾消し狙いのからてチョップを誘ってブロックで取るのも有効。
DPでは距離が離れていればあられやこごえる風を撒き、接近を拒否する。
寄られてしまった場合、ブロックはしっかり見てしゃがめるようになるとよい。
カイリキーの伏せ弱攻撃(上下に拳を突き出す)は通常のブロックではガードを間に合わされてしまうが、
ブロックで受け止めたあと即派生することで反撃することができる。
こちらの伏せ強攻撃はブロック攻撃そのものでは反撃されないがブロックからのキャンセルステップ投げが確定するため、
ブロック攻撃が見えても一旦伏せですかしたのを確認してから撃つこと。
エルフーンを使われてしまった場合弾撃ちによる接近拒否は不可能になる。
後退しつつできるだけ時間を稼ぎ、壁が近くなったら近距離で勝負を仕掛けに行く、
といったことが最善策と考えられる。
バシャーモ
基本的にスイクン側大幅有利。
FPでは相手に弾消しの竜巻旋風脚バックシュートがあるため、無闇な弾撃ちは禁物。
飛びが見えたら積極的にフロントで落とし、FPを終わらせていこう。
FP、DPともに言えることだが、
ブレイズキックの一段目がブロックで取れたら迷わず派生しよう。
その後続くのがブレイズ、フレドラにかかわらず一方的にこちらが打ち勝つことができる。
【参考動画】
DPではあられやこごえる風、空中弱攻撃などを主軸にして接近を防いでいく。
ブレイブバードはガードしてしまうと体力を削られる上にバシャーモ側が先に動き出せるため、
しっかりと発生を見てブロックか構え弱攻撃で迎撃することが重要である。
ブレイズキックもブレイブバードも空中攻撃であるため、
相手がそれらを撃ちそうだなと思ったら構え弱攻撃を置いておくのもアリかも。
ブロックしているときに飛ばれるととびひざげりをしてくる危険があるため、
それを落とせるように対空としてのブロック派生の使い方も練習しておこう。
マスクド・ピカチュウ
ジュカイン
シャンデラ
テールナー
ガブリアス
ダークミュウツー
ミュウツー
ダークライ
ハッサム
グレッグル
スイクンが飛んだら中距離への射撃各種かホーミング格闘
その場で防御するか足元への突入
空中のスイクンは足元がお留守
直線的な攻撃が多くフィールドフェイズだと左右移動での回避が有効な場面が多い
ブロック攻撃の射程が長くて優秀だがこれもやはり直線
ミラーコートも直線で距離があると避けやすい
左右に動きつつ近距離に持ち込んで畳み掛けるか
サーナイト辺りなら遠距離を維持する
ビーム系を避けにくくなってくる中距離戦はできるだけしないようにする
ルカリオ
フィールドフェイズ(以下FP)では基本的に弾撃ちで勝つことができず、
中距離フロントには横歩きボーンラッシュなどが確定してしまうため、
できるだけ近距離でFPを終わらせることを考える。
距離が離れているときの地上溜め波動弾はミラーコートで受けると相手の空中波動弾が確定してしまうため、
素直にブロックキャンセルで受けること。
ホーミング格闘(以下ホミ格)2段目をガードさせた直後の相手のバックシュートは
こちらのホミ格3段目の即出しと溜めへの両対応であるため、
2段目をガードさせた後はこちらがガードして様子を見ることも有効。
この状況で相手のバックシュートをガードできた場合、こちらの掴み攻撃が確定する。
バックシュートちょい溜めしてボーンラッシュを釣り、ブロックで反撃する手もある。
デュエルフェイズ(以下DP)では立ち合いでのこごえる風、あられは波動弾で咎めることができるため、
距離があるからといってあまり気軽に撃たないようにする。
厄介なものとしてはルカリオの伏せ弱攻撃。
後隙が小さいため通常ブロックではガードが間に合い、
この時のルカリオが低姿勢であるためブロック派生では当たらない。
こちらの構え強攻撃(方向キーは斜め上前に入力)ならば透かしながら攻撃を当てられ、
ガードされていてもこちらが先に動き出せる。
牽制程度に振っていって、ルカリオ側にこの技を気軽に撃たせないようにすること。
DPでの被起き攻め時はこれまたブロック反撃不能な溜め前入れ強攻撃があるため、
起き上がり時はガードか掴み読みかにするとよい。
通常時のルカリオの掴みは威力が小さいため、ガードであれば被害は少ない。
ルカリオ側に共鳴された場合、
FPでは相手の弾に気を張りながらとにかく逃げまわること。
DPでは前入れ強攻撃の判定が上に大きく伸びているためうかつな飛びをしない。
まず遅かれ早かれ寄られることになるが、寄られたら天に祈ってジャンケンし、
投げ読みのときは確実にフェイズチェンジに持ち込める空中強攻撃がよい。
FPに持ち込めれば格段に逃げ切りやすくなる。
ルカリオ側のバーストアタックをガードした場合相手は基本的に掴みか打撃の二択を仕掛けてくるため、
天に祈ってジャンケンしよう。
ピカチュウ
ゲンガー
サーナイト
FPの捌き方が特に重要となるカード。
溜フロントチョン避けからのオーロラ差し込み、
ジャンプシュートと中距離サイドシュートにはしっかりミラーコートを叩き込むことが大事。
特に溜めフロントはミスして食らうと本当に痛い目に遭う。
DPにおいては未来予知・サイコキネシスによる削りが痛いため、
JYとオーロラによって弾を展開させない立ち回りが有効。サイコキネシス素出しにはオーロラでおしおき。
マニューラ
FPを弾撃ちで仕留めるのは極めて難易度が高い。
やはりジャンケンしに行って50%の勝負を仕掛けるのがベストだと考えられる。
マニューラのジャンプシュートをミラーコートできれば、
こちらも若干被弾するもののマニューラのダメージの方が大きいため警戒しておく価値はある。
DPにおいては挑発の存在が大きい。
ローリスクなJYとはいえ無闇に撃つのは危険。
リザードン
カイリキー
FPではビルドアップに注意し、オーロラビームを撃ちこむ。
ただでは強化させないことが大事。
カイリキーのジャンプシュートはこちらのフロントシュートに対して一方的に勝つことができるため、
カイリキーが飛んだからといってフロントシュートを撃つのは危険。
弾撃ちではラチがあかないことが多く、これもまた隙をみてジャンケン勝負にいってもいいだろう。
ルカリオの時と似ているが、バックシュートで弾消し狙いのからてチョップを誘ってブロックで取るのも有効。
DPでは距離が離れていればあられやこごえる風を撒き、接近を拒否する。
寄られてしまった場合、ブロックはしっかり見てしゃがめるようになるとよい。
カイリキーの伏せ弱攻撃(上下に拳を突き出す)は通常のブロックではガードを間に合わされてしまうが、
ブロックで受け止めたあと即派生することで反撃することができる。
こちらの伏せ強攻撃はブロック攻撃そのものでは反撃されないがブロックからのキャンセルステップ投げが確定するため、
ブロック攻撃が見えても一旦伏せですかしたのを確認してから撃つこと。
エルフーンを使われてしまった場合弾撃ちによる接近拒否は不可能になる。
後退しつつできるだけ時間を稼ぎ、壁が近くなったら近距離で勝負を仕掛けに行く、
といったことが最善策と考えられる。
バシャーモ
基本的にスイクン側大幅有利。
FPでは相手に弾消しの
飛びが見えたら積極的にフロントで落とし、FPを終わらせていこう。
FP、DPともに言えることだが、
ブレイズキックの一段目がブロックで取れたら迷わず派生しよう。
その後続くのがブレイズ、フレドラにかかわらず一方的にこちらが打ち勝つことができる。
【参考動画】
DPではあられやこごえる風、空中弱攻撃などを主軸にして接近を防いでいく。
ブレイブバードはガードしてしまうと体力を削られる上にバシャーモ側が先に動き出せるため、
しっかりと発生を見てブロックか構え弱攻撃で迎撃することが重要である。
ブレイズキックもブレイブバードも空中攻撃であるため、
相手がそれらを撃ちそうだなと思ったら構え弱攻撃を置いておくのもアリかも。
ブロックしているときに飛ばれるととびひざげりをしてくる危険があるため、
それを落とせるように対空としてのブロック派生の使い方も練習しておこう。
マスクド・ピカチュウ
ジュカイン
シャンデラ
テールナー
ガブリアス
ダークミュウツー
ミュウツー
ダークライ
ハッサム
グレッグル
スイクンが飛んだら中距離への射撃各種かホーミング格闘
その場で防御するか足元への突入
空中のスイクンは足元がお留守
直線的な攻撃が多くフィールドフェイズだと左右移動での回避が有効な場面が多い
ブロック攻撃の射程が長くて優秀だがこれもやはり直線
ミラーコートも直線で距離があると避けやすい
左右に動きつつ近距離に持ち込んで畳み掛けるか
サーナイト辺りなら遠距離を維持する
ビーム系を避けにくくなってくる中距離戦はできるだけしないようにする
このページへのコメント
コンボについてなんですが質問させていただきます。
オーロラ上 YYY オーロラ上の後のYYYがつながらないのでタイミングを教えてください。
おすすめサポート欄を記入。
コンボ表に追加しました
pch値を検証、入力しました。
JX→6YY→4Y→6YY→YYY
→8Aが結構ダメ多い気がします