ポッ拳 wiki - サーナイト
概要/対策情報コンボ集各技・立ち回り解説小ネタ


ポケモン紹介



バトルポケモン中で唯一のフェアリータイプ。
体色が緑と白だからなのか風使いのようなキャラ付けがされている。
CVは公表されていないが、井上喜久子 氏と思われる。


高火力長射程を活かした遠距離戦を繰り広げるテクニックタイプ
エスパーらしく相手の先を見て動き、ターンを渡さず圧倒する戦い方を得意としている。
トリッキーな技が多いうえ長所短所がハッキリしているため、使いこなすのは少々難しい。
しかし持っている手札の役割が把握できてくると、そのポテンシャルの高さに驚かされるはずだ。

攻撃射程もさることながら攻撃範囲も広く、場の制圧力に長けている。
相手の動きを制限したり逆に相手を動かしたりすることで、自身のペースを維持し続けることができる。
遠距離戦に目が行きがちだが、近距離戦でも優秀な暴れ・崩し択を持っており、起き攻めも得意なので侮れない
特に壁攻めにおいてはターン継続しやすいだけでなく、高いリターンをも見込める。
またジャストや目押しといった入力はあまり要求されないので、操作難易度は控えめ。

一方で中距離戦では自分から読み合いを仕掛けることが難しく、明確な弱点となっている。
また硬直が全体的に長く移動もゆっくりなので、仕切り直しが不得手。
特に壁から脱出することが困難で、手数の多い相手に追い込まれると厳しい。

大半のトレーナーは典型的なZonerのように距離を取って戦うことを好むようだ。
一方でつかみ攻撃と壁攻め起き攻めを主体とした、Grappler的な戦い方をするトレーナーも。
いずれにせよ、性質の異なる技を使い分けて相手を翻弄することが肝となるバトルポケモンである。

主要アクション

とりこれコンボ



データ

ステータス

  • HP:540 (やや少ない)
  • ガード耐久:600 (普通)
  • 共鳴ゲージ:6000 (普通)
  • 共鳴バースト効果時間:16秒 (長い)
  • 構え効果:体力回復 (回復可能体力のみ回復できる。最初のみ45F、以降30Fごとに+4)
  • 伏せ効果:上段無敵 (1F目から)
  • 特殊能力:ジャンプ中わずかに左右移動の制御ができる

表の見方

アクション発生全体ガードヒットガー
クラ
判定強度掴み
耐性
ブロ
スト
怯み特殊ステ備考
バースト
アタック
1518,21,2493-2ダウン通常貫通完全 6~3111F目に暗転、13F目から暗転後の防御側入力反映
遠距離28+2ダウン連続ガード
ポケモンわざ
A192267-12ダウン中下(9)9~計14
前A2356±0ダウン通常9~ ※: 14+4×(強化数)F
11F目に強化数を消費する
:強化12329+4ダウン
:強化22329,35+12ダウン
:強化32329,35,45+22ダウン
後A7111F目に強化数が蓄積する
派生技の発生にコスト20F
上A6871,74,77,80,8356+40+494×6弾自体の発生28F
判定持続6Fまで確認
掴み耐性・被クリティカル判定なし
下A108111,114,117,120,123+80+89中下
チャージA1517,19,21,23102
前]30
前]+9ダウン通常1~チャージ時間: 120F
~ビーム44-20ダウン通常10割込[ガ]4F/連続ヒット
(共鳴)44-16計15
空A(FP)4349,56,63,70着}27
空]61
-45
空]約+50
-35
空]約+60
通常(7)9~約40,空R,空Y,空Xに派生可
正確な硬直差Fは測定不能
空A(DP)4246,50着}13-21ダウン通常計14,
めいそう(後A)派生
A2325,27,29,3177-8+4+14通常◯,◎ブロ 1~43判定持続18Fまで確認
Y1264-24-10中上(6)1~10掴み耐性が10F目までしか持続しない
弾の消滅1F後に性質が変化
弾消滅後もY追加入力でモーションのみ移行する
破裂13-22-12通常約13
YY(FP)2252+1+11中上(6)計13ディレイ可
連続ガード/ディレイをかけても連続ヒット
YY(DP)通常
(空)
ディレイ可
X8891,94,97,100,10379+37+88通常9~4×6掴み耐性は27F目まで持続
B(FP)57
空]17
11~
12~
中上 9~15
12F目に瞬間移動
12~15Fの間も中下と通常は当たる
B(DP)45
空]17
固有アクション(フェイズ共通)
つかみ(FP)1149+4通常
(地)
判定持続7Fまで確認
掴み抜け硬直差: -8
つかみ(DP)ダウン
ブロック2733,3965-8+4+34中下5ブロ 1~20 ※: クリティカルでダウン
判定持続5Fまで確認
(共鳴)-4+8
:ため4753,5985-4ダウン6貫通ブロ 1~40
(共鳴)+8
空ブロ(FP)42着}27-1ダウン+33中上5★ブロ 1~40
 ※: クリティカルで+26
12~22F目に空Rへキャンセル可
着地まで判定が持続する
(共鳴)±0
空ブロ(DP)着}13-1+22+47
(共鳴)+10
空R着}※
空]21
, ※: [FP]27F/[DP]13F
空A(FP)/空ブロから派生した場合、空Y/空Xのみ派生可
空Y(DP)から派生した場合、空Yのみ派生不可
着地するまで再使用できない
固有アクション(フィールドフェイズ専用)
Y1547
ポ]26
-4
ポ]+17
+6
ポ]+27
特中(7)5~10スタンしないが、ヒット硬直中に掴める
Y(共鳴)23+4
ポ]+25
+14
ポ]+35
特中(7)5~計18
YY4987前Yと同性能(通常) 割込[ガ]5F/連続ヒット
(共鳴) 連続ガード
:ため5892(通常) 割込[ガ]14F/[ヒ]4F/クリティカルで連続ヒット
(共鳴) 割込[ガ]6F/連続ヒット
Y横Y45,49,5392横Yと同性能(通常) 割込[ガ]1F/連続ヒット
(共鳴) 連続ガード
Y横YY100138前Yと同性能(射出方向の変更は不可)
:ため109143
Y後Y4972後Yと同性能中上 27~50
~矢49,51,53,55
:ため6184中上 27~62
~矢61,63,65,67
横Y1923,2766-11+9中下(7)9~計18
横YY74112前Yと同性能(射出方向の変更は不可)割込[ガ]18F(当て方によって変わりやすい)
:ため83117割込[ガ]27F/[ヒ]7F(当て方によって変わりやすい)
前Y2361-8ダウン特中(8)9~10
:ため3266+4+64中下貫通
後Y2346-4+8
(地)
9~中上 1~24
~矢2325,27,29通常
(空)
(8)計16
:ため3558-4+8
(地)
貫通中上 1~36
~矢3537,39,41通常
(空)
貫通
空Y24着}27-14ダウン通常(8)9~計12,
X2563-8+4通常31~ 11~打撃部分の発生15F
XX6395-4+8+28通常5判定持続8Fまで確認
割込[ガ]7F/連続ヒット
:ため78110+28貫通判定持続8Fまで確認
割込[ガ]22F/[ヒ]10F
空X16着}27-11ダウン+33中上5★9~,着地まで判定が持続する
固有アクション(デュエルフェイズ専用)
Y1537
ポ]17
-4
ポ]+16
±0
ポ]+20
中下35~
YY3161
ポ]34
-8
ポ]+19
±0
ポ]+27
通常3連続ガード
YYY5795
ポ]59
-12
ポ]+24
+4
ポ]+40
+22
ポ]+58
通常4, 60~90割込[ガ]3F/連続ヒット
前Y1925,3161-12ダウン+30中下49~ヒットで発生30Fまで地上ヒット
後Y2357-8-4(7)9~6 1~
上Y1546-8+4
(地)
5~中上 5~16
~矢1517,19,21通常
(空)
(8)計16
:ため2758-8+4
(地)
貫通中上 5~28
~矢2729,31,33通常
(空)
貫通
下Y1539-8+8+3635~ 1~判定持続12Fまで確認
空Y24着}13-10+8通常(6)9~6,40F目に空Rへ移行可
空Y(共鳴)36+2+206x2
X1949
ポ]21
-8
ポ]+20
+12
ポ]+40
+30
ポ]+58
中下4★9~
前X2361-16ダウン+22通常59~ 1~22
前X(共鳴)-12
後X3571-4ダウン+24通常69~貫通
後X(2回転)5894+4ダウン
後X(3回転)81117
後X(4回転)104140+12ダウン
後X(5回転)127163
上X151751-4ダウン+26中上4★1~, 5~481段目のみ接触時の硬直差: [ガ]-6F/[ヒ]+6F
下X2759-8ダウン(8)9~貫通 1~
空X16着}18-2+20+42中上4★9~,着地まで判定が持続する

ステップ

表の見方

方向全体ステ
キャ
移動特殊ステ
通常共鳴通常共鳴
前(FP)2521177.27.4
前(DP)5.76.3
後(FP)3329254.9, 1~8
後(DP)5.2
413725 5~14


対策

フェイズを問わず、弱点である中距離戦に持ち込み維持することが重要。
ただしサーナイトの側もそれは分かっている。
試合展開を握られたままでは中距離に到達できないか、できたとしても誘導されている可能性が高い。
自分の強みを押し付けるよりも相手の土俵に乗らないことが勝利への鍵となる。
あらゆる勝負事について言えることではあるが、対サーナイトにおいては特に大事なファクターになってくる。

フィールドフェイズ

超距離
壁から壁まで届く技を複数持っている。
移動の硬直を見てから狩られることはないので、ラッキーヒットされないよう慎重に接近すべし。

ちなみにこの間合いで撃ち合うのはあまり得策ではない。
エナジーボールの存在もあるが、硬直の短い技に対してスカ確や回転率で勝てないから。
遠距離
弾速の低い飛び道具でサイドステップ/ジャンプ/ブロックといった回避行動を誘い、弾速の高い飛び道具でその硬直を狩りつつ押し戻してくる。
回避手段によって使うべき技が違うので、うまく択を散らして接近のための布石を作っていこう。

バトルポケモンによっては飛び道具を放つときの硬直に差し込めるので、隙を逃さずプレッシャーを与えていきたい。
そういった手段を持たない場合でも、追尾性能のある飛び道具などで弾幕形成を妨害していけると良い。
中距離
飛び道具無敵のある技や弾消し効果を持つ持続の長い攻撃を持っていれば、サーナイトのほとんどの行動にリスクをつけられる。
持っていない場合、無理に攻めず慎重に隙を伺う。
サーナイトは置き技やスカ確の選択肢は豊富に持っているが、この間合いだと崩し択を通すことができない。
じっくり戦うことでサーナイト側に後退を促し、壁に追いやっていこう。
こちらだけ共鳴バーストしている場合は置き技も機能しにくくなるため、より戦いやすくなる。

この間合いで出すシュート攻撃連携:ためは初段がヒットで良し・ガードで良し・ブロックや地上スカでも良しと隙がなく、
これを盾に逃げ行動や逆択を通される可能性がある。
ディレイが利かないので最初のシュート攻撃をジャンプで回避すればスカ確を取れるが、それ読みでバックシュート等に派生することもできるため注意。
安定をとるならサイドシュート等で避けつつ派生を潰すか、共鳴バーストしてシュート攻撃をアーマーで受けつつゴリ押すのも手。
近距離
サーナイト側から崩しを行えるため完全に読み合いとなる。
リスクを嫌って中距離へ戻してもいいが、露骨だと移動を許してしまい、
間合いが開きすぎて遠距離まで戻ったり逆に間合いを詰められて壁攻めにもっていかれる可能性がある。
こちらのバトルポケモンにもよるがサーナイト側のリスクも高まっているので、ここまでで読み取った情報を元手に択をかける方が展開を動かしやすい。

サイドシュートはヒット・ガード問わず相手を弾き飛ばすほか、壁を背負わせた時に通されると逆にこちらが壁に押し込められるという厄介な技。
弾をブロックしてキャンセルステップインからつかみ攻撃を出すことで咎められるが、派生を出し切られた場合クリティカルヒットしてしまう。
出始めの移動速度が遅くて不利状況からは出せないので、そもそもサイドシュートを出す隙間を与えないことも対策の一つとなる。

デュエルフェイズ

超距離
攻撃自体は全てブロックできるので単発では脅威でないが、
闇雲にブロックしていると連携次第では無防備時間に差し込まれるのでよく見て判断しよう。
遠距離
フィールドフェイズ中とやることはあまり変わらないが、対空が強くなり対地は弱くなる。
ブロック貫通の伏せ強攻撃に注意しつつ地上から近づいていくとリスクを低く抑えられる。
うかつに隙を晒すと前入れ強攻撃でコンボ始動されるため注意。
中距離
サーナイト側から読み合いを仕掛けられないため、一方的に展開を作り出せる。
しかし焦ってリターンの大きい技を選ぶと、暴れに引っかかって大ダメージを取られる危険がある。
リスクの小さく割れにくい択を振り続けることで、ジリ貧を避けるためにサーナイトの方から壁に近づいていってくれる。
近距離
ガードで有利になる技はアシストパワー(強化)か後ろ入れ強攻撃:ため くらいしかないが、ガードで確反がある技もエナジーボールか前入れ弱攻撃くらいしかない。
手数は多くないので落ち着いて攻めきりたいところ。