- HP:540(やや少ない)
- 共鳴ゲージ:6000(普通)
- 共鳴バースト効果時間:16秒(長い)
- 構え効果:体力回復(回復可能体力のみ回復できる。25F?ごとに+4)
- 伏せ効果:上段無敵(1F目から)
- 特殊能力:空中で少しだけ左右移動の制御ができる(ダークライよりも幅が小さい)
サイコショック | ![]() | 弾強度が強く大体のシュートを消せる。ヒットするとフェイズチェンジ |
めいそう | ![]() ![]() ![]() | |
エナジーボール | めいそう中に![]() | 発生後もう一度![]() |
サイコキネシス | めいそう中に![]() | 相手を追従し相手の近くで発動する飛び道具。しかしよろけると消滅してしまう |
マジカルリーフ | 空中で![]() | 追尾性能付きの遅効性飛び道具 |
ジャンプシュート | 空中で![]() | マジカルリーフの後に打つと効果的 |
サイドシュート | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 相手の直線的な攻撃に効果的。ヒット/ガード問わず距離を離せる |
バックシュート | ![]() ![]() ![]() | 空中から攻めてくる相手への対策。長押しでブロック貫通 |
フロントシュート | ![]() ![]() ![]() | 溜めなしがヒットするとフェイズチェンジ。長押しでブロック貫通&スタン |
ムーンフォース | ![]() ![]() ![]() | シュート攻撃を撒きつつ溜められるのでデュエルフェイズよりも隙が少なく出せる |
めいそう | ![]() ![]() ![]() | |
サイコキネシス | めいそう中に![]() | 相手を追従し相手の近くで発動する飛び道具。隙が大きい |
エナジーボール | めいそう中に![]() | 拡散方向が縦になるため相手がジャンプしたら派生しよう |
マジカルシャイン | めいそう中に![]() | ブロック属性の技。相手との距離を離すときに使う |
マジカルリーフ | 空中で![]() | 射程が長い飛び道具。入力方向で発射方向変化 |
空中強攻撃 | 空中で![]() | コンボの始動技。基本的に投げを読んだら使う |
アシストパワー | ![]() ![]() ![]() | 主力技。めいそうを積むことで性能アップ、めいそうは3回で最大となる |
みらいよち:上 | ![]() ![]() ![]() | 空中に発生するみらいよち。入力方向で手前、真ん中、奥に置くことができる |
みらいよち:下 | ![]() ![]() ![]() | 地上に発生するみらいよち。入力方向で手前、真ん中、奥に置くことができる |
ムーンフォース | ![]() ![]() ![]() | 一直線に飛ぶビーム。根元に弾消し判定がある。溜めている間主力のポケモン技が使えないので注意 |
距離を維持して闘うことを考える。
フェイズチェンジ後のことを考えると、なるべくフィールドフェイズをとることを意識しよう。
フェイズチェンジ後のことを考えると、なるべくフィールドフェイズをとることを意識しよう。
- フロントシュート溜め(
)は相手の遠距離技をすべて消すまたは無視して飛んでいきさらにブロック貫通&スタンもするという強技。ヒット後もう一度打つことで相手を遠くに吹っ飛ばせる。主力
- バックシュート溜め(
)は空中の敵に強い。フィールドフェイズには珍しい頭無敵。フロントシュートと同様に無敵の弾であり、消滅することはない。相手がジャンプした時や上段攻撃をしてきた時に効果的。対空技
- シュート攻撃を撒いて相手がジャンプしたらバックシュート、ブロックしたら溜めフロントシュートをしたりと相手と距離が離れていれば見てから反応できないこともない。
- マジカルリーフからも同様で相手がブロックしたら空中浮遊でタイミングを計ってブロックがなくなるタイミングでジャンプシュートを打つと当てることができる。ガードされたら素直に降りるのもあり
- 相手と距離があるときやガードばかりのときはシュート(
)からサイコキネシス(めいそう中に
)などで牽制しつつめいそうをつむと良い。
- めいそうをつんだアシストパワー(
)やサイドシュート(
)はガードの上から当てても相手を後ろへ押し戻すことができる。
- 慣れてきたら、ジャンプシュート(空中で
)の軌道を
で変える。
- ステップやサイドシュートが多い場合はジャンプシュート(空中で
)で対応すると良い
- ジャンプが多い場合はバックシュート(
)で対応する。
この距離は苦手だが、じゃんけん自体はそこまで弱くないので読み合いに勝てばなんとかなる
・つかみ攻撃
最速技でリーチも広め、威力も高めと優秀。
- ブロック攻撃(
)
- ムーンフォース(非共鳴時)
・つかみ攻撃
最速技でリーチも広め、威力も高めと優秀。
この距離は苦手なので距離を離すことを考えて立ち回ろう
-
-
- マジカルシャイン(めいそう中に
)
- 近〜中距離でフロントシュート溜め(
)やサイコキネシス(めいそう中に
)、エナジーボール(めいそう中に
)などをやるとピカチュウのジャンプ
のような特に空中から斜めに降ってくる攻撃に狩られてしまうので気をつける。
- この距離だとドーム状に広がる上にブロック属性のマジカルシャイン(めいそう中に
)は強いがガードされたりぎりぎり相手に届かないと自分が不利になってしまうので無理にめいそうから派生させずとも
- マジカルリーフ(空中で
)は画面端まで届くがジャンプしてさらに発生まで遅いので相手は見てからブロックステップで寄ることができるので自分から出していくのはお勧めできない。
- 基本はみらいよち(
)、サイコキネシス(めいそう中に
)、エナジーボール(めいそう中に
)でブロックをしてくる相手には伏せ強攻撃(
)で相手に近づかせないように立ち回る。ガードクラッシュしたい時は伏せ強攻撃よりも後ろ入れ弱攻撃で牽制したほうが良い


- 油断している相手にはふいに後ろ入れ弱攻撃(
)を撃つと当たることがある。威力は低いが頭の片隅に入れておこう。
一番苦手な距離なので距離を離すことを考えよう。


)を置いて接近すると、相手が行動可能になって少し後に「みらいよち」が発生する。こうなると基本的に相手はブロック攻撃を使えなくなる(「みらいよち」の発生前と後どちらでも投げられてしまうため)。
俗に『予知投げ』と呼ばれる固め行動で、サーナイトの選択肢は[投げによる暴れ/ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでブロック/ガード][ジャンプ読みで「構え弱攻撃:ため
」]の3択となる。
注意点として、「みらいよち」は共鳴バースト中の相手を怯ませられないため相手のみ共鳴バースト中のときは使えない。お互い共鳴バースト中の場合でも、一部ポケモンはバーストアタックでの暴れが可能。
またマニューラは『予知投げ』に対して取れる選択肢が豊富なため相性が悪い。
- 伏せ弱攻撃
- 相手が攻めてきたらマジカルシャイン(めいそう中に
)で距離を離す。特にマニューラのこうそくいどう、マスクドピカチュウのかげぶんしんでんこうせっかなど遠距離技を無視して接近してくるキャラに有効。ただしマジカルシャイン自体も飛び道具判定であるため、発動タイミングに注意。
- めいそうが溜まっている場合はアシストパワー(
)も非常に有効。
- みらいよち(
)で自分の前や相手との間に置いておくと相手の動きを制限することができる。




俗に『予知投げ』と呼ばれる固め行動で、サーナイトの選択肢は[投げによる暴れ/ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでブロック/ガード][ジャンプ読みで「構え弱攻撃:ため


注意点として、「みらいよち」は共鳴バースト中の相手を怯ませられないため相手のみ共鳴バースト中のときは使えない。お互い共鳴バースト中の場合でも、一部ポケモンはバーストアタックでの暴れが可能。
またマニューラは『予知投げ』に対して取れる選択肢が豊富なため相性が悪い。
- 苦手な距離なのでできれば吹き飛ばして遠距離戦にしたい。
- ただしデュエルフェイズの場合は優秀なブロック攻撃:ため(
ため)やクリティカルヒットから連続技を狙えるので、戦えないわけではない。
- この距離まで近づかれてしまったり被起き攻め時下手に技を出すとブロックステップの餌食になるので相手の動きを見てからまたは読んでジャンプして空中強攻撃(空中で
)やそのまま空中浮遊で広いほうに逃げるのも手。
- 壁付近でつかみ攻撃(
)を決めると相手が画面中央付近に飛ばされるためそれも有効。
- 逆に自分が有利なときに相手と近い場合(相手ダウン中やガードで固めてるときなど)は予知投げや後ろ入れ強攻撃(
)は非常に有効。
- サポートのフォッコなども距離を離す手段としては有効だが共鳴中の相手にやると共鳴バーストを食らってしまうので全サポート共通だが共鳴している相手にはあまり有効ではない。
『デカキャラに入らない』と書かれている場合は、カイリキー/リザードン/ジュカインの3ポケモンに対応していないことを表す。
なお、コンボダメージはマニューラに対して当てた場合のものであり、相手ポケモンによってはダメージが減る。
(ギルガルド/カメックスの対応状況は未検証。追記お願いします)
『フェイズチェンジが近い時』のコンボは、主にフェイズチェンジ値3,4対応と5,6,7対応の二種類を掲載している。8以上ではコンボがほぼできないため除外。
なお、コンボダメージはマニューラに対して当てた場合のものであり、相手ポケモンによってはダメージが減る。
(ギルガルド/カメックスの対応状況は未検証。追記お願いします)
『フェイズチェンジが近い時』のコンボは、主にフェイズチェンジ値3,4対応と5,6,7対応の二種類を掲載している。8以上ではコンボがほぼできないため除外。
フェイズチェンジ値のまとめを以下の表に示す。フェイズチェンジ値12以上でフェイズチェンジする。 | |
フェイズチェンジ値 | 技一覧 |
1 | 構え弱攻撃(空中ヒット時のみ)(1発あたり、計4発)、アシストパワー(瞑想1以上、最終段の1つ前){壁コンボで重要} |
2.5 | エナジーボール(相手の飛び道具に当たって変化した後)(1発あたり、計4発) |
3 | 強攻撃、伏せ弱攻撃、伏せ強攻撃、ブロック攻撃、空中ブロック攻撃、エナジーボール(変化前、拡散後は0) |
4 | 弱攻撃(3段目のみ)、前入れ弱攻撃、前入れ強攻撃、後ろ入れ強攻撃、アシストパワー(瞑想1以上、最終段のみ) |
5 | サイコショック、アシストパワー(瞑想0)、マジカルリーフ(内訳は1+1+3) |
8 | マジカルシャイン、ムーンフォース(ビーム部分のみ、共鳴中は5発それぞれに8) |
なお、コンボ数が21に達すると値に関係なくフェイズチェンジする(つかみ攻撃・バーストアタック除く)。 |
「エナジーボール:拡散(めいそう動作中
)」は空中ヒット時でも相手が高く浮き、空中ダウン硬直が長く、サーナイト側の硬直も短めである。
この技がジャンプした相手に空中ヒットした場合、「伏せ弱攻撃(
)」等で拾って空中コンボに移行できる可能性がある。
「エナジーボール:拡散」はコンボ補正もフェイズチェンジ値もないので、それなりのダメージを期待できるだろう。
拾わずに直接「アシストパワー」を放るだけでも良い。
「アシストパワー(瞑想0)(
)」でも似たようなことができるが、こちらはコンボ補正もフェイズチェンジ値もきついためダメージが伸びにくい。


この技がジャンプした相手に空中ヒットした場合、「伏せ弱攻撃(


「エナジーボール:拡散」はコンボ補正もフェイズチェンジ値もないので、それなりのダメージを期待できるだろう。
拾わずに直接「アシストパワー」を放るだけでも良い。
「アシストパワー(瞑想0)(


基本的には瞑想を積んだ「アシストパワー」を最終段だけヒットしないように当てることで相手を壁に貼り付け、
「マジカルリーフ」「マジカルシャイン」「構え弱攻撃:ため」「後ろ入れ強攻撃:ため」で追撃する。
瞑想を積んでいない状態だと「弱1〜サイコショック」のような最低限のコンボパーツしか入らないことも多い。
壁からわずかに離れた中途半端な距離に相手が浮いたときは、「弱攻撃」で運んでもいいが「構え強攻撃」で壁まで繋ぐと高ダメージを期待できる。
「構え強攻撃」は発生が早く、フェイズチェンジ値もコンボ補正も無く、さらに技中に左右移動できるので距離調節もできる、と便利な要素が揃っている。
貼りつけたあとは、瞑想1以上あれば「弱1〜アシストパワー」で高い位置に貼り付け直して大ダメージコンボを狙える。
「マジカルリーフ」「マジカルシャイン」「構え弱攻撃:ため」「後ろ入れ強攻撃:ため」で追撃する。
瞑想を積んでいない状態だと「弱1〜サイコショック」のような最低限のコンボパーツしか入らないことも多い。
壁からわずかに離れた中途半端な距離に相手が浮いたときは、「弱攻撃」で運んでもいいが「構え強攻撃」で壁まで繋ぐと高ダメージを期待できる。
「構え強攻撃」は発生が早く、フェイズチェンジ値もコンボ補正も無く、さらに技中に左右移動できるので距離調節もできる、と便利な要素が揃っている。
貼りつけたあとは、瞑想1以上あれば「弱1〜アシストパワー」で高い位置に貼り付け直して大ダメージコンボを狙える。
主に壁コンボで「マジカルリーフ」を使用することがあるが、レシピによっては最速入力でないと繋がらない場合がある。
しかしポッ拳はジャンプ技の先行入力ができないせいでこれがなかなか安定しない。わりと致命的な仕様なので修正がほしいところ、というかジャンプキャンセル削除してくれ
他の技で代用するとダメージが下がるので、いつでも出せるようにしておくべき・・・かもしれない。
「前入れ弱攻撃(
)」のあとに「マジカルリーフ」を当てようとすると最速入力かつ下シフトで出さなければいけないので、この連携で練習すると良い。ちなみに壁コンボで使用する連携である。
しかしポッ拳はジャンプ技の先行入力ができないせいでこれがなかなか安定しない。
他の技で代用するとダメージが下がるので、いつでも出せるようにしておくべき・・・かもしれない。
「前入れ弱攻撃(


空中コンボ中に「弱攻撃(

)」の1,3段目か「強攻撃(
)」を特定の高度で当てて「みらいよち:下(
)」へ派生すると、相手のダウン起き上がりに「みらいよち」の発生が重なる。
通常の『予知投げ』と異なるのは、「みらいよち」自体が固めとして機能するため投げ暴れとジャンプも封印できること。
つまり[ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでガード]の2択になる。
壁コンボ中も移行可能。ただし一定数追撃を入れてからでないとタイミングが合わないので、〆のパーツを変えるとよい。
また、壁コンボ中のみ「みらいよち:下(
)」の代わりに「めいそう〜サイコキネシス(


)」へ派生して同様の起き攻めができる(壁コンボからでないと「サイコキネシス」発生前に投げが届かない)。
「みらいよち」よりもリターンがはっきり大きいというほどではないが(むしろガード削りは「みらいよち」の方が強い)、瞑想を積める。
「みらいよち」/「サイコキネシス」がヒットした場合、ヒット硬直がそれぞれ37F/79Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、20F/62F以下の技が確定する。
「みらいよち」の方は「弱1〜サイコショック(
)」が最大(122)。「弱2〜アシストパワー」は瞑想3のときだけダメージがちょっと上がる(127)。
「サイコキネシス」の方は相手が壁を背負っている状況なので、「アシストパワー」ではりつけて「弱1〜サイコショック」で追撃できる(127+30)。瞑想を消費したくない場合やフェイズチェンジ値が11で「アシストパワー」を使えない場合は「後ろ入れ強攻撃:ため(
ホールド)」が最大(125+30)。
お互いにガードを選択した場合、相手のガード硬直終了後に通常の起き攻めと同じ読み合いが発生する。
ただし「みらいよち」/「サイコキネシス」のガード硬直が両方28Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、21F以下の技でないと11F技を潰せない。
21F以下の通常中段技は「ムーンフォース(
チャージ)」しかないので、前もって準備しておこう。難しければ「構え強攻撃(
)」でも良いか(こちらは中上段)。
ちなみにヒット確認せずに「構え強攻撃(
)」を入れ込むと、「みらいよち」が空中ヒットして「弱1〜サイコショック」が繋がる(160)。ただし「みらいよち」ヒット直前に当てなければいけないのでおそらく猶予1F技。
また、有利な読み合いとはいえ負ければ反撃を受けるし、勝っても普通にコンボを終えた場合より100ダメージ高くなる程度。そのうえフェイズチェンジするチャンスを自ら放棄してもいる。
相手がキチンと択を入れ込んでいた場合100ダメージ以上は確実に食らってしまうので、基本的には追撃で削り切れる場合のみ使った方がいいだろう。
なお「アシストパワー(瞑想1,2)」近接ヒットから「サイコショック」で追撃するコンボの場合、直後に「みらいよち:下」を出して2回ステップインすることで予知投げが可能。
コンボを中断しないため読み勝ったときのリターンはそのぶん大きくなるが、そもそも接近戦が強いポケモンではないので無理に択をかける必要はないだろう。
リスクを嫌うのであれば、ステップインせずに「伏せ強攻撃」を出すか1回ステップインして「後ろ入れ強攻撃:ため」を出すことでガードを強要できる。






通常の『予知投げ』と異なるのは、「みらいよち」自体が固めとして機能するため投げ暴れとジャンプも封印できること。
つまり[ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでガード]の2択になる。
壁コンボ中も移行可能。ただし一定数追撃を入れてからでないとタイミングが合わないので、〆のパーツを変えるとよい。
また、壁コンボ中のみ「みらいよち:下(






「みらいよち」よりもリターンがはっきり大きいというほどではないが(むしろガード削りは「みらいよち」の方が強い)、瞑想を積める。
「みらいよち」/「サイコキネシス」がヒットした場合、ヒット硬直がそれぞれ37F/79Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、20F/62F以下の技が確定する。
「みらいよち」の方は「弱1〜サイコショック(


「サイコキネシス」の方は相手が壁を背負っている状況なので、「アシストパワー」ではりつけて「弱1〜サイコショック」で追撃できる(127+30)。瞑想を消費したくない場合やフェイズチェンジ値が11で「アシストパワー」を使えない場合は「後ろ入れ強攻撃:ため(


お互いにガードを選択した場合、相手のガード硬直終了後に通常の起き攻めと同じ読み合いが発生する。
ただし「みらいよち」/「サイコキネシス」のガード硬直が両方28Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、21F以下の技でないと11F技を潰せない。
21F以下の通常中段技は「ムーンフォース(



ちなみにヒット確認せずに「構え強攻撃(


また、有利な読み合いとはいえ負ければ反撃を受けるし、勝っても普通にコンボを終えた場合より100ダメージ高くなる程度。そのうえフェイズチェンジするチャンスを自ら放棄してもいる。
相手がキチンと択を入れ込んでいた場合100ダメージ以上は確実に食らってしまうので、基本的には追撃で削り切れる場合のみ使った方がいいだろう。
なお「アシストパワー(瞑想1,2)」近接ヒットから「サイコショック」で追撃するコンボの場合、直後に「みらいよち:下」を出して2回ステップインすることで予知投げが可能。
コンボを中断しないため読み勝ったときのリターンはそのぶん大きくなるが、そもそも接近戦が強いポケモンではないので無理に択をかける必要はないだろう。
リスクを嫌うのであれば、ステップインせずに「伏せ強攻撃」を出すか1回ステップインして「後ろ入れ強攻撃:ため」を出すことでガードを強要できる。
フォッコは相手との距離を離すことができるため非常に相性が良い。
エモンガはブロック貫通の遠距離まで届くビームで当れば鈍足のデバフを与え自分の有利な距離で戦い続けることができる。 ロトムで相手のジャンプを封じることができる。コンボ始動の技が当たれば確実にロトムまで繋げる事ができる
トゲキッスも足の遅さをカバーしてくれるので悪くない。特にフィールドフェイズでは恩恵を感じやすくいつもと違う動き方ができる
ちなみに空中コンボ中にロトムを出して当てた場合、「めいそう〜サイコキネシス (


)→めいそう〜テレポート (


)→(19F以下の技)」が確定。
ゲコガシラで相手を固めて距離をとったり技を設置できる
カモネギはサーナイトの苦手な近距離での受けを補助してくれる、また性能自体も良い。マルマインは無理して使うことは無い
キュウコンは発生直後に長い無敵が発生するので貴重な緊急回避の手段として使える、またFPでは炎を中心に盾にして立ち回ったり投げたりできる。
相手を壁まで追い詰めた時にスレスレの所で発動すると相手を閉じ込めることができる、この隙にムーンフォースで削ったり4X最大を当てたりすることができる
エモンガはブロック貫通の遠距離まで届くビームで当れば鈍足のデバフを与え自分の有利な距離で戦い続けることができる。 ロトムで相手のジャンプを封じることができる。コンボ始動の技が当たれば確実にロトムまで繋げる事ができる
トゲキッスも足の遅さをカバーしてくれるので悪くない。特にフィールドフェイズでは恩恵を感じやすくいつもと違う動き方ができる
ちなみに空中コンボ中にロトムを出して当てた場合、「めいそう〜サイコキネシス (








相手を壁まで追い詰めた時にスレスレの所で発動すると相手を閉じ込めることができる、この隙にムーンフォースで削ったり4X最大を当てたりすることができる
共鳴バースト中に「シュート攻撃」を近距離で当てると「つかみ攻撃」が(なぜか)確定する(135)。
通常時もクリティカルヒットであれば同様に確定する(108)(一応、壁に密着した相手に少し距離を開けて当てるとノーマルヒットでも繋がる(94))。
まひ以外の怯み硬直中の相手はつかめないはずなのだが、この技だけ特殊な設定がされている?
ヒット確認が極めて容易なので、咄嗟の反撃に使えるだろう。
共鳴バースト中限定で「空中弱攻撃」から「前入れ弱攻撃」が繋がると上述したが、実は「前入れ弱攻撃」からも「空中弱攻撃」が地上ヒットする。ただし最速入力必須。
「空中弱攻撃→前入れ弱攻撃→空中弱攻撃→前入れ弱攻撃→空中弱攻撃→強攻撃〜めいそう〜エナジーボール」とすることもできる(284)。
もちろん安定性は皆無なので、これを使ったコンボは表に掲載していない。
フィールドフェイズ時、「テレポート」で相手の背後に回り込むとカメラがなかなか追従してくれないときがある。
カメラの向きがおかしいだけで操作自体は通常。ただし「テレポート」から最速で行動入力すると操作が反転してしまう。
フィールドフェイズ時の横/後ステップはリリの「ラビットエア(4LK or 4RK)」、デュエルフェイズ時の構えモーションはリリの「ソールスイープ(WR)」が元ネタ
通常時もクリティカルヒットであれば同様に確定する(108)(一応、壁に密着した相手に少し距離を開けて当てるとノーマルヒットでも繋がる(94))。
まひ以外の怯み硬直中の相手はつかめないはずなのだが、この技だけ特殊な設定がされている?
ヒット確認が極めて容易なので、咄嗟の反撃に使えるだろう。
共鳴バースト中限定で「空中弱攻撃」から「前入れ弱攻撃」が繋がると上述したが、実は「前入れ弱攻撃」からも「空中弱攻撃」が地上ヒットする。ただし最速入力必須。
「空中弱攻撃→前入れ弱攻撃→空中弱攻撃→前入れ弱攻撃→空中弱攻撃→強攻撃〜めいそう〜エナジーボール」とすることもできる(284)。
もちろん安定性は皆無なので、これを使ったコンボは表に掲載していない。
フィールドフェイズ時、「テレポート」で相手の背後に回り込むとカメラがなかなか追従してくれないときがある。
カメラの向きがおかしいだけで操作自体は通常。ただし「テレポート」から最速で行動入力すると操作が反転してしまう。
フィールドフェイズ時の横/後ステップはリリの「ラビットエア(4LK or 4RK)」、デュエルフェイズ時の構えモーションはリリの「ソールスイープ(WR)」が元ネタ
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コンボ一覧を折り畳み、状況別に分けました
動画を貼りました。
セルの数が違っていたのを修正
加筆が膨大な量になってきたので、途中ですが一旦更新します・・・
ちなみにフィールドフェイズ時のサイド/バックステップは、リリの「ラビットエア」が元ネタですw
ついでにワザのモーションの元となっている鉄拳の技名も入れてみました