概要/対策情報 | コンボ集 | 各技・立ち回り解説 | 小ネタ |
バトルポケモン中で唯一のフェアリータイプ。
体色が緑と白だからなのか風使いのようなキャラ付けがされている。
CVは公表されていないが、井上喜久子 氏と思われる。
高火力長射程を活かした遠距離戦を繰り広げるテクニックタイプ。
エスパーらしく相手の先を見て動き、ターンを渡さず圧倒する戦い方を得意としている。
トリッキーな技が多いうえ長所短所がハッキリしているため、使いこなすのは少々難しい。
しかし持っている手札の役割が把握できてくると、そのポテンシャルの高さに驚かされるはずだ。
攻撃射程もさることながら攻撃範囲も広く、場の制圧力に長けている。
相手の動きを制限したり逆に相手を動かしたりすることで、自身のペースを維持し続けることができる。
遠距離戦に目が行きがちだが、近距離戦でも優秀な暴れ・崩し択を持っており、起き攻めも得意なので侮れない。
特に壁攻めにおいてはターン継続しやすいだけでなく、高いリターンをも見込める。
またジャストや目押しといった入力はあまり要求されないので、操作難易度は控えめ。
一方で中距離戦では自分から読み合いを仕掛けることが難しく、明確な弱点となっている。
また硬直が全体的に長く移動もゆっくりなので、仕切り直しが不得手。
特に壁から脱出することが困難で、手数の多い相手に追い込まれると厳しい。
大半のトレーナーは典型的なZonerのように距離を取って戦うことを好むようだ。
一方でつかみ攻撃と壁攻め起き攻めを主体とした、Grappler的な戦い方をするトレーナーも。
いずれにせよ、性質の異なる技を使い分けて相手を翻弄することが肝となるバトルポケモンである。
- HP:540 (やや少ない)
- ガード耐久:600 (普通)
- 共鳴ゲージ:6000 (普通)
- 共鳴バースト効果時間:16秒 (長い)
- 構え効果:体力回復 (回復可能体力のみ回復できる。最初のみ45F、以降30Fごとに+4)
- 伏せ効果:上段無敵 (1F目から)
- 特殊能力:ジャンプ中わずかに左右移動の制御ができる
アクション | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | ガー クラ | 判定 | 強度 | 掴み 耐性 | ブロ スト | 怯み | 特殊ステ | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バースト アタック | 15 | 18,21,24 | 93 | -2 | ダウン | 通常 | ◎ | 貫通 | ◎ | 完全 6~31 | 11F目に暗転、13F目から暗転後の防御側入力反映 | |||
遠距離 | 28 | +2 | ダウン | 連続ガード | ||||||||||
ポケモンわざ | ||||||||||||||
A | 19 | 22 | 67 | -12 | ダウン | 中下 | (9) | 9~ | 計14 | ◎ | ||||
前A | 23 | 56 | ±0 | ダウン | 通常 | ◎ | 9~ | ※ | ◎ | ※: 14+4×(強化数)F 11F目に強化数を消費する | ||||
:強化1 | 23 | 29 | +4 | ダウン | ||||||||||
:強化2 | 23 | 29,35 | +12 | ダウン | ||||||||||
:強化3 | 23 | 29,35,45 | +22 | ダウン | ||||||||||
後A | 71 | 11F目に強化数が蓄積する 派生技の発生にコスト20F | ||||||||||||
上A | 68 | 71,74,77,80,83 | 56 | +40 | +49 | 上 | ◎ | 4×6 | ◯ | 弾自体の発生28F 判定持続6Fまで確認 掴み耐性・被クリティカル判定なし | ||||
下A | 108 | 111,114,117,120,123 | +80 | +89 | 中下 | |||||||||
チャージA | 15 | 17,19,21,23 | 102 前]30 | 前]+9 | ダウン | 通常 | ◎ | 1~ | ◯ | チャージ時間: 120F | ||||
~ビーム | 44 | -20 | ダウン | 通常 | ◎ | 10 | ◎ | 割込[ガ]4F/連続ヒット | ||||||
(共鳴) | 44 | -16 | 計15 | |||||||||||
空A(FP) | 43 | 49,56,63,70 | 着}27 空]61 | 約-45 空]約+50 | 約-35 空]約+60 | 通常 | (7) | 9~ | 約40 | ◯ | 下,空 | 空R,空Y,空Xに派生可 正確な硬直差Fは測定不能 | ||
空A(DP) | 42 | 46,50 | 着}13 | -21 | ダウン | 通常 | ◎ | 計14 | ◎ | 下,空 | ||||
めいそう(後A)派生 | ||||||||||||||
A | 23 | 25,27,29,31 | 77 | -8 | +4 | +14 | 通常 | ◎ | ◯,◎ | ブロ 1~43 | 判定持続18Fまで確認 | |||
Y | 12 | 64 | -24 | -10 | 中上 | (6) | 1~ | 10 | ◯ | 掴み耐性が10F目までしか持続しない 弾の消滅1F後に性質が変化 弾消滅後もY追加入力でモーションのみ移行する | ||||
破裂 | 13 | -22 | -12 | 通常 | ● | 約13 | ◎ | |||||||
YY(FP) | 22 | 52 | +1 | +11 | 中上 | (6) | 計13 | ◯ | ディレイ可 連続ガード/ディレイをかけても連続ヒット | |||||
YY(DP) | 通常 (空) | ◎ | ディレイ可 | |||||||||||
X | 88 | 91,94,97,100,103 | 79 | +37 | +88 | 通常 | ◎ | 9~ | 4×6 | ◎ | 掴み耐性は27F目まで持続 | |||
B(FP) | 57 空]17 | 空 11~ 下 12~ 中上 9~15 | 12F目に瞬間移動 12~15Fの間も中下と通常は当たる | |||||||||||
B(DP) | 45 空]17 | |||||||||||||
固有アクション(フェイズ共通) | ||||||||||||||
つかみ(FP) | 11 | 49 | +4 | 通常 (地) | ◎ | 判定持続7Fまで確認 掴み抜け硬直差: -8 | ||||||||
つかみ(DP) | ダウン | |||||||||||||
ブロック | 27 | 33,39 | 65 | -8 | +4※ | +34 | 中下 | 5 | ◎ | ブロ 1~20 | ※: クリティカルでダウン 判定持続5Fまで確認 | |||
(共鳴) | -4 | +8※ | ||||||||||||
:ため | 47 | 53,59 | 85 | -4 | ダウン | 6 | 貫通 | ブロ 1~40 | ||||||
(共鳴) | +8 | |||||||||||||
空ブロ(FP) | 42 | 着}27 | -1 | ダウン | +33 | 中上 | 5★ | ◎ | ブロ 1~40 空 | ※: クリティカルで+26 12~22F目に空Rへキャンセル可 着地まで判定が持続する | ||||
(共鳴) | ±0 | |||||||||||||
空ブロ(DP) | 着}13 | -1 | +22※ | +47 | ||||||||||
(共鳴) | +10 | |||||||||||||
空R | 着}※ 空]21 | 下,空 | ※: [FP]27F/[DP]13F 空A(FP)/空ブロから派生した場合、空Y/空Xのみ派生可 空Y(DP)から派生した場合、空Yのみ派生不可 着地するまで再使用できない | |||||||||||
固有アクション(フィールドフェイズ専用) | ||||||||||||||
Y | 15 | 47 ポ]26 | -4 ポ]+17 | +6 ポ]+27 | 特中 | (7) | 5~ | 10 | ◯ | スタンしないが、ヒット硬直中に掴める | ||||
Y(共鳴) | 23 | +4 ポ]+25 | +14 ポ]+35 | 特中 | (7) | 5~ | 計18 | |||||||
YY | 49 | 87 | 前Yと同性能 | (通常) 割込[ガ]5F/連続ヒット (共鳴) 連続ガード | ||||||||||
:ため | 58 | 92 | (通常) 割込[ガ]14F/[ヒ]4F/クリティカルで連続ヒット (共鳴) 割込[ガ]6F/連続ヒット | |||||||||||
Y横Y | 45,49,53 | 92 | 横Yと同性能 | (通常) 割込[ガ]1F/連続ヒット (共鳴) 連続ガード | ||||||||||
Y横YY | 100 | 138 | 前Yと同性能(射出方向の変更は不可) | |||||||||||
:ため | 109 | 143 | ||||||||||||
Y後Y | 49 | 72 | 後Yと同性能 | 中上 27~50 | ||||||||||
~矢 | 49,51,53,55 | |||||||||||||
:ため | 61 | 84 | 中上 27~62 | |||||||||||
~矢 | 61,63,65,67 | |||||||||||||
横Y | 19 | 23,27 | 66 | -11 | +9 | 中下 | (7) | 9~ | 計18 | ◯ | ||||
横YY | 74 | 112 | 前Yと同性能(射出方向の変更は不可) | 割込[ガ]18F(当て方によって変わりやすい) | ||||||||||
:ため | 83 | 117 | 割込[ガ]27F/[ヒ]7F(当て方によって変わりやすい) | |||||||||||
前Y | 23 | 61 | -8 | ダウン | 特中 | (8) | 9~ | 10 | ◎ | |||||
:ため | 32 | 66 | +4 | +64 | 中下 | ◎ | 貫通 | |||||||
後Y | 23 | 46 | -4 | +8 | 上 (地) | ◎ | 9~ | ◎ | 中上 1~24 | |||||
~矢 | 23 | 25,27,29 | 通常 (空) | (8) | 計16 | |||||||||
:ため | 35 | 58 | -4 | +8 | 上 (地) | ◎ | 貫通 | 中上 1~36 | ||||||
~矢 | 35 | 37,39,41 | 通常 (空) | ◎ | 貫通 | |||||||||
空Y | 24 | 着}27 | -14 | ダウン | 通常 | (8) | 9~ | 計12 | ◯ | 下,空 | ||||
X | 25 | 63 | -8 | +4 | 通常 | 3 | 1~ | ◎ | 空 11~ | 打撃部分の発生15F | ||||
XX | 63 | 95 | -4 | +8 | +28 | 通常 | 5 | ◎ | 判定持続8Fまで確認 割込[ガ]7F/連続ヒット | |||||
:ため | 78 | 110 | +28 | 貫通 | 判定持続8Fまで確認 割込[ガ]22F/[ヒ]10F | |||||||||
空X | 16 | 着}27 | -11 | ダウン | +33 | 中上 | 5★ | 9~ | ◎ | 下,空 | 着地まで判定が持続する | |||
固有アクション(デュエルフェイズ専用) | ||||||||||||||
Y | 15 | 37 ポ]17 | -4 ポ]+16 | ±0 ポ]+20 | 中下 | 3 | 5~ | ◯ | ||||||
YY | 31 | 61 ポ]34 | -8 ポ]+19 | ±0 ポ]+27 | 通常 | 3 | ◯ | 連続ガード | ||||||
YYY | 57 | 95 ポ]59 | -12 ポ]+24 | +4 ポ]+40 | +22 ポ]+58 | 通常 | 4 | ◎ | 下,空 60~90 | 割込[ガ]3F/連続ヒット | ||||
前Y | 19 | 25,31 | 61 | -12 | ダウン | +30 | 中下 | 4 | 9~ | ◯ | ヒットで発生30Fまで地上ヒット | |||
後Y | 23 | 57 | -8 | -4 | 下 | (7) | 9~ | 6 | ◯ | 上 1~ | ||||
上Y | 15 | 46 | -8 | +4 | 上 (地) | ◎ | 5~ | ◎ | 中上 5~16 | |||||
~矢 | 15 | 17,19,21 | 通常 (空) | (8) | 計16 | |||||||||
:ため | 27 | 58 | -8 | +4 | 上 (地) | ◎ | 貫通 | 中上 5~28 | ||||||
~矢 | 27 | 29,31,33 | 通常 (空) | ◎ | 貫通 | |||||||||
下Y | 15 | 39 | -8 | +8 | +36 | 下 | 3 | 5~ | ◯ | 上 1~ | 判定持続12Fまで確認 | |||
空Y | 24 | 着}13 | -10 | +8 | 通常 | (6) | 9~ | 6 | ◯ | 下,空 | 40F目に空Rへ移行可 | |||
空Y(共鳴) | 36 | +2 | +20 | 6x2 | ||||||||||
X | 19 | 49 ポ]21 | -8 ポ]+20 | +12 ポ]+40 | +30 ポ]+58 | 中下 | 4★ | 9~ | ◎ | |||||
前X | 23 | 61 | -16 | ダウン | +22 | 通常 | 5 | 9~ | ◎ | 上 1~22 | ||||
前X(共鳴) | -12 | |||||||||||||
後X | 35 | 71 | -4 | ダウン | +24 | 通常 | 6 | 9~ | 貫通 | ◎ | ||||
後X(2回転) | 58 | 94 | +4 | ダウン | ||||||||||
後X(3回転) | 81 | 117 | ||||||||||||
後X(4回転) | 104 | 140 | +12 | ダウン | ||||||||||
後X(5回転) | 127 | 163 | ||||||||||||
上X | 15 | 17 | 51 | -4 | ダウン | +26 | 中上 | 4★ | 1~ | ◎ | 下,空 5~48 | 1段目のみ接触時の硬直差: [ガ]-6F/[ヒ]+6F | ||
下X | 27 | 59 | -8 | ダウン | 下 | (8) | 9~ | 貫通 | ◎ | 上 1~ | ||||
空X | 16 | 着}18 | -2 | +20 | +42 | 中上 | 4★ | 9~ | ◎ | 下,空 | 着地まで判定が持続する |
フェイズを問わず、弱点である中距離戦に持ち込み維持することが重要。
ただしサーナイトの側もそれは分かっている。
試合展開を握られたままでは中距離に到達できないか、できたとしても誘導されている可能性が高い。
自分の強みを押し付けるよりも相手の土俵に乗らないことが勝利への鍵となる。
あらゆる勝負事について言えることではあるが、対サーナイトにおいては特に大事なファクターになってくる。
ただしサーナイトの側もそれは分かっている。
試合展開を握られたままでは中距離に到達できないか、できたとしても誘導されている可能性が高い。
自分の強みを押し付けるよりも相手の土俵に乗らないことが勝利への鍵となる。
あらゆる勝負事について言えることではあるが、対サーナイトにおいては特に大事なファクターになってくる。
壁から壁まで届く技を複数持っている。
移動の硬直を見てから狩られることはないので、ラッキーヒットされないよう慎重に接近すべし。
ちなみにこの間合いで撃ち合うのはあまり得策ではない。
エナジーボールの存在もあるが、硬直の短い技に対してスカ確や回転率で勝てないから。
移動の硬直を見てから狩られることはないので、ラッキーヒットされないよう慎重に接近すべし。
ちなみにこの間合いで撃ち合うのはあまり得策ではない。
エナジーボールの存在もあるが、硬直の短い技に対してスカ確や回転率で勝てないから。
弾速の低い飛び道具でサイドステップ/ジャンプ/ブロックといった回避行動を誘い、弾速の高い飛び道具でその硬直を狩りつつ押し戻してくる。
回避手段によって使うべき技が違うので、うまく択を散らして接近のための布石を作っていこう。
バトルポケモンによっては飛び道具を放つときの硬直に差し込めるので、隙を逃さずプレッシャーを与えていきたい。
そういった手段を持たない場合でも、追尾性能のある飛び道具などで弾幕形成を妨害していけると良い。
回避手段によって使うべき技が違うので、うまく択を散らして接近のための布石を作っていこう。
バトルポケモンによっては飛び道具を放つときの硬直に差し込めるので、隙を逃さずプレッシャーを与えていきたい。
そういった手段を持たない場合でも、追尾性能のある飛び道具などで弾幕形成を妨害していけると良い。
飛び道具無敵のある技や弾消し効果を持つ持続の長い攻撃を持っていれば、サーナイトのほとんどの行動にリスクをつけられる。
持っていない場合、無理に攻めず慎重に隙を伺う。
サーナイトは置き技やスカ確の選択肢は豊富に持っているが、この間合いだと崩し択を通すことができない。
じっくり戦うことでサーナイト側に後退を促し、壁に追いやっていこう。
こちらだけ共鳴バーストしている場合は置き技も機能しにくくなるため、より戦いやすくなる。
この間合いで出すシュート攻撃連携:ためは初段がヒットで良し・ガードで良し・ブロックや地上スカでも良しと隙がなく、
これを盾に逃げ行動や逆択を通される可能性がある。
ディレイが利かないので最初のシュート攻撃をジャンプで回避すればスカ確を取れるが、それ読みでバックシュート等に派生することもできるため注意。
安定をとるならサイドシュート等で避けつつ派生を潰すか、共鳴バーストしてシュート攻撃をアーマーで受けつつゴリ押すのも手。
持っていない場合、無理に攻めず慎重に隙を伺う。
サーナイトは置き技やスカ確の選択肢は豊富に持っているが、この間合いだと崩し択を通すことができない。
じっくり戦うことでサーナイト側に後退を促し、壁に追いやっていこう。
こちらだけ共鳴バーストしている場合は置き技も機能しにくくなるため、より戦いやすくなる。
この間合いで出すシュート攻撃連携:ためは初段がヒットで良し・ガードで良し・ブロックや地上スカでも良しと隙がなく、
これを盾に逃げ行動や逆択を通される可能性がある。
ディレイが利かないので最初のシュート攻撃をジャンプで回避すればスカ確を取れるが、それ読みでバックシュート等に派生することもできるため注意。
安定をとるならサイドシュート等で避けつつ派生を潰すか、共鳴バーストしてシュート攻撃をアーマーで受けつつゴリ押すのも手。
サーナイト側から崩しを行えるため完全に読み合いとなる。
リスクを嫌って中距離へ戻してもいいが、露骨だと移動を許してしまい、
間合いが開きすぎて遠距離まで戻ったり逆に間合いを詰められて壁攻めにもっていかれる可能性がある。
こちらのバトルポケモンにもよるがサーナイト側のリスクも高まっているので、ここまでで読み取った情報を元手に択をかける方が展開を動かしやすい。
サイドシュートはヒット・ガード問わず相手を弾き飛ばすほか、壁を背負わせた時に通されると逆にこちらが壁に押し込められるという厄介な技。
弾をブロックしてキャンセルステップインからつかみ攻撃を出すことで咎められるが、派生を出し切られた場合クリティカルヒットしてしまう。
出始めの移動速度が遅くて不利状況からは出せないので、そもそもサイドシュートを出す隙間を与えないことも対策の一つとなる。
リスクを嫌って中距離へ戻してもいいが、露骨だと移動を許してしまい、
間合いが開きすぎて遠距離まで戻ったり逆に間合いを詰められて壁攻めにもっていかれる可能性がある。
こちらのバトルポケモンにもよるがサーナイト側のリスクも高まっているので、ここまでで読み取った情報を元手に択をかける方が展開を動かしやすい。
サイドシュートはヒット・ガード問わず相手を弾き飛ばすほか、壁を背負わせた時に通されると逆にこちらが壁に押し込められるという厄介な技。
弾をブロックしてキャンセルステップインからつかみ攻撃を出すことで咎められるが、派生を出し切られた場合クリティカルヒットしてしまう。
出始めの移動速度が遅くて不利状況からは出せないので、そもそもサイドシュートを出す隙間を与えないことも対策の一つとなる。
フィールドフェイズ中とやることはあまり変わらないが、対空が強くなり対地は弱くなる。
ブロック貫通の伏せ強攻撃に注意しつつ地上から近づいていくとリスクを低く抑えられる。
うかつに隙を晒すと前入れ強攻撃でコンボ始動されるため注意。
ブロック貫通の伏せ強攻撃に注意しつつ地上から近づいていくとリスクを低く抑えられる。
うかつに隙を晒すと前入れ強攻撃でコンボ始動されるため注意。
サーナイト側から読み合いを仕掛けられないため、一方的に展開を作り出せる。
しかし焦ってリターンの大きい技を選ぶと、暴れに引っかかって大ダメージを取られる危険がある。
リスクの小さく割れにくい択を振り続けることで、ジリ貧を避けるためにサーナイトの方から壁に近づいていってくれる。
しかし焦ってリターンの大きい技を選ぶと、暴れに引っかかって大ダメージを取られる危険がある。
リスクの小さく割れにくい択を振り続けることで、ジリ貧を避けるためにサーナイトの方から壁に近づいていってくれる。
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このページへのコメント
コンボ一覧を折り畳み、状況別に分けました
動画を貼りました。
セルの数が違っていたのを修正
加筆が膨大な量になってきたので、途中ですが一旦更新します・・・
ちなみにフィールドフェイズ時のサイド/バックステップは、リリの「ラビットエア」が元ネタですw
ついでにワザのモーションの元となっている鉄拳の技名も入れてみました