ポッ拳の攻略wikiです

ステータス

  • HP:630
  • 共鳴ゲージの溜まり方:普通
  • 構え効果:一定時間構え維持でサポートゲージ増加
  • 伏せ効果:低姿勢により上段攻撃無効

主要アクション

フィールドフェイズ

デュエルフェイズ

技リスト


戦い方

新しく追加された20匹目のバトルポケモン。
スタンダードスタイルで、やや高めのHPとポケモンわざから派生専用ポケモンわざ(&バーストアタック)へのキャンセルが可能なことが特徴。
また、特定の攻撃を長押しすると凍らせた地面を滑走して移動することができる。凍っている地面の上でのみだが、滑走中は高速で移動でき、通常攻撃やジャンプ、ポケモンわざのハイドロカノンでキャンセルできる。
しかし、通常時の移動速度が遅くステップも劣悪、通常攻撃のリーチ・移動距離も短めと、こちらから攻勢に出るのは苦手。滑走やポケモンわざを上手く使ってこちらのペースに持ち込みたい。
派生専用ポケモンわざ
派生専用ポケモンわざは通常のポケモンわざ、アクアジェット()・きりばらい()・ドリルくちばし()からキャンセルして使用可能。
共鳴中はアクアジェットときりばらいの性能が向上し、コンボできる派生わざが増える。
※ドリルくちばしは相手を大きく吹き飛ばすため限定状況以外ではコンボにつながらない
・いあいぎり()
火力は低めだが発生が早く後隙も少ない。相手を大きく吹き飛ばす。相手を壁に叩き付けるため壁コンボに利用可能。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・たきのぼり()
火力が高めで発生も早いが後隙が大きく、ガードされると確反。コンボの締めや対空に。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・いわくだき()
唯一のブロック属性派生わざ。ブロック貫通で当たれば防御ダウンを付与。発生が遅いので遠距離のアクアジェットでのみコンボになる。
確反が無く優秀なため遠距離のアクアジェットがヒットした場合の派生わざ第一候補だが、ガードされるとアクアジェット後につかみ攻撃やめくり跳びが間に合うので乱用は禁物。
・なみのり()
発生が遅めだがでキャンセルが可能な投げ抜け攻撃。キャンセル後は各種空中攻撃へ移行可能。きりばらいと遠距離のアクアジェットでコンボになる。

コンボ可能な連携の早見表


始動となるポケモンわざをガードされた際の派生際の状況

フィールドフェイズ

遠距離
シュート攻撃・ポケモンわざはホーミング性能の無い直線的な軌道のため、遠距離では当てづらい。
基本は接近しつつ、隙あらばれいとうビーム()でフェイズチェンジを狙っていく。
中距離〜近距離
サイドシュート()による範囲攻撃と高速で突進するアクアジェット()による奇襲が強力。
中距離でシュート攻撃をする相手には、一部の遠距離攻撃をかき消すことが可能なきりばらい()からブロック属性のいわくだき()への派生で強引に攻めるのも有効。
相手と密着するまで近付いた場合はシュート攻撃()も役に立つ。
発生が早く咄嗟の暴れや相手の後隙を狩るのに役立ち、ガードされてもアクアジェット()やきりばらい()にキャンセルすることで択に持ち込める。

デュエルフェイズ

遠距離
空中弱攻撃は(空中で)放物線を描いて飛ぶ遠距離攻撃で、着地の隙も少ない。
空中弱攻撃でジャンプを牽制しつつ、れいとうビーム()で攻撃する。
れいとうビームは相手の体力やガード耐久値を削れるため、ガードされてもダメージを蓄積させることで以降の展開を有利に運べる。
ガードを赤くできれば中距離からの突進でガードクラッシュも狙える。
中距離
前後ジャンプや着地際の空中弱攻撃(空中で)の弾で相手を足止めしつつ、さらに固まった相手にアクアジェット()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))でじゃんけんを仕掛ける。いあいぎり()やいわくだき()派生、はがねのつばさ(空中で)等でダウンを奪えた際は伏せ強〜滑走で相手を追いかけ、積極的に起き攻めを狙おう。
特にアクアジェットは離れた距離でヒット/ガードさせるほど持続が長くなり火力・コンボ派生も増える特性があるため、この距離が最も有効。
近距離
相手の出方を窺いながら、伏せ弱攻撃()・ドリルくちばし()・はがねのつばさ(空中で)・空中弱攻撃(空中で)を主に暴れていく。
これらの打撃を通して起き攻めや壁コンからリターンを得ることも可能だが、反面投げや対空を用いたじゃんけんは苦手なため、ガードを固めたりジャンプや伏せ強攻撃斜め後ろ入力からの滑走で間合いを離したりすることも必要。
(伏せ強攻撃斜め後ろ入力での滑走は((長押し)))
起き攻めの際はきりばらい()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))からの派生攻撃を重ねて択を迫る。

コンボ

フィールドフェイズ

  • サイドシュート()→フロントシュート()
地上正面への牽制に。一段目のヒットが近すぎると二段目にガードが間に合う。
  • バックシュート()→フロントシュート()
頭無敵を活用した対空コンボ。近い位置で一段目を当てた場合要ディレイ。

デュエルフェイズ

  • 伏せ弱攻撃()→アクアジェット()→いあいぎり()
伏せ弱攻撃は最速発生かつ下段攻撃。投げや上段攻撃読みの他、確反に刺したりと用途は広い。
  • 構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
初段がこちらに近い空中でヒットした場合のみコンボ可能。対空コンボだが気軽には振り難い。
  • 空中弱攻撃(空中で)→伏せ弱攻撃()→アクアジェット()→いあいぎり()
地上の相手に。伏せ弱攻撃を抜いて直接アクアジェットに繋ぐこともできる。
  • 空中弱攻撃(空中で)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
空対空として。相手が予め空中攻撃を出していた場合はこちらが打ち負けるので別の手を。こちらに近い位置に相手が落ちてきた場合、構え弱攻撃はなくともコンボ継続可能。
  • 空中強攻撃〜滑走(空中で(長押し))→強攻撃()→れいとうビーム〜滑走((長押し))→ハイドロカノン:突進([滑走中に])
空中強攻撃からの基本コンボ。このコンボだけでフェイズチェンジする。
  • ブロック攻撃最大溜めorクリティカル()→強攻撃()→前入れ弱攻撃()→アクアジェット()→いあいぎり()
フェイズチェンジを挟まずに相手を運べる。強攻撃は当てた相手が痺れるのでコンボの自由度が高い。
  • ブロック攻撃最大溜めorクリティカル()→強攻撃()→きりばらい()→なみのり()
こちらはフェイズチェンジ重視。
  • ドリルくちばし()→いあいぎり()
クリティカルまたは空中ヒット限定。投げ読みの他、密着から前ジャンプしてくる相手も狩れることがある。いあいぎり〆なので直後に壁コンや滑走からの起き攻めが狙える点で魅力的。
壁際限定
  • 弱攻撃()→ドリルくちばし()→(壁はりつき)→いわくだき()
防御デバフを付与し、直後の起き攻めにかける。弱攻撃は滑走からも出せる。また、弱攻撃を挟まずドリルくちばしを直接当てても良い。
  • 構え強攻撃()→(壁はりつき)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
壁を背負った相手を奇襲したりジャンプする瞬間を狩ったり。強判定やある程度空中の相手に強い面でアクアジェットとは異なる。
コンボ火力はその点やや控えめ。
  • れいとうビーム〜滑走((長押し))→ハイドロカノン([滑走中に]())→(壁はりつき)→ドリルくちばし()→たきのぼり()
運搬距離が長いためこちらが壁からやや離れていても壁コンになる。

  • いあいぎり始動or経由
    • 〜いあいぎり()→(壁はりつき)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
いあいぎりはアクアジェット、きりばらい、ドリルくちばしいずれのヒットからもコンボ継続になるので汎用性が高い。いあいぎりのみを当てた場合でも繋がり、お手軽で完走からフェイズチェンジしやすい基本コンボ。
いあいぎりが空中ヒットだった場合はこれ一択。
    • 〜いあいぎり()→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→前入れ弱攻撃()→アクアジェット()→いわくだき()
難易度は高いがいわくだきで〆て防御デバフの付与を狙える。壁に張り付いた相手を伏せ強攻撃と空中弱攻撃で打ち上げ、相手に裏回った後、壁を背に相手を前入れ弱攻撃で拾う流れになる。
前入れ弱攻撃での拾いが早いとアクアジェットの追撃が高い位置で起こりいわくだきがスカるので、適宜いあいぎりやたきのぼりに変えてフォローする。
    • 〜いあいぎり()→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→ドリルくちばし()→たきのぼり()
上のコンボで空中弱攻撃の後、相手を裏回らなかった場合に壁に向けて相手を追撃する。裏回るかどうかは相手キャラごとに分かれるが、稀に例外も起こるので臨機応変に。
※キャラ限定(ピカチュウ、マスクドピカチュウ、マニューラ、グレッグル、ジュカイン、ガブリアス、ハッサム)
  • なみのり始動or経由
    • 〜なみのり()→(壁はりつき)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
きりばらいヒットからの継続、またはドリルくちばしをガードさせてからの派生の読み合い等から。波乗りは投げ抜けの効果があり、いわくだきを読んで投げを振ってくる相手への反撃として機能する。
    • 〜なみのり()→キャンセル(発生際に)→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
なみのりの発生をキャンセルして、エンペルトが空中に浮き上がったところに素早くはがねのつばさを入力する連携。
こちらでも投げに対してクリティカルで反撃が可能であり、またやや限定的だが遠距離または共鳴中のアクアジェットからコンボとして繋がる。
はがねのつばさのコンボ補正が優秀なため、アクアジェットからコンボ完走できた場合は特にダメージを出せる。
    • 〜なみのり()→キャンセル(派生際に)→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→前入れ弱攻撃()→アクアジェット()→いわくだき()
壁はりつき後にいあいぎりの壁コンと同様に伏せ強攻撃〜滑走で拾うことができる。ただ、入力が煩雑で壁の相手に追撃する猶予が厳しめ。
    • 〜なみのり()→キャンセル(派生際に)→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→ドリルくちばし()→たきのぼり()
壁はりつき以降のコンボの手順・キャラ限定はいあいぎりの項と同じ。

  • 伏せ強攻撃〜滑走からの起き攻め
    • ハイドロカノン([滑走中に])→(壁はりつき)→ドリルくちばし()→たきのぼり()
シンプルだが特大火力、ガードさせても大きな削りを相手に与えたのち壁際で密着してじゃんけんを仕掛けられる。防御デバフでさらに圧力に(削りダメージ80→100程度+ガード耐久値削り増)。
伏せ強攻撃〜滑走は相手のダウン中に空振っておく。
    • 滑走〜ジャンプ([滑走中に])→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→構え弱攻撃()→ドリルくちばし()→たきのぼり()
主にハイドロカノンでは負けるブロックに対しての択であり、こちらも高火力。ただしガードされた場合こちらが不利な硬直を負い、直後のじゃんけんが厳しくなる。
上と同様に伏せ強攻撃〜滑走を空振りしジャンプを相手の起き上がりの前後に出しておく。
壁はりつき以降のコンボの手順はいあいぎりの項と同じ。
    • 滑走〜ジャンプ([滑走中に])→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→前入れ弱攻撃()→アクアジェット()→いわくだき()
いわくだき〆。壁はりつき以降のコンボの手順はいあいぎりの項と同じ。
    • 滑走〜ジャンプ([滑走中に])→はがねのつばさ(空中で)→(壁はりつき)→伏せ強攻撃〜滑走((長押し))〜ジャンプ([滑走中に])→空中弱攻撃(空中で)→ドリルくちばし()→たきのぼり()
壁はりつき以降のコンボの手順・キャラ限定はいあいぎりの項と同じ。
フィールドフェイズ専用
ダメージなど技1技2技3技4技5
116ダメージバックシュート
()
バックシュート
()
フロントシュート
()
空中の相手専用、1発目のバックシュートが2HITするくらい密着していると成立する
ある程度離れている場合はバックシュートは1回だけにする
対空攻撃なので空中強攻撃などに有効
弱攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
108ダメージポケコンボ2
()
いあいぎり
(派生)
116ダメージポケコンボ2
()
たきのぼり
(派生)
エンペルトの弱攻撃は強攻撃並みにモーションが遅いため割と扱いづらい
滝登りした方は連打と比べるとわずかに強い
しかしいあいぎりの方は相手をダウンさせられるので起き攻めや退避をしやすい
強攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
190ダメージ強攻撃
()
れいとうビーム
からの滑走
(長押し)
ハイドロカノン
(滑走中に)
エンペルトの強攻撃は出が早く、一般キャラの弱攻撃と同等。強力だが、ガードされると弱攻撃で反撃確定する
ガードの固い相手には多用しないように
構え弱攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
139ダメージ構え弱攻撃
()
ドリルくちばし
()
たきのぼり
(派生)
近距離の空中の相手専用、構え弱攻撃が3HITするくらい近づいていないと成立しない
空中弱攻撃(空中で)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
110ダメージ空中弱攻撃
(空中で)
ポケコンボ4
()
いあいぎり
(派生)
118ダメージ空中弱攻撃
(空中で)
ポケコンボ4
()
たきのぼり
(派生)
空中弱攻撃は共鳴中に相手にも通じる
166ダメージ空中弱攻撃
(空中で)
強攻撃
()
空中弱のアタリ具合によってはコンボが間に合わないため注意
120ダメ前後空中弱攻撃
(空中で)
構え弱攻撃
()
ドリルくちばし
()
たきのぼり
(派生)
空中の相手専用
空中強攻撃(空中で)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
198ダメージ空中強攻撃
からの滑走
(空中で長押し)
強攻撃
()
れいとうビーム
からの滑走
(長押し)
ハイドロカノン
(滑走中に)
空中強攻撃はモーションが遅いが強力なコンボにつなげられる
相手を激しく輸送するため、かなりの場面で壁ドン+30ダメージを狙える
ブロック攻撃()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
149ダメージブロック攻撃
(溜めorクリティカル)
()
強攻撃
()
ポケコンボ3
()
たきのぼり
(派生)
ブロック攻撃のコンボ
アクアジェット()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
170+30(密着)
190+30(中間)
210+30(遠隔)
アクアジェット
()
いあいぎり
(派生)
壁ドン発生
構え弱攻撃
()
ドリルくちばし
()
たきのぼり
(派生)
アクジェいあいぎりの壁ドンコンボ
アクジェに限らずいあいぎりで壁に張り付いた時は構え弱コンボを使うと良い
176ダメ(密着)
192ダメ(中間)
208ダメ(遠隔)
防御デバフ
アクアジェット
()
いあいぎり
(派生)
壁ドン発生
伏せ強攻撃
からの滑走
(長押し)
滑走〜ジャンプ
(滑走中に)
空中弱攻撃
(空中で)
ポケコンボ3
()※
いわくだき
(派生)
キャラ限定 このコンボが出来ない相手:ピカチュウ・マスピカ・マニューラ・グレッグル・ハッサム・ジュカイン・ガブリアス
相手にデバフを与え、フェイズチェンジせずにダウンを奪うコンボ、難易度が高め
伏せ強攻撃を撃ったら滑走し始めたのを確認してからジャンプ入力、
さらにジャンプ後は最速で空中弱攻撃を繰り出すのがポイント
遠距離からのアクジェだとフェイズチェンジしてしまい岩砕きの防御デバフを入れられなくなる、↑の普通のコンボを使おう
 ※コンボ中に振り返ることになるためコマンドの左右が逆転する
250ダメージアクアジェット
()
ディープブルーカイザー
()
共鳴中専用
アクアジェットからのコンボを使い確実にバーストアタックを叩き込む
普通にバーストアタックを撃つと220ダメージなのでちょっとお得なくらい
ちなみに共鳴中の効果により、距離関係なしにアクアジェットは遠隔の一番強い状態になっている
れいとうビーム()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
192ダメ(密着)
164ダメ(中間)
136ダメ(遠隔)
れいとうビーム
からの滑走
(長押し)
ハイドロカノン
(滑走中に)
コンボ道場収録技
どの距離からでも成立するが、遠距離だとヒット数が減ってダメージも減る
ドリルくちばし()始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
128ダメージドリルくちばし
(クリティカル)
()
いあいぎり
(派生)
164ダメージドリルくちばし
(クリティカル)
()
たきのぼり
(派生)
ドリルくちばしは実は最速技、ただしガードされると強攻撃で反撃確定。ガードされてもなんらかの派生をさせておいた方がいい
たきのぼりも強攻撃で確反、いあいぎりがやや不利程度。いわくだきならガードさせて有利
170ダメージドリルくちばし
()
壁ドン発生
たきのぼり
(派生)
133ダメージ
防御デバフ
ドリルくちばし
()
壁ドン発生
いわくだき
(派生)
壁ドンコンボ
173+30ダメドリルくちばし
()
壁ドン発生
いあいぎり
(派生)
壁ドン発生
構え弱攻撃
()
ドリルくちばし
()
壁ドンコンボ最大ダメージ
はがねのつばさ(空中で)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
253+30ダメ滑走からの
はがねのつばさ
(空中で)
壁ドン発生
構え弱攻撃
()
ドリルくちばし
()
たきのぼり
(派生)
壁際専用
はがねのつばさはブロック貫通が付いている強力な技
壁際に追い込んでさえいれば滑走していなくてもコンボ可能だが威力は206+30ダメージ
ハイドロカノン(滑走中に)始動
ダメージなど技1技2技3技4技5
249+30ダメハイドロカノン
(滑走中に)
壁ドン発生
ドリルくちばし
()
壁ドン発生
たきのぼり
(派生)
伏せ強攻撃・空中強攻撃・れいとうビームなどで凍結させて、さらに滑走開始してからの突撃なので非常に出が遅い
その代わりハイドロカノンはガードされても不利にならない
最速技と最速技からのコンボ一覧
ダメージなど技1技2技3技4技5
100ダメージポケコンボ4
()
いあいぎり
(派生)
120ダメージポケコンボ4
()
たきのぼり
(派生)
弱攻撃や強攻撃にクセがあるエンペルトの安定した近距離攻撃でもある
余談
エンペルトの掴み攻撃は最速技じゃないぞ!ほんと近距離はドン臭い王様だな!

オススメサポート

全体的に弾キャラ・空中から攻めるキャラが相性的に厳しいため、それらへの対策に。
例:ツタージャ、ゲコガシラ

逆に、突進や固めの際に攻めのきっかけにできる攻撃系サポートを選ぶのも一手。
例:ゲコガシラ、カラカラ、カモネギ、イベルタル

サポートを利用したコンボ例

キャラクター対策

ミュウツー

上下段の読み合いや確反からペースを握ることができるのでじゃんけんの機会は多い。相手の対処能力や火力の高さに手を焼かされることも多いが挫けないこと。
遠距離からのはかいこうせんや相手のフロントシュートにはリスクをつけにくく、多用されるようなら慎重に。

フィールドフェイズにおける互いのサイドシュートを軸とした射撃の撃ち合いは弾強度の面ではエンペルト優勢だが、あまり近い距離だと射撃を見てから対処が間に合わなかったり、こちらの射撃や突進派生のぶっぱをフロントシュートで一括りに咎められるので強気には出にくい。基本は相手のポケモンわざの派生やそのキャンセルを見ながら行動する。
サイドシュート→サイコカッター派生はサイコカッターの弾にきりばらいを合わせることで牽制や派生専用ポケモン技を用いた反撃ができる。
遠距離でのサイコカッター素出しならばれいとうビームで迎撃。
ホーミング格闘の発生はミュウツー側が有利なため密着はガードから打撃暴れやブロック攻撃で読み合う。バリアーを投げて咎めるのは困難であり読めたら前ジャンプからはがねのつばさで割る勇気が必要。

対ミュウツーのデュエルフェイズでも空中弱攻撃は優秀な牽制射撃になるので接近の軸に。が相手側もサイコカッターやはかいこうせんで着地を狩る手段は持っているため適宜しゃがんで様子見。
はかいこうせんはしゃがみ回避後に伏せ強攻撃〜滑走を出すことで強気に接近を迫れる。
接近した際に暴れとして相手が振ってくることのある弱攻撃・構え弱攻撃は上段攻撃なのでこちらは伏せ弱攻撃で暴れて反撃を狙う。逆にこちらの伏せ弱攻撃は空ダキャンセル空中弱攻撃や空中強攻撃で相手も反撃可能なので、択の補完としてドリルくちばしやガードも考えておく。空中弱攻撃での空対空も可能ではあるが、相手の空中弱攻撃入れ込みに負けたりガードから着地を狩られた場合の被害が大きく一長一短。
ブロック攻撃のぶっぱも相手の空中弱攻撃→強攻撃派生でほぼ割り込まれるので危険。
こちらの起き攻めに対する切り返しとなるサイコブレイク・弱攻撃や強攻撃からの派生で振られるバリアーにははがねのつばさで対処できる。
ただ、バリアーにはがねのつばさを出す場合、はがねのつばさの発生にねんりきやテレポート派生が間に合うことがあるためワンテンポ遅らせてから攻撃を出す。テレポート派生は出現位置しだいでは空中弱攻撃に変えることで迎撃も可能。

相手の前入れ弱攻撃・サイコカッター・れいとうパンチ・ねんりき・前入れ強攻撃の出し切りには安全にガードから反撃でき、伏せ弱攻撃で拾える。特に後隙の大きい前入れ強攻撃に関しては強攻撃も確定する。
ほか空中弱攻撃も未派生で密着して着地した場合伏せ弱攻撃で反撃を入れやすい。
相手のブロック攻撃は下段攻撃なので、やや強気に反撃できる。特に中距離でブロック攻撃のぶっぱはアクアジェットの持続やなみのり派生の下段無敵で押し切るチャンス。

マスクドピカチュウ

サーナイト

フィールドフェイズは寄り切っても完全に有利になるわけではないので(投げによる崩しは相手の方が優秀)、接近しながら適宜れいとうビーム等で射撃を通しフェイズチェンジを狙う。
溜めフロントシュートは喰らうと体力差の挽回が厳しくなるため必ず避けたい。と同時に読めれば反撃のきっかけになり、先出しれいとうビームやサイドシュートで潰すこともできる。
空中ブロック攻撃(通常時)は大きな隙になるのでガードからシュート攻撃連携で咎める。

デュエルフェイズではアシストパワーが天敵。
強引に接近するのは難しく、中距離のガードで様子見しながらめいそう択や射撃に合わせて反撃し起き攻めじゃんけんに持ち込むことを目指す。
やはり空中弱攻撃やれいとうビームからペースを握るのが強いがテレポート→マジカルリーフには追い返されるのでぶっぱは控える。
相手の伏せ強攻撃(と後ろ入れ弱攻撃)は下段攻撃であるため反応できれば遠距離アクアジェットから自分のターンに。
素出しのサイコキネシスにはれいとうビーム、マジカルリーフにはブロックキャンセルステップでやや有利に動ける。
エナジーボールは我慢してガード。

アシストパワー・エナジーボール・マジカルリーフ(デュエルフェイズ)・溜めフロントシュート等はきりばらいの弾消しでかき消せないので注意。

リザードン

中距離とその空中は相手有利の射撃や打撃の間合いであり基本的に遠距離か密着が取れるまでは両フェイズとも不用意に動かない。
またデュエルフェイズでの相手の共鳴が非常に苦しいため、うっかり溜めジャンプシュートに引っかかったりしてフェイズチェンジを渡さないように。

溜めジャンプシュートは比較的読みやすく、遠距離なら置きバックシュート、近距離ならホーミング格闘で刺していく。
サイドシュート→フロントシュート派生の撃ち合いは弾強度や射程の差でエンペルトが勝ちやすい。
フロントシュートはガードしても投げで確定が取れないので要じゃんけん。

デュエルフェイズも中距離戦は苦手。構え弱攻撃やブロック攻撃での対処が難しい行動が多く、こちらから空中弱攻撃で攻勢に出ても相手の前入れ強攻撃や構え弱攻撃で狩られてしまう。
例えば相手の空中弱攻撃や前入れ強攻撃一段目はブロック攻撃で取ると続くフレアドライブ等で潰されやすい。
相手の構え弱攻撃は密着から撃たれてもブロック攻撃が届かず厄介だが低姿勢でスカせるので、ちきゅうなげやほのおのパンチと一緒にしゃがみや伏せ弱攻撃で誤魔化せる。反応できるなら後隙を空中弱攻撃で追いかけるとフレアドライブを入れ込まれない限り勝てる。

確反はなるべく逃さず火力や起き攻めを取りに行く。
相手の前入れ弱攻撃にはガードから伏せ弱攻撃(や強攻撃?)を。通常時のほのおのパンチはフィールドフェイズならガードからシュート攻撃連携、デュエルフェイズなら密着&飛行構え読みでガードからドリルくちばし→いあいぎり、着地読みならガードから伏せ弱攻撃を?

対空意識のサポートを用意するのがやはり一番手っ取り早い対策。

ダークライ

ナイトメアシフトが厄介であり、一度シフトされると自分から行動したりフェイズチェンジで退けることが困難なためフィールドフェイズは手堅く攻める。
フィールドフェイズでの相手のシュートとフロントシュートは設置・わるだくみ派生後の弾の両方をかき消せる。きりばらいや横ステップで相手の弾を捌きつつ接近、近距離でさらにきりばらいで設置を解除しつつ裸に剥いた相手とじゃんけんするのが基本的な流れ。
ただしきりばらいは溜め版あくのはどうを消せないので、幻影カウントが4つ溜まっている際には安易にきりばらいを出さない。
不意のれいとうビームで設置のタイミングを狩ったり牽制するのも有効。

上手くシフトさせずにフェイズチェンジできればデュエルフェイズは比較的やりやすい。亀裂とわるだくみ派生の範囲さえ避ければ遠距離からのれいとうビームや空中弱攻撃で大体の行動は潰せる。
やや深読みの択だが、ドリルくちばしをガードさせてからのなみのり派生でわるだくみの本体のブロック判定を避けながら反撃できることもある(たきのぼり読みのタイミングのわるだくみを狩れる?)。

上記のようにシフトを譲ると終始苦しい。特にあくむはエンペルトの十八番である滑走や派生専用ポケモンわざの択を誤魔化しつつ反撃を入れられる。このため他の相手のような起き攻めが期待できなくなる。
きりばらいから派生技を出さずにガードすることであくむを誘いつつ確反を取れる状況が作れるので、起き攻めの際に引っ掛けとして使うのも良いかもしれない。
あくむはガードからドリルくちばし→いあいぎり又はたきのぼりが確定。
他に反撃を入れる余地のある相手の行動として、溜め構え弱攻撃や空中弱攻撃後の転移がある。どちらも間合い内で反応できればアクアジェットが刺さる?
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このページへのコメント

全体的に手直しと加筆
あまり厳密な検証はできてないのでこれ以上はごめんなさい

Posted by 名も無き皇帝 2017年09月12日(火) 07:29:25

ほぼ空欄だったので勝手ながらコンボ欄編集しました。
的外れな書き込みでしたら指摘か削除お願いします。
あと、アクアジェットと霧払いは共鳴でコンボルート変化しますが書き込みでは加味してないです。

Posted by 名無し 2017年04月05日(水) 01:51:51

エンペルトがDPの近距離で振る技は全体的に跳びに弱く、またリーチが短く自身も跳びに頼りたい場面が多い
そのため寄った相手からは対空技や跳びをよく振られる
3竦みだけに拘らず、相手の8yやジャンプも軸に読み合うようにするとやりやすいかも

Posted by 名無し 2017年04月02日(日) 16:13:50

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