初心者講座では触れていませんが、3すくみにはつかみ攻撃が存在します。
つかみ攻撃はで出すことができます。
ブロック攻撃、ガードに勝てるという利点を持っていますが、リーチが短いため相手にかなり近づく必要があります。
相手に近づくということはそれだけ相手の攻撃を受けやすくなるという意味になるため、
つかみ攻撃は相手がガードやブロック攻撃をしているタイミングで出す必要があります。
では相手はいつそれらの行動をしてくるか?というと「攻撃がまだ続きそうだな〜」と思っているときにそれらの行動をします。
分かりやすいポイントとしては弱攻撃などの連続攻撃を途中で止めてつかみ攻撃を出す、というものがあります。
弱攻撃の3段目を出すと見せかけてつかみ攻撃。
ガードの固い相手にはダメージを与える手段が限られるので、このような揺さぶりも時には大事です。
また、通常攻撃はつかみ攻撃を防ぎ、ブロック攻撃は通常攻撃などの攻撃を防ぐ性質を持っていますが、
つかみ攻撃はブロック攻撃を防ぐことはできません。勘違いしやすい仕様なので注意。
つかみ攻撃はで出すことができます。
ブロック攻撃、ガードに勝てるという利点を持っていますが、リーチが短いため相手にかなり近づく必要があります。
相手に近づくということはそれだけ相手の攻撃を受けやすくなるという意味になるため、
つかみ攻撃は相手がガードやブロック攻撃をしているタイミングで出す必要があります。
では相手はいつそれらの行動をしてくるか?というと「攻撃がまだ続きそうだな〜」と思っているときにそれらの行動をします。
分かりやすいポイントとしては弱攻撃などの連続攻撃を途中で止めてつかみ攻撃を出す、というものがあります。
弱攻撃の3段目を出すと見せかけてつかみ攻撃。
ガードの固い相手にはダメージを与える手段が限られるので、このような揺さぶりも時には大事です。
また、通常攻撃はつかみ攻撃を防ぎ、ブロック攻撃は通常攻撃などの攻撃を防ぐ性質を持っていますが、
つかみ攻撃はブロック攻撃を防ぐことはできません。勘違いしやすい仕様なので注意。
デュエルフェイズでの全キャラの構え強攻撃()は、相手のつかみ攻撃に対して相殺される事なく反撃できる技になっています。
相手のつかみ攻撃に通常攻撃を出したのに互いよろけて仕切り直しになった事はないでしょうか?
これは3すくみでは勝っているが通常攻撃の出始めにつかみ攻撃があたると相殺が起きてしまう仕様が存在するからです。
(ある程度予備動作をとってからの通常攻撃なら掴みには相殺されない。)
ですが全キャラ共通で「構え強攻撃()」や「ホーミング格闘()」は相殺が発生しない技になっています。
なので起き攻めをされる時に相手のつかみ攻撃をよんで、構え強攻撃やホーミング格闘をすると相殺を受けず一方的に攻撃する事が可能です。
つかみ攻撃を回避するにはジャンプで避けるか通常攻撃で暴れるかしかないのでつかみ攻撃が読めた時には重要なテクニックになります。
キャラによってはこれら以外にもつかみに強い性能をもつ通常攻撃が存在します。こちらのページの最下層にて紹介しています。
尚、つかみ属性のバーストアタックは地上にいる相手を一方的につかむので、これらの攻撃では基本的に回避できません。
通常攻撃で対抗しようとしても3すくみを無視してくるので、ジャンプなどで空中に逃げましょう。
相手のつかみ攻撃に通常攻撃を出したのに互いよろけて仕切り直しになった事はないでしょうか?
これは3すくみでは勝っているが通常攻撃の出始めにつかみ攻撃があたると相殺が起きてしまう仕様が存在するからです。
(ある程度予備動作をとってからの通常攻撃なら掴みには相殺されない。)
ですが全キャラ共通で「構え強攻撃()」や「ホーミング格闘()」は相殺が発生しない技になっています。
なので起き攻めをされる時に相手のつかみ攻撃をよんで、構え強攻撃やホーミング格闘をすると相殺を受けず一方的に攻撃する事が可能です。
つかみ攻撃を回避するにはジャンプで避けるか通常攻撃で暴れるかしかないのでつかみ攻撃が読めた時には重要なテクニックになります。
キャラによってはこれら以外にもつかみに強い性能をもつ通常攻撃が存在します。こちらのページの最下層にて紹介しています。
尚、つかみ属性のバーストアタックは地上にいる相手を一方的につかむので、これらの攻撃では基本的に回避できません。
通常攻撃で対抗しようとしても3すくみを無視してくるので、ジャンプなどで空中に逃げましょう。
ブロック攻撃はボタン()を押し続けることで溜めることができます。
溜め中はブロック状態を維持できるため、より多くの攻撃をブロックすることができるようになります。
より長い時間溜めるということは、それだけつかみ攻撃を食らう可能性が高くなるということなので溜めすぎには注意が必要。
また最大まで溜めて出すとブロック貫通がつくので、相手のブロック攻撃を無効化することができます。
相手がこちらのブロック攻撃を見てからブロック攻撃を出した時は
ただし3すくみによって溜め動作は掴み攻撃に弱いので、過信は禁物です。
溜め中はブロック状態を維持できるため、より多くの攻撃をブロックすることができるようになります。
より長い時間溜めるということは、それだけつかみ攻撃を食らう可能性が高くなるということなので溜めすぎには注意が必要。
また最大まで溜めて出すとブロック貫通がつくので、相手のブロック攻撃を無効化することができます。
相手がこちらのブロック攻撃を見てからブロック攻撃を出した時は
- 溜め続ければブロック貫通で勝つ
- 相手が途中で攻撃を出したとしても攻撃をブロックできるので勝つ
ただし3すくみによって溜め動作は掴み攻撃に弱いので、過信は禁物です。
ブロック攻撃:ため中にを押すことで溜めを解除してステップを出すことができます。
同時に入力する必要はないので、先に方向()入力をしておきながら()ボタン、と入力すると成功しやすいです。
フィールドフェイズは4つの方向、デュエルフェイズは2つの方向でキャンセルが可能です。
ブロキャンと略されることもあります。
これを使うことで、ブロック攻撃を出すと見せかけて距離を調節したり、相手の攻撃を防ぎつつ移動したりという柔軟な動きが可能になります。
特にポケモン技の飛び道具を撃ってくる相手には、普通にガードするだけだと削りダメージを受ける上にガードの耐久値も減ってしまいますが、このブロキャンならノーダメージで防げる・ガードが削られない・こちらの共鳴ゲージが溜まる・素早く距離を調節できると一石四鳥の対処法になります。
ただしステップした隙を狙われることもあるので、ガードよりリスクがある動きであることは意識しておきましょう。
同時に入力する必要はないので、先に方向()入力をしておきながら()ボタン、と入力すると成功しやすいです。
フィールドフェイズは4つの方向、デュエルフェイズは2つの方向でキャンセルが可能です。
ブロキャンと略されることもあります。
これを使うことで、ブロック攻撃を出すと見せかけて距離を調節したり、相手の攻撃を防ぎつつ移動したりという柔軟な動きが可能になります。
特にポケモン技の飛び道具を撃ってくる相手には、普通にガードするだけだと削りダメージを受ける上にガードの耐久値も減ってしまいますが、このブロキャンならノーダメージで防げる・ガードが削られない・こちらの共鳴ゲージが溜まる・素早く距離を調節できると一石四鳥の対処法になります。
ただしステップした隙を狙われることもあるので、ガードよりリスクがある動きであることは意識しておきましょう。
ガードで攻撃を受け続けるとガードが赤くなり、そのうちガードが割れ、無防備になってしまいます。
ガードクラッシュしても体力は減りませんが、共鳴ゲージが大きく減り、多くの場合、無防備な所にコンボが入ってしまうでしょう。
ガード耐久値は多くのポケモンが600で、ハッサム、エンペルト、カメックスの3キャラはそれらの120%
ダークミュウツー、シャンデラ、マニューラ、ギルガルドの4キャラがそれらの80%に設定されています。
基本的にコンボ補正を無視した基礎攻撃力分、ガード耐久値を削る仕様です。(一部の技は1.5倍や2倍の補正がかかる)
耐久値0の際のガークラの可不可が各技に設定されており、ガークラ対応技を当てることで初めてガークラが可能です。
ガークラを狙いやすいポケモンもいるので、ガードを割る連携を考えてみるのも良いかもしれません。
ガークラ直後の相手への攻撃にはガークラさせた技のコンボ補正がかかるので、技選びには注意しましょう。
ガードクラッシュしても体力は減りませんが、共鳴ゲージが大きく減り、多くの場合、無防備な所にコンボが入ってしまうでしょう。
ガード耐久値は多くのポケモンが600で、ハッサム、エンペルト、カメックスの3キャラはそれらの120%
ダークミュウツー、シャンデラ、マニューラ、ギルガルドの4キャラがそれらの80%に設定されています。
基本的にコンボ補正を無視した基礎攻撃力分、ガード耐久値を削る仕様です。(一部の技は1.5倍や2倍の補正がかかる)
耐久値0の際のガークラの可不可が各技に設定されており、ガークラ対応技を当てることで初めてガークラが可能です。
ガークラを狙いやすいポケモンもいるので、ガードを割る連携を考えてみるのも良いかもしれません。
ガークラ直後の相手への攻撃にはガークラさせた技のコンボ補正がかかるので、技選びには注意しましょう。
一部の技には「ブロック貫通」という性能がついています。
ブロック貫通技は、ブロック攻撃ではブロックできずダメージを受けてしまいます。
(貫通した場合はブロックのエフェクトが砕ける演出が入ります。)
基本的に全キャラ共通で、ブロック攻撃最大タメ・ホーミング格闘最終段タメ・バーストアタックにブロック貫通性能がついています。
ブロック攻撃を多用する相手には有効な対処法になります。ただしガードは貫通できません。
ただしホーミング格闘最終段タメにはブロック貫通だけでなく「ガード貫通」性能もついています。
これはガードした相手を、ガード耐久値に関わらず必ずガードクラッシュさせることができます。
クラッシュさせるだけなのでダメージは与えられませんが、フェイズチェンジを起こすことができ、ガードクラッシュで相手の共鳴ゲージを大きく減らすことが可能です。
相手がホーミング格闘をタメた場合は、素早い攻撃で妨害したり、移動して攻撃範囲から逃れるという方法で対処できます。
ブロック貫通技は、ブロック攻撃ではブロックできずダメージを受けてしまいます。
(貫通した場合はブロックのエフェクトが砕ける演出が入ります。)
基本的に全キャラ共通で、ブロック攻撃最大タメ・ホーミング格闘最終段タメ・バーストアタックにブロック貫通性能がついています。
ブロック攻撃を多用する相手には有効な対処法になります。ただしガードは貫通できません。
ただしホーミング格闘最終段タメにはブロック貫通だけでなく「ガード貫通」性能もついています。
これはガードした相手を、ガード耐久値に関わらず必ずガードクラッシュさせることができます。
クラッシュさせるだけなのでダメージは与えられませんが、フェイズチェンジを起こすことができ、ガードクラッシュで相手の共鳴ゲージを大きく減らすことが可能です。
相手がホーミング格闘をタメた場合は、素早い攻撃で妨害したり、移動して攻撃範囲から逃れるという方法で対処できます。
通常攻撃に対してブロック攻撃を出したのに、なぜか3すくみ有利なはずのブロック攻撃側が打ち負けてしまった……という経験はありませんか?
実はブロック攻撃は、攻撃が発生するまでは通常攻撃をブロックできますが、攻撃が発生する直前からは通常攻撃をブロックすることができなくなります。
なのでルカリオのボーンラッシュなどの持続が長い技をブロック攻撃の出掛かりに重ねるように出していれば、相手のブロック攻撃が出る瞬間にこちらの攻撃で発生を潰すことができます。
逆にこちらがブロック攻撃を撃つ際は、出掛かりを潰されないようにタメのタイミングを上手く調節しましょう。
実はブロック攻撃は、攻撃が発生するまでは通常攻撃をブロックできますが、攻撃が発生する直前からは通常攻撃をブロックすることができなくなります。
なのでルカリオのボーンラッシュなどの持続が長い技をブロック攻撃の出掛かりに重ねるように出していれば、相手のブロック攻撃が出る瞬間にこちらの攻撃で発生を潰すことができます。
逆にこちらがブロック攻撃を撃つ際は、出掛かりを潰されないようにタメのタイミングを上手く調節しましょう。
サイドステップ()は飛び道具の誘導を切る性能があります。
そのため弾速が遅いが誘導は強い飛び道具に対して非常に有効です。
ブロック攻撃キャンセルステップとサイドステップを交互に出すだけでそれなりに相手の攻撃を避けることができます。
そのため弾速が遅いが誘導は強い飛び道具に対して非常に有効です。
ブロック攻撃キャンセルステップとサイドステップを交互に出すだけでそれなりに相手の攻撃を避けることができます。
フィールドフェイズでを押すとホーミング格闘をだすことができますが、
ホーミング格闘の追従動作はガード()やジャンプ()でキャンセルすることができます。
ホーミング格闘で相手を追従しつつ適当な所でキャンセルすることで、そこそこ安全に移動することができます。
ホーミング格闘の追従動作はガード()やジャンプ()でキャンセルすることができます。
ホーミング格闘で相手を追従しつつ適当な所でキャンセルすることで、そこそこ安全に移動することができます。
相手攻撃を受けても攻撃がキャンセルされない能力のこと。
ブロックと似ていますが、3属性全ての攻撃を受けても攻撃がキャンセルされず、一方的に攻撃する事ができます。
しかし、以下のような弱点があります。
よろけ耐性は以下のような技に付いています。
ブロックと似ていますが、3属性全ての攻撃を受けても攻撃がキャンセルされず、一方的に攻撃する事ができます。
しかし、以下のような弱点があります。
- ダメージやフェイズチェンジ値は蓄積する。
- ブロックと同じくブロック貫通攻撃には負ける。
- 「自傷ダメージがある」「ガードされると反確」などのデメリットを持っていることが多い。
よろけ耐性は以下のような技に付いています。
- バシャーモ:フレアドライブ
- シャンデラ:オーバーヒート
- ガブリアス:バーストアタック(大逆鱗クラッシュ)
- ミュウツー、ダークミュウツー:サイコブレイク
- グレッグル:どくづき
「共鳴バースト()」は動作開始の時点から無敵ですが。
「バーストアタック(共鳴バースト状態で)」は動作開始から無敵が付与されるまで、ほんの少し無防備な時間があります。
例外はあるものの、基本的に起き上がり際に攻撃を重ねられると負けてしまいます。
通常攻撃属性のバーストアタックも、つかみへの3すくみは働かないので注意しましょう。
例外のポケモンたちのバーストアタック
マニューラ、スイクン、ジュカイン、シャンデラ:動作開始時点からブロック属性
ガブリアス:動作開始時点からよろけ耐性
ゲンガー、ミュウツー:動作開始時点から無敵
ダークライ:ナイトメアシフト状態に限り、動作開始時点から無敵になる
また、相手にダウンさせられて起き上がりに共鳴バーストを発動、またはバーストアタックを撃とうとしたときに、
サポートポケモンが呼び出されてしまったり、何も行動をとらずに攻撃を食らってしまったことはありませんか?
()の同時押しの入力が上手くできていない可能性があります。
ダウンしているときにを押しっぱなしにしてを連打することによって、
サポートポケモンを暴発させずに最速で共鳴バーストを発動、またはバーストアタックを撃つことができます。
「バーストアタック(共鳴バースト状態で)」は動作開始から無敵が付与されるまで、ほんの少し無防備な時間があります。
例外はあるものの、基本的に起き上がり際に攻撃を重ねられると負けてしまいます。
通常攻撃属性のバーストアタックも、つかみへの3すくみは働かないので注意しましょう。
例外のポケモンたちのバーストアタック
マニューラ、スイクン、ジュカイン、シャンデラ:動作開始時点からブロック属性
ガブリアス:動作開始時点からよろけ耐性
ゲンガー、ミュウツー:動作開始時点から無敵
ダークライ:ナイトメアシフト状態に限り、動作開始時点から無敵になる
また、相手にダウンさせられて起き上がりに共鳴バーストを発動、またはバーストアタックを撃とうとしたときに、
サポートポケモンが呼び出されてしまったり、何も行動をとらずに攻撃を食らってしまったことはありませんか?
()の同時押しの入力が上手くできていない可能性があります。
ダウンしているときにを押しっぱなしにしてを連打することによって、
サポートポケモンを暴発させずに最速で共鳴バーストを発動、またはバーストアタックを撃つことができます。
共鳴ゲージは以下の動作を行うことで効率的に溜めることができます。
- 攻撃を当てる
- 相手の通常攻撃をブロックする(ブロックキャンセルでも可)
- フェイズチェンジを起こす
- フィールドフェイズに出現するエネルギーを回収する
デュエルフェイズで相手の足元に空中攻撃を当てたときに、相手との距離が離れてしまって弱攻撃()が届くか微妙になるときがあります。
ポケコンボが出したくて弱攻撃()を連打していると、弱攻撃()が届かなかったときに2発目の弱攻撃()が空振ってしまい、相手に隙を晒してしまいます。
そんなとき、「弱攻撃() → ガード()(押しっぱなし) → 弱攻撃()」と入力すると、弱攻撃()が相手に届いていたときはポケコンボになり、
弱攻撃()が空振ったときはガード()するようになり、相手に不要な隙を晒すことがなくなります。
ポケコンボが出したくて弱攻撃()を連打していると、弱攻撃()が届かなかったときに2発目の弱攻撃()が空振ってしまい、相手に隙を晒してしまいます。
そんなとき、「弱攻撃() → ガード()(押しっぱなし) → 弱攻撃()」と入力すると、弱攻撃()が相手に届いていたときはポケコンボになり、
弱攻撃()が空振ったときはガード()するようになり、相手に不要な隙を晒すことがなくなります。
ダウンしている相手の起き上がりに攻撃を重ねることを起き攻めと呼びます。
デュエルフェイズで相手をダウンさせた場合、起き攻めを仕掛けることができます。 攻撃はボタンを入力した瞬間に出るのではなく、「ボタンを押す→キャラがモーションをとる→当たり判定が発生する」という流れになっています。
つまり、すべての攻撃にはボタンを押してから実際に攻撃が発生するまでに少し隙があります。
お互いが立っている状態で同時に攻撃ボタンを押した場合は、技の発生が早い側が先に攻撃できて勝ちます。
発生の早さが同じ場合は相打ち(相殺)になります。
しかし、ダウンした側は起き上がるまでなにもできません。攻撃ボタンを押しても「起き上がってから」モーションを取り始めます。
一方で立っている側は、相手がダウンして起き上がろうとしているタイミングで先に攻撃ボタンを押すことで、相手より確実に早く技を出して打ち勝つことができます。
これが「起き攻め」です。
起き攻めしたときの勝ち負けは大まかに以下のようになっています。
デュエルフェイズで相手をダウンさせた場合、起き攻めを仕掛けることができます。 攻撃はボタンを入力した瞬間に出るのではなく、「ボタンを押す→キャラがモーションをとる→当たり判定が発生する」という流れになっています。
つまり、すべての攻撃にはボタンを押してから実際に攻撃が発生するまでに少し隙があります。
お互いが立っている状態で同時に攻撃ボタンを押した場合は、技の発生が早い側が先に攻撃できて勝ちます。
発生の早さが同じ場合は相打ち(相殺)になります。
しかし、ダウンした側は起き上がるまでなにもできません。攻撃ボタンを押しても「起き上がってから」モーションを取り始めます。
一方で立っている側は、相手がダウンして起き上がろうとしているタイミングで先に攻撃ボタンを押すことで、相手より確実に早く技を出して打ち勝つことができます。
これが「起き攻め」です。
起き攻めしたときの勝ち負けは大まかに以下のようになっています。
起き攻めする側 | 起き攻めされる側 | 結果 | 備考 |
発生の早い通常攻撃 | 通常攻撃、ジャンプ | 起き攻めする側の勝ち | 技によってはされる側が勝つこともある |
発生の早い通常攻撃 | ブロック攻撃、ガード | 起き攻めされる側の勝ち | 技によってはする側が勝つこともある |
発生の早い通常攻撃 | バックダッシュ | 起き攻めされる側の勝ち | 技によってはする側が勝つこともある |
つかみ攻撃 | 通常攻撃、ジャンプ | 起き攻めされる側の勝ち | される側は掴みに強い技を選択する必要がある。またジャンプに勝てるつかみ攻撃もある |
つかみ攻撃 | ブロック攻撃、ガード | 起き攻めする側の勝ち | |
つかみ攻撃 | バックダッシュ | 起き攻めされる側の勝ち | |
リーチの長い通常攻撃 | 通常攻撃、ジャンプ | 起き攻めされる側の勝ち | 技によってはする側が勝つこともある |
リーチの長い通常攻撃 | ブロック攻撃、ガード | 起き攻めされる側の勝ち | 技によってはする側が勝つこともある |
リーチの長い通常攻撃 | バックダッシュ | 起き攻めする側の勝ち |
相手の攻撃をガードしたり、空振りしたあと、攻撃の硬直中に反撃することを確反(確定反撃)と呼びます。
例えば、ガードされると1秒硬直がある技をガードしたあと、0.5秒で出せる技で反撃すると、必ず攻撃がヒットします。
対戦相手の隙が大きい技と、自分のキャラの攻撃の出が早い技を調べて、確反を確実に決められるようになると、戦いを優位に進めることができます。
どのような技が確反が可能な技か詳細に知りたい場合はこちら。
例えば、ガードされると1秒硬直がある技をガードしたあと、0.5秒で出せる技で反撃すると、必ず攻撃がヒットします。
対戦相手の隙が大きい技と、自分のキャラの攻撃の出が早い技を調べて、確反を確実に決められるようになると、戦いを優位に進めることができます。
どのような技が確反が可能な技か詳細に知りたい場合はこちら。
足元への攻撃や多くのつかみ攻撃は空中の相手には当たらず、逆に高い位置への攻撃は低い姿勢の相手に当たりません。
構え強攻撃()は空中判定になるので、伏せ攻撃など打点の低い攻撃に強く、つかみ攻撃で起き攻めされた場合にもクリティカルをとれます。
また、ジャンプは予備動作のとりはじめから打点の低い攻撃を回避できるので、起き攻めで攻撃を重ねられた場合だろうとこれらなら回避可能。
伏せ攻撃()は多くのポケモンで低い姿勢を取りつつ攻撃をするので、カイリキーのブロック攻撃やミュウツーのはかいこうせんなどの打点の高い攻撃を避けながら攻撃できます。
身長の高いキャラの伏せには打点の高い攻撃を回避する性能はついていない事が多いので注意。
打点の高い技、打点の低い技はある程度見た目で判別する事ができますが、詳細に知りたい場合はこちら。
構え強攻撃()は空中判定になるので、伏せ攻撃など打点の低い攻撃に強く、つかみ攻撃で起き攻めされた場合にもクリティカルをとれます。
また、ジャンプは予備動作のとりはじめから打点の低い攻撃を回避できるので、起き攻めで攻撃を重ねられた場合だろうとこれらなら回避可能。
伏せ攻撃()は多くのポケモンで低い姿勢を取りつつ攻撃をするので、カイリキーのブロック攻撃やミュウツーのはかいこうせんなどの打点の高い攻撃を避けながら攻撃できます。
身長の高いキャラの伏せには打点の高い攻撃を回避する性能はついていない事が多いので注意。
打点の高い技、打点の低い技はある程度見た目で判別する事ができますが、詳細に知りたい場合はこちら。
このページへのコメント
起き攻めについてなのですが・・・
起き攻めする側が「ブロック攻撃」する意味って無くないですか?
打撃と投げだけでバックステップとよろけ耐性技以外の全部に対応できますよね。なら発生が遅いかリスクが高いブロック技は使わなくていいのでは?
ガークラの仕様について、個人の検証結果ですが記述しました。
確反があるのに反確はないんだな
構え強攻撃を追加しておきました。
構え弱攻撃についてちょっと書いてみました。
空中判定の攻撃について何を書けばいいのかちょっと分からなかったので、書いていません。
もし良かったら項目を追加して書いてもらえると助かります。