概要/対策情報 | コンボ集 | 各技・立ち回り解説 | 小ネタ |
フェイズ共通 | |||
N | サイコショック | ||
![]() | |||
30,50 | コンボ補正 0 | FPP 0・チェンジ可能 PSP 5/12 | |
遠距離まで届く弾速の高い飛び道具。強度が高く、大半の飛び道具を一方的にかき消せる。 密着被ガードで-12Fだがガードバックが大きいため、相手が壁に密着している状態でガードされなければ基本的に確定反撃は受けない。 ただし硬直が長いうえ大きく前進しながら撃つため、ブロックされると反撃必至。使いすぎで読まれないように。 ガークラしないが、ガード削り補正は1.5倍に設定されている。 | |||
N | アシストパワー | ||
![]() ![]() ![]() | |||
40(1hit)[FP] 50(1hit)[DP] | コンボ補正 40%(最終段のみ) | FPP 0・チェンジ不可 PSP ※ | |
※: 5/12(瞑想0) 4/12(瞑想1以上・最終段)+1/12(瞑想1以上・最終段の1つ前)(最終弾の2,3つ前はPSPなし) | |||
目の前に巨大な真空波を発する。 瞑想の蓄積数を全て消費し、消費に応じて真空波が増え、結果としてヒット数・威力・射程・ガード硬直・ガードノックバック・ヒット時の運び距離が増加する。 デュエルフェイズで主力となる技。強化した「アシストパワー」はデュエルフェイズにおいて近・中距離戦を仕切り直せるほぼ唯一の手段であるため、重要。 強化なしでも被ガードで±0/ヒットでコンボ始動と強く、対空で当ててもコンボ始動できるが、補正がキツイのでコンボダメージは期待できない。 高く浮かせるわりに硬直は並で、(瞑想を積んでいる場合は)最終段だけ当てないことで壁に貼り付けたときの追撃猶予が長くなるなど、壁コンボパーツとしても優秀。 デュエルフェイズ時はフィールドフェイズ時よりダメージが高くなる。また横に避けられないので単純に押し付けやすい。 ちなみにモーションの15F目あたりまで姿勢がかなり低くなり、ごく一部だが攻撃を潜れる。 | |||
めいそう | |||
![]() ![]() ![]() | |||
最大3回まで『積む』ことができる特殊動作技。4種類の派生を持つ構え技でもある。瞑想の蓄積状況はサーナイトの周囲を回る円環で確認できる。 共鳴中は強化され、一度に2回分の瞑想を積める。サーナイトの共鳴バーストで最も重要な強化ポイントであるため有効に利用したい。 構え技としては、ディレイをかなり効かせられるためフェイントをかけやすい点がポイント。 どう見ても浮いているが空中判定などは無い。 | |||
B | マジカルシャイン | ||
【めいそう動作中に】![]() | |||
15×4,40 | コンボ補正 0 | FPP 0・チェンジ可能 PSP 8/12 | |
自身中心の球形範囲攻撃。 攻撃判定が自身をすっぽり覆ううえブロック判定が最終段発生後も残るほど長く継続するため、判定負けが起こらず迎撃技として優秀。 持続もかなり長いが、対地で持続を当てると大抵カス当たりになる(全ての攻撃判定が同じだけ持続しているため)。対空ならある程度マシ。 後隙も長いためスカ確やブロックに弱い。弾判定なので弾無敵にも警戒すべし。 相手によっては、ブロック貫通かつ消滅しない飛び道具で一方的に狩られてしまう危険がある。 最終段以外は共鳴バースト中の相手を怯ませられない点にも注意。クリティカルなら問題ないが、相手が何もしていなかった場合は見てから掴まれる。 またガードされると大幅不利の状況で苦手な中距離の間合いになってしまう。 空中ヒットの場合は(最終段が当たれば)確定で地上ダウンし、「伏せ強攻撃」等で起き攻めが可能。 ガークラ可だが、ガード削り補正は最終段だけ1.5倍で他は1.0倍となっている。ガークラ時の確定追撃も(サポートを除き)ない。 | |||
N | エナジーボール | ||
【めいそう動作中に】![]() | |||
60 | コンボ補正 20% | FPP 0・チェンジ不可 PSP 3/12 | |
15(1hit) | コンボ補正 10%(1hit) | FPP 2.4/12(1hit)・チェンジ不可 PSP 2.4/12(1hit) | |
(上段が変化前/下段が変化後) | |||
弾速の遅い大きな弾を出す。発生は早いものの硬直がやたら大きく、密着だと被ガードで-24F、ヒットでも-10Fの大幅不利。 すぐ「拡散」へ派生すると全体硬直が減るが、それでも密着被ガードで-12F。ただフィールドフェイズ時なら派生のタイミング次第で相手の技を潰せる可能性もある。 また共鳴バースト中の相手を怯ませられない。うっかり近距離で出そうものなら甚大な隙を晒すことになるので注意。 弾がかき消されると破裂して弾幕に変化(ゲーム中では「相手の遠距離攻撃と接触すると性能が変化」と書かれているが、どんな方法でも弾が消滅すれば変化する)。 ダメージは低いが追尾性能が高く、共鳴バースト中の相手も怯むようになる。パチリス以外の手段で消すこともできないため、相手は回避かガードを強いられる。 ただし相殺強度の高い飛び道具は貫通してくるため、飛び道具を見てから出す使い方では被弾してしまう。このため相手に撃ち合いを躊躇させる技という性質が強い。 場にエナジーボールが残っている状態で新たにエナジーボールを出すと、前のものは変化前後問わず消滅するので注意。 なぜかフェイズによって分裂数が違う(フィールドでは6発、デュエルでは4発)。 | |||
N | エナジーボール:拡散 | ||
【めいそう動作中に】![]() ![]() | |||
10(1hit) | コンボ補正 0 | FPP 0・チェンジ不可 PSP 0 | |
エナジーボールが6つに分裂し、弾幕に変化(「エナジーボール」が消されていた場合、派生自体はできるが弾幕は出ない)。 フィールドフェイズだと水平に広がる。密着でもガードさせて微有利/ヒットで+11Fだが、共鳴バースト中の相手を怯ませられないのと掴み耐性がない点に注意。 デュエルフェイズだと上方に広がる。対地ヒットしないが共鳴バースト中の相手も怯む。ヒットした相手は空中受身不能になるため、対空限定だがコンボ始動になる。 フェイズを問わず、壁コンボで使う場合なぜか当て方によって追撃猶予が異なる。 | |||
N | サイコキネシス | ||
![]() | |||
15×6 | コンボ補正 10%(1hit) | FPP 0・チェンジ不可 PSP 0 | |
追尾能力の高い遅効性の弾を放つ。相手に近づくと停止し、約1秒後に炸裂する。 爆発前の弾は他の飛び道具に干渉しないが、爆発はほとんどの飛び道具を打ち消せる。弾も爆発もパチリス以外の手段で消すことができない。 地上ヒットすると相手をスタンさせる。ポッ拳では基本的にヒット硬直中の相手は掴めないが、スタンの場合はヒット硬直中でも掴める。 空中ヒットの場合も、相手が空中受身不能になるので拾って空中コンボできる。 サーナイト自身が攻撃を受けて怯む、再度「サイコキネシス」を放つ、つかみが届く間合いでつかみ動作を取ると爆発中であっても消滅するので注意。 共鳴中はエフェクトが1.5倍くらい大きくなるが、肝心の攻撃判定は変わっていない模様。 つかみ耐性があるものの、硬直が長すぎるので通常の「つかみ攻撃」に対してはほぼ無意味(結局は相手に追撃されてしまう)。 | |||
テレポート | |||
【めいそう動作中に】![]() | |||
空中に瞬間移動する。![]() 空中にワープするため擬似的に相手をすり抜けられる。 ちなみにデュエルフェイズ中のみだが、相手がロトムを出した状態で「テレポート」しそのまま着地すると攻撃発生前にガードが間に合う。 | |||
N | ムーンフォース | ||
![]() | |||
6?×5 100 | コンボ補正 ※ | FPP 0・チェンジ可能 PSP 8/12 | |
※: 近接部分:計20%(通常)/計30%(共鳴) ビーム部分:50% | |||
ビーム攻撃。発射前に自身の目の前へバリアのような攻撃を発生させる。この部分の発生は15Fと早いため、近接での確定反撃や暴れに使用できる。 1F目から掴み耐性を持つので、掴みに対してのカウンターとしても使える。 ビーム発射前に ![]() キャンセルしない場合、近接部分をガードされるとビーム部分にブロックで割り込まれる。 キャンセルした場合も-16F(通常)/-12F(共鳴)、ただし「つかみ攻撃」等でステップキャンセルした場合は-8F相当になる。 ガードを見てからでもキャンセル可能なので、接近戦で使うときは構えておこう。 なおビーム自体も被ガードで-20Fだが、ガードバックが大きく反撃は受けにくい。 近接攻撃部分は共鳴バースト中の相手を怯ませられないため、確定反撃で使えなくなる点に注意。 共鳴中はビームの本数が5本になり、フィールドフェイズでは水平に、デュエルフェイズでは上に60°ほど掃射。5本すべてガードさせると耐久値のほとんどを削れる。 近接部分も飛び道具扱いとなっているので、弾無敵に注意。逆に言うと打撃判定ではないため、バックダッシュの出始めにある打撃無敵は効かない。 | |||
フィールドフェイズ専用 | |||
N | マジカルリーフ(フィールド) | ||
空中で![]() | |||
20×5 | コンボ補正 5%(1hit、最終弾以外) | FPP 0・チェンジ不可 | |
浮遊しながら追尾性能の高い弾を5発撃つが、一定の距離で出すと数発が変な方向に飛んで行ってしまいがち。また弾速はあまり高くない。 攻撃中はジャンプの慣性が残るほか、 ![]() ![]() 引き撃ちすることで擬似的に持続を伸ばしつつ相手から離れられるが、予備動作でバレバレなので近・中距離で使うと反撃をもらいやすい。 また共鳴バースト中の相手は怯ませられないため接近拒否に使いづらくなる点に注意。 なぜか最後に放つ弾だけコンボ補正がない。 | |||
4発目を撃つ直前あたりから「ジャンプシュート」/「ジャンプ格闘」/「空中浮遊」に移行できる。 「ジャンプシュート」は「マジカルリーフ」ヒット後ほぼ確定。または「マジカルリーフ」をブロックまたは回避した相手の後隙を狩ることもできる。 「ジャンプ格闘」は真下に潜り込んだ相手への迎撃や、すぐ降りたいときに使おう。 「空中浮遊」移行後は「マジカルリーフ」/「空中ブロック攻撃」を使用できないほか、すでに使用済みだと移行できないので注意。 | |||
デュエルフェイズ専用 | |||
N | マジカルリーフ(デュエル) | ||
空中で![]() | |||
40×3 | コンボ補正 0 | PSP 1/12(1,2hit目), 3/12(3hit目) | |
威力はあるが隙の大きい極太ビーム。発射前に少しだけ前後に移動できる(![]() ![]() ![]() ガードバックがほぼ無く派生もないのでリスクは高いが、攻撃範囲と威力は優秀。スカ確で当てられるとカッコいい。 基本的にはコンボパーツとして使う。特に壁コンボで使うと相手を長く壁に貼り付ける性質があるため、コンボ補正がないこともあり強力。 | |||
N | みらいよち:上/下 | ||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
20×6 | コンボ補正 10%(1hit) | PSP 0 | |
時間差で起爆する設置型飛び道具。上下ともに、斜め入力で設置場所を手前か奥側に動かせる。 相手の射程外または動きが固いときにとりあえず出しておけば相手の動きを制限できる技だが、共鳴バースト中の相手は怯まないので有効でない。 また「サイコキネシス」と同じく爆発前に再設置する(上下問わず)か、つかみが届く間合いでサーナイト本体がつかみ動作を取ると即消滅するので注意。 通常攻撃だがサーナイト本体は無属性となっておりブロック攻撃を受けてもクリティカルにならない。つかみ攻撃への耐性も一切ない。 またとある手順を踏むとフィールドフェイズでも使用できるが、このときはつかみで即消滅する仕様が適用されていない。 「上」版は約1.1秒後に炸裂する弾を空中に設置。ジャンプを封じることで空中からの奇襲を防ぎ、相手を固めることができる。 打点が高すぎるのでデカキャラ相手でも地上ヒットは少し難しいが、共鳴中は爆発が大きくなるのでチビキャラ以外には当たるようになる。 「下」版は約1.8秒後に炸裂する弾を地上に設置。近距離に置いて牽制する、相手の足元に置いて動かす、起き攻めに重ねるなど用途は多岐にわたる。 発動後すぐに「伏せ弱攻撃」を出して当てると、爆発が連続ヒットし発生36F以下で追撃確定となる。「みらいよち」を見て距離を詰める相手に有効。 |
フェイズ共通 | |||
T | つかみ攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
80[FP] 120[DP] | コンボ補正 ? | FPP 0・チェンジ可能 PSP 12/12 | |
サーナイト唯一の11F技かつ唯一のつかみ属性技。 遠距離戦主体のバトルポケモンにしては発生・ダメージともに高水準で、崩しや確定反撃に有用。 デュエルフェイズ版は、フィールドフェイズへ移行する際に空中で硬直が解ける。 最速で「マジカルリーフ」を放つか、着地してすぐ「フロントシュート:ため」を撃つとダウン起き上がりに重なる。 フィールドフェイズ版は、デュエルフェイズ移行時にほぼ五分の状況で苦手な中距離の間合いになる。 「構え強攻撃」がギリギリ届かず、「伏せ弱攻撃」は当ててもコンボできない絶妙な位置。相手の癖を見抜いて的確に技を選択しよう。 | |||
B | ブロック攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
10,10,50(ため無し) 20,20,80(最大ため) | コンボ補正 40% | FPP 0・チェンジ可能 PSP 3/12 | |
3Hitの回転攻撃。射程は短いものの発生が早く、近距離での暴れに使える。ただ見た目に反して中下段なのでジャンプに弱い。 跳んでいる間は ![]() デュエルフェイズ版はため無しだと被ガードで大幅不利、ノーマルヒットでコンボできないが、クリティカル時は空中コンボが可能となる。 最大ための場合は被ガード時の不利フレーム軽減、またノーマルヒットでコンボ始動となる。 空中ヒットした場合は(3hit目が当たれば)状態に関係なく空中コンボ可能だが、カス当たりになることも多い。 共鳴中は被ガードで体勢を崩さなくなり、ヒット/ガード共にフレーム状況が少し良くなる。特に共鳴中のため版はガードさせて大幅有利を取れる貴重な技。 ガード削り補正2倍。 どう見ても浮いているが、ブロック攻撃ゆえか空中判定はない。 | |||
B | 空中ブロック攻撃 | ||
空中で![]() ![]() ![]() | |||
80 | コンボ補正 0 | FPP 0・チェンジ可能 PSP 3/12 | |
サーナイトのみ空中でブロック攻撃の入力が可能。攻撃前に![]() 「空中浮遊」を使用済みの場合はキャンセルできない点、キャンセル後は「マジカルリーフ」と「空中ブロック攻撃」は出せない点に注意。 発生は遅いが、空中判定なのでほとんどの掴みが当たらず、また攻撃に弾消し効果がついているので打撃以外には強く出られる。 なにより『キャンセル可能なブロック攻撃が空中で使える』こと自体が強み。攻撃をいなしつつ逃げたり逆に攻勢に転じたりできるため、相手の目論見を崩しやすい。 当てる際は相手の足元を狙わないと被ガードで確定反撃を受けるなどリスクが大きく、デュエルフェイズ時はコンボが繋がらないなどリターンも小さくなる。 共鳴バースト中は被ガードで体勢を崩さなくなり、深くガードさせても確定反撃が無くなる。先端ならガードさせて大幅有利。 着地寸前で入力すると技が出ずに着地する。これ自体は全ての空中攻撃で共通だが、空中ブロック攻撃の場合はブロックのエフェクトが出るので [普通に空中ブロック攻撃/着地して通常のブロック攻撃/空中ブロック攻撃を着地キャンセル]のどれなのか判別しづらく、 相手の反応が遅れるため着地狩りのリスクを減らすことができる。 なお1Fだけブロック判定が出ており、ブロックに成功してしまうと着地キャンセルできなくなるので注意。 空中技だが下段無敵はついていない。 ガード削り補正2倍。 | |||
空中浮遊 | |||
空中で![]() | |||
空中ジャンプ。![]() サーナイトは空中挙動がふわふわしていて撃ち落とされやすく、それを拒否するためのフェイントとして使える。ただしそのまま着地すると隙が大きい。 | |||
共鳴バースト | |||
【共鳴ゲージMAXで】![]() ![]() ![]() | |||
1F目から完全無敵がついており、ごく一部を除いて対抗する手段もないため、近中距離での仕切り直しの手段として心強い。 共鳴バースト共通の仕様として、衝撃波がヒットすると相手のFPP/PSPが0になる。 | |||
N | フェアリーテンペスト | ||
【共鳴バースト状態で】![]() ![]() ![]() | |||
5×4(,10,180) 20×10(遠距離) | コンボ補正 5%(遠距離,1hit) | FPP 0・チェンジ不可 PSP 12/12/0(遠距離) | |
射撃タイプのバーストアタック。判定が衝撃波と弾で分かれており、衝撃波がヒットした場合は弾が射出されずに演出攻撃に入る。 ダメージは衝撃波を当てて演出攻撃に移行した方が高い。リーチは「強攻撃」と同程度。 弾速は高いものの、長いカットインがあるため見てからガードできる。当てるなら近接でぶっ放すか確定反撃で。 衝撃波部分も飛び道具扱いなので弾無敵に注意。 特にマニューラとダークミュウツーは見てから回避できるので安易に振るとかなり痛いスカ確をもらう(先行入力が効かないためシビアだが)。 バーストアタック共通の仕様として、本体は無属性であるためつかみ耐性が無い。 ガード時の削りダメージ補正が特殊で、近接部分は1倍に近く、弾部分は通常より低い模様。 ちなみにコンボ数が17以上のときに衝撃波を当てると、21hit制限が優先されて演出に移行しない。 | |||
フィールドフェイズ専用 | |||
N | シュート攻撃 | ||
![]() | |||
30(1hit) | コンボ補正 20%(通常)/10%(共鳴,1hit) | FPP 0(通常)/2/12(共鳴,1hit)・チェンジ不可 | |
クセのない素直な性能の飛び道具技。動作が短く、近距離で出してもリスクが小さいので気軽に振っていける。強度も高め。ただし共鳴中の相手を怯ませられない。 クリティカルヒットすると「つかみ攻撃」が確定する。通常は単なる怯みだと掴みに対し無敵になるはずだが、この技だけ例外になっている模様。 共鳴中は硬直そのままで2連射になり、密着でもガードさせて有利、ノーマルヒットで「つかみ攻撃」が確定する。 また何回も当てると吹っ飛んでダウンするようになり拒否能力が上がる。 | |||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 「フロントシュート」はためなしが連続ヒット。ため版も、通常時・密着・非クリティカルの3つが揃わなければ確定する。 また通常の「フロントシュート」と同じく斜め前入力で射出方向を変えられる。 「サイドシュート」は中距離まで連続ヒット。遠距離で使うと自機狙い弾と3WAY弾が斜めに並ぶ形となり、ちょっとした弾幕になる。 アクションリストには載っていないが、さらに ![]() 「バックシュート」はシュート攻撃をジャンプで避けた相手を撃ち落とすのに使える。斜め後ろ入力で射つ方向が変わる点もうまく活用したい。 | |||
N | サイドシュート | ||
![]() ![]() ![]() | |||
40×3 | コンボ補正 50% | FPP 0・チェンジ不可 | |
横に大きく移動しながら飛び道具を3つ連続で撃つ。 ヒットガード問わず相手を大きく弾き飛ばすのが特徴。弾サイズが大きく初速が低いので、近距離の相手を引っ掛けやすく仕切り直しに有用。 また近距離で出すと相手の背後まで回り込むため、壁から脱出しつつ逆に相手を壁に押し付けることもできる(ただし共鳴中の相手は怯まないので注意)。 | |||
![]() 「サイドシュート」は遠距離だと棒立ちの相手に当たらないのだが、その隙に前進してきた相手をこれで咎めることができる。 | |||
N | フロントシュート | ||
![]() ![]() ![]() | |||
80(ため無し) 100(最大ため) | コンボ補正 50% | FPP 6/12・チェンジ可能(ため無しのみ) | |
貫通力の高い魔法の矢を放つ。ほとんどの飛び道具を貫通し、弾速も高いので撃ち合いに強い。さらに共鳴中の相手も怯む。 斜め前入力で撃つ向きを変更できるので、横に避けようとした相手を逆にひっかけられる(ただし ![]() ため版は矢を複数まとめて放つ(ヒット数は1回)。相殺強度がさらに強化されており、パチリス以外で消されない。 さらにブロックを貫通するようになり、判定も特中から中下に変化する。 密着でもガードさせて有利。ヒットで相手をスタンさせる。 | |||
N | バックシュート | ||
![]() ![]() ![]() | |||
60×4(ため無し) 80×4(最大ため) | コンボ補正 50% | FPP ※ | |
※: 6/12(弾のみ,1hit)・チェンジ可能(ため無し,弾のみ) | |||
魔法の矢で斜め上を掃射する。こちらも相殺強度・弾速ともに高いが、矢自体は対空でしかヒットしない。 他のシュートと違い発射の瞬間に衝撃波が出る。こちらは対地でのみヒット。短射程なうえ上段、しかもダウンしないのでわざわざ狙って当てるようなものではない。 フィールドフェイズ中に中上段無敵のついた技が使えるバトルポケモンは少なくないが、 その大半が予備動作やチャージを必要とする打撃技であるなか準備なしで出せる飛び道具技という特徴を持っている。しかも共鳴中の相手も怯む。 斜め後入力で射出方向を変えることもできるので、空中の相手を撃ち落とすのに便利な技(こちらも ![]() ため版は色が濃くなり、ブロック貫通効果がつくのでより対空で使いやすくなる。 またヒットして相手が吹き飛ばなかった場合、確定で地上ダウンするので起き攻めが可能。 | |||
N | ジャンプシュート | ||
空中で![]() | |||
80×5 | コンボ補正 ? | FPP 6/12・チェンジ可能 | |
5つの矢を横に広げ、斜め下に放つ弾幕攻撃。↓入力すると45°くらいの角度で撃つ(↑入力は変化なし)。 弾速が高く攻撃範囲も広いため当てやすい攻撃だが、撃った後はかなり無防備になる。 共鳴バースト中の相手を怯ませられない。怯まない場合はフェイズチェンジも起こらないので注意。 クリティカル等で怯んだ場合は通常通りフェイズチェンジするほか、FPPが12以上になると怯まない攻撃でも吹っ飛ぶことは覚えておこう。 | |||
N | ホーミング格闘 | ||
![]() ![]() | |||
※ | コンボ補正 0 | FPP 0・チェンジ可能 | |
※: 30(1段目),60(2段目,ためなし)/90(2段目,最大ため) | |||
左手を手刀のようにし、斜めに斬り上げてから水平に薙ぎ払う。1段目はかなり高い位置の相手にも当たる。 他のバトルポケモンと同じく、ため版はブロック貫通かつ即ガードクラッシュする。 攻撃モーション1F目から空中判定(下段無敵なし)なので、対空でのみ当たる攻撃に注意。 発生が遅めでダメージも低め。遠距離主体ということもあり、ファジーやジャスト以外で使うメリットはあまりない。掴み読みにしても「ムーンフォース」でいい。 1段目ヒットで2段目ため版が10F以下でしか割り込めないのは一見すると強そうに見えるが、(サーナイトを除き)普通にジャンプでかわせる。 | |||
N | ジャンプ格闘 | ||
空中で![]() | |||
60 | コンボ補正 ? | FPP 0・チェンジ可能 | |
その場で急降下して攻撃する。被ガードで最低でも-11Fだが、ガードバックが大きいため通常は確定反撃を受けない。 ただ、真下に攻撃する手段がこれしかないためブロックで狩られがち。かと言って何もせず着地するのも、落下速度が遅いせいでリスクが大きい。 浮く手段は複数あるので、タイミングをうまくずらして対策しよう。 | |||
デュエルフェイズ専用 | |||
N | 弱攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
20,30,50 | コンボ補正 10%(1,3段目)/20%(2段目) | PSP 4/12(3段目のみ) | |
往復ビンタからのドンケツ。1段目ガードで2段目が連続ガードになるが、2段目ガード後の3段目は4F以内で割り込み可能。 3段目をバックダッシュでスカされるとポケモン技に移行できないため、バックダッシュの硬直を含めて40Fまで確定となる。 半数程度のバーストアタックが確定となるほか、特に''ミュウツーの「ほのおのパンチ」がクリティカルヒット’’するので注意。 2段目ガード後に「サイコショック」へ派生した場合は割り込み不可。読み合い無しで距離を取りたい場合に。 1段目のみ中下段、また3段目だけ共鳴中の相手を怯ませられる。 ガークラ時+22Fだが距離が開くので「前入れ弱攻撃」は届かず、大したコンボは入れられない。 | |||
「ポケコンボ1」は弱攻撃のあと「サイコショック」を繰り出すオート連携。地上ヒット後、すぐに「伏せ強攻撃 (![]() ![]() | |||
N | 前入れ弱攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
20×3 | コンボ補正 20% | PSP 4/12 | |
腕を横に伸ばして一回転。実は腕ではなく、体に纏った風?で攻撃している模様。 地上ヒットした相手はしばらく地上判定で硬直した後、空中判定→ダウンへと移行する。地上コンボは発生30Fまで、空中コンボは発生50Fまで可能。 被ガードで-12Fだが、ガードバックがやや大きいため「つかみ攻撃」は届かない。 どう見ても上段攻撃だが実際は中下段。 | |||
N | 後ろ入れ弱攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
30 | コンボ補正 50% | PSP 0 | |
しゃがんで地面スレスレに魔法の矢を放つ。発生が早く弾速も高めなので、遠距離戦での削りに役立つ。 至近距離だとヒットさせて微不利なので注意。弾が速いのでどの距離で当ててもあまり有利にならない。 技後にしゃがみへ移行するが、立ち途中技のシステムが存在しないので特に意味は無い・・・。 | |||
N | 構え弱攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
60×4(ため無し) 80×4(最大ため) | コンボ補正 50% | PSP 1/12(弾のみ,1hit) | |
「バックシュート」とほぼ同じ攻撃。共鳴中の相手を怯ませられる点も同じなため、弱攻撃でありながら実質強攻撃扱いという珍しい技。 攻撃と掴み耐性の発生が早くなっているが、なぜか中上段無敵の発生は遅くなっている。 ため版もほとんど変わらないが、ヒット後にすぐ空中受身が取れるため地上ダウンしなくなっている。 | |||
N | 伏せ弱攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
60 | コンボ補正 10% | PSP 3/12 | |
下段スライディング攻撃。サーナイト唯一のキック技だったりする。 近距離だと被ガードで大幅不利だが、持続部分で接触させれば不利フレームが減る。 コンボ始動には終わり際での持続当てが必要でややシビア。 技後に立ち状態へ移行するが、上段無敵は硬直終了まで続いている模様。 | |||
N | 空中弱攻撃 | ||
空中で![]() | |||
30(1hit) | コンボ補正 0 | PSP 0 | |
弾速の高い飛び道具を斜め下に放つ。![]() 「ジャンプシュート」に比べてダメージが大きく下がりダウンも取れなくなっているが、コンボ補正・PSP共に0の地上コンボ始動技という別ベクトルの強みを持つ。 ただしコンボ始動にはシビアなコマンド入力が必要で、状態や距離によっては何も繋がらない。またチビキャラに対しては近いと前シフトが当たらない。 最低空以外で使うと被ガードで確定反撃があるが、「空中浮遊」に移行すればある程度ごまかしが効く。 共鳴中は硬直そのままで2連射になり、最低空で使えば被ガードで微有利。 ちなみに2発とも同じ角度で撃つので、前/後ジャンプから出すと別の場所を攻撃する。 | |||
N | 強攻撃 | ||
![]() | |||
60 | コンボ補正 20% | PSP 3/12 | |
発勁。被ガード後に「サイコショック」へ派生すると連続ガードとなる。 | |||
「ポケコンボ2」は強攻撃のあと「アシストパワー」を繰り出すオート連携。誤って瞑想を消費しないよう注意。 | |||
N | 前入れ強攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
80 | コンボ補正 20% | PSP 4/12 | |
大きく踏み込んでカチ上げ。絶妙な発生とリーチの長さが特徴的なコンボ始動技だが、後隙も大きく被ガードで-16F。 主に中距離でのスカ確に用いる。サーナイトにとって苦手な間合いではあるが、だからこそ相手に居座られないようこの技を警戒させられると良い。 共鳴中は被ガードで体勢を崩さなくなるが、サーナイトが後ろに下がらないぶん距離が開かないためむしろ確定反撃が痛くなってしまう可能性がある。 そもそもの話、バックステップ等でスカされた時のことも考えるとガードされるような場面で使うべきではない。 この技で届かない場所にもローリスクでスカを狙える手段を持っているので、出すときは必中を心がけよう。 | |||
N | 後ろ入れ強攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
※ | コンボ補正 50% | PSP 4/12 | |
※: 100(1回転)/140(2,3回転)/180(4,5回転) | |||
回りながら前進しつつ右手刀を浴びせる。発生は遅いがためなくてもブロック貫通、さらにためるとガードさせて有利かつガード耐久値を大きく削るので圧力が高い。リーチも見た目より長い。 予め弾幕を張っておき、それに合わせる形で使うと発生を潰したり逃げたりしづらくなるため効果的。 2回転以降はガークラ時のコンボ補正が軽くなる。具体的には2,3回転で40%、4,5回転だと0。 ちなみにとある手順を踏むとフィールドフェイズでも使えるが、当ててもフェイズチェンジは起こらない。 | |||
N | 構え強攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
20,40 | コンボ補正 0 | PSP 0 | |
発生が早く隙も小さいうえ、ヒット後の状況も良く、ガードされても微不利で済むためリスクが小さい。 さらに技の硬直中は空中制御が可能。前に動きながら出してすぐ後へ下がることで、中距離の相手にローリスクで触れる貴重な手段になる。 または空中コンボから壁へ運ぶ時の距離調整にも有用。 地上ヒット後、ステップインして「伏せ強攻撃 ( ![]() ![]() | |||
N | 伏せ強攻撃 | ||
![]() ![]() ![]() | |||
40 | コンボ補正 0 | PSP 3/12 | |
低い軌道で急加速する弾を放つ。ヒットすると真上に浮いてから急降下して地上ダウンという特殊な挙動になる。 ブロック貫通の飛び道具かつ初速が極端に低いため、近・遠の両方で起き攻めに有用。 当て方次第ではコンボ始動にもなる。 | |||
N | 空中強攻撃 | ||
空中で![]() | |||
40 | コンボ補正 20% | PSP 0 | |
「ジャンプ格闘」とほぼ同じだが、ダメージ低下の代わりにコンボ始動技となった。 相手の掴みや下段に対して出すことでローリスクハイリターンを狙える。 |
《コンボを中断して予知投げ》
空中コンボ中に「弱攻撃(






通常の『予知投げ』と異なるのは、「みらいよち」自体が固めとして機能するため投げ暴れとジャンプも封印できること。
つまり[ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでガード]の2択になる。
壁コンボからも移行可能。ただし一定数追撃を入れてからでないとタイミングが合わないので、〆のパーツを変えるとよい。
また、壁コンボでのみ「みらいよち:下(






ダメージは「みらいよち」に劣るが、瞑想を積める。
「みらいよち」/「サイコキネシス」がヒットした場合、ヒット硬直がそれぞれ37F/79Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、20F/62F以下の技が確定する。
「みらいよち」の方は「弱1〜サイコショック(


「サイコキネシス」の方は相手が壁を背負っている状況なので、「アシストパワー」で壁にはりつけて「弱1〜サイコショック」で追撃できる(127+30)。フェイズチェンジ値が11などの理由で「アシストパワー」を使わない場合は「後ろ入れ強攻撃:ため(


お互いにガードを選択した場合、相手のガード硬直終了後に通常の起き攻めと同じ読み合いが発生する。
ただし「みらいよち」/「サイコキネシス」のガード硬直が両方28Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、21F以下の技でないと11F技を潰せない。
21F以下の通常中段技は「ムーンフォース(



ちなみにヒット確認せずに「構え強攻撃(


ただし「みらいよち」ヒット直前に当てなければいけないのでおそらく猶予1F技、かつ被ガードで反撃確定。
また、有利な読み合いとはいえ負ければ反撃を受けるし、勝っても普通にコンボを終えた場合より100ダメージ高くなる程度。そのうえフェイズチェンジするチャンスを自ら放棄してもいる。
相手がキチンと択を入れ込んでいた場合100ダメージ以上は確実に食らってしまうので、基本的には追撃で削り切れる場合のみ使った方がいいだろう。
なお「アシストパワー(1,2)」近接ヒットから「サイコショック」で追撃するコンボの場合、直後に「みらいよち:下」を出して2回ステップインすることで予知投げが可能。
コンボを中断しないため読み勝ったときのリターンはそのぶん大きくなるが、無理に択をかける必要はない。お互いの体力と壁との距離から読み合いをしかけるべきか判断しよう。
リスクを嫌うのであれば、ステップインせずに「伏せ強攻撃」を出すか1回ステップインして「後ろ入れ強攻撃:ため」を出すことでガードを強要できる。
タグ
コメントをかく