最終更新:ID:wZ74KfRNaw 2018年11月27日(火) 00:30:34履歴
新しく追加された20匹目のバトルポケモン。
スタンダードスタイルで、やや高めのHPとポケモンわざから派生専用ポケモンわざ(&バーストアタック)へのキャンセルが可能なことが特徴。
また、特定の攻撃を長押しすると凍らせた地面を滑走して移動することができる。凍っている地面の上でのみだが、滑走中は高速で移動でき、通常攻撃やジャンプ、ポケモンわざのハイドロカノンでキャンセルできる。
しかし、通常時の移動速度が遅くステップも劣悪、通常攻撃のリーチ・移動距離も短めと、こちらから攻勢に出るのは苦手。滑走やポケモンわざを上手く使ってこちらのペースに持ち込みたい。
スタンダードスタイルで、やや高めのHPとポケモンわざから派生専用ポケモンわざ(&バーストアタック)へのキャンセルが可能なことが特徴。
また、特定の攻撃を長押しすると凍らせた地面を滑走して移動することができる。凍っている地面の上でのみだが、滑走中は高速で移動でき、通常攻撃やジャンプ、ポケモンわざのハイドロカノンでキャンセルできる。
しかし、通常時の移動速度が遅くステップも劣悪、通常攻撃のリーチ・移動距離も短めと、こちらから攻勢に出るのは苦手。滑走やポケモンわざを上手く使ってこちらのペースに持ち込みたい。
派生専用ポケモンわざは通常のポケモンわざ、アクアジェット()・きりばらい(後)・ドリルくちばし(上)からキャンセルして使用可能。
共鳴中はアクアジェットときりばらいの性能が向上し、コンボできる派生わざが増える。
※ドリルくちばしは相手を大きく吹き飛ばすため限定状況以外ではコンボにつながらない
・いあいぎり()
火力は低めだが発生が早く後隙も少ない。相手を大きく吹き飛ばす。相手を壁に叩き付けるため壁コンボに利用可能。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・たきのぼり()
火力が高めで発生も早いが後隙が大きく、ガードされると確反。コンボの締めや対空に。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・いわくだき()
唯一のブロック属性派生わざ。ブロック貫通で当たれば防御ダウンを付与。発生が遅いので遠距離のアクアジェットでのみコンボになる。
確反が無く優秀なため遠距離のアクアジェットがヒットした場合の派生わざ第一候補だが、ガードされるとアクアジェット後につかみ攻撃やめくり跳びが間に合うので乱用は禁物。
・なみのり()
発生が遅めだがでキャンセルが可能な投げ抜け攻撃。キャンセル後は各種空中攻撃へ移行可能。きりばらいと遠距離のアクアジェットでコンボになる。
共鳴中はアクアジェットときりばらいの性能が向上し、コンボできる派生わざが増える。
※ドリルくちばしは相手を大きく吹き飛ばすため限定状況以外ではコンボにつながらない
・いあいぎり()
火力は低めだが発生が早く後隙も少ない。相手を大きく吹き飛ばす。相手を壁に叩き付けるため壁コンボに利用可能。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・たきのぼり()
火力が高めで発生も早いが後隙が大きく、ガードされると確反。コンボの締めや対空に。アクアジェット(近距離&中距離)ときりばらいからコンボになる。
・いわくだき()
唯一のブロック属性派生わざ。ブロック貫通で当たれば防御ダウンを付与。発生が遅いので遠距離のアクアジェットでのみコンボになる。
確反が無く優秀なため遠距離のアクアジェットがヒットした場合の派生わざ第一候補だが、ガードされるとアクアジェット後につかみ攻撃やめくり跳びが間に合うので乱用は禁物。
・なみのり()
発生が遅めだがでキャンセルが可能な投げ抜け攻撃。キャンセル後は各種空中攻撃へ移行可能。きりばらいと遠距離のアクアジェットでコンボになる。
射撃・ポケモンわざはホーミング性能の無い直線的な軌道のため、動く相手には当てづらい。
基本は接近しつつ、広範囲のサイドシュート(横)を撃って、足を止めた相手に隙あらばれいとうビーム(前)でフェイズチェンジを狙っていく。
れいとうビームは弾強度が高く、相手の射撃に重ねて弾ごと撃ち抜くこともできる。
サイドシュートを嫌ってジャンプしてくる相手にはバックシュート(後)を置いて対空するのもあり。
基本は接近しつつ、広範囲のサイドシュート(横)を撃って、足を止めた相手に隙あらばれいとうビーム(前)でフェイズチェンジを狙っていく。
れいとうビームは弾強度が高く、相手の射撃に重ねて弾ごと撃ち抜くこともできる。
サイドシュートを嫌ってジャンプしてくる相手にはバックシュート(後)を置いて対空するのもあり。
広範囲攻撃のサイドシュート(横)と高速で突進して奇襲できるアクアジェット()を中心に戦う。
相手の狙いを見極めながら、攻撃の発生前や後の隙を突いてフェイズを変えたい。
相手が接近戦狙いなら、シュート()やサイドシュート(横)で足止めしつつアクアジェット()やれいとうビーム(前)を差し込む。
相手が射撃狙いなら、弾強度の高いサイドシュート(横)とれいとうビーム(前)を撃ち返すか、横歩きで直線的な弾をかわしてアクアジェット()で突っ込む。一部の弾をかき消せるきりばらい(後)からいあいぎり()・いわくだき()への派生で強引に択に持ち込むのも有効。
相手の狙いを見極めながら、攻撃の発生前や後の隙を突いてフェイズを変えたい。
相手が接近戦狙いなら、シュート()やサイドシュート(横)で足止めしつつアクアジェット()やれいとうビーム(前)を差し込む。
相手が射撃狙いなら、弾強度の高いサイドシュート(横)とれいとうビーム(前)を撃ち返すか、横歩きで直線的な弾をかわしてアクアジェット()で突っ込む。一部の弾をかき消せるきりばらい(後)からいあいぎり()・いわくだき()への派生で強引に択に持ち込むのも有効。
3すくみを読み合いながらじゃんけん。
相手と密着するまで近付いた場合はシュート攻撃()が役に立つ。
発生が早く咄嗟の暴れや相手の後隙を狩るのに役立ち、ガードされてもアクアジェット()やきりばらい(後)にキャンセルすることで択に持ち込める。
ジャンプで誤魔化そうとする相手にはホーミング格闘()で追い詰めたり、バックシュート(後)で対空してフェイズチェンジを狙う。
相手のブロック攻撃や投げにはがねのつばさ(空中で)やジャンプ格闘(空中で)で反撃できると強力。
密着から相手を引き剥がして状況をリセットしたい場合はシュート攻撃連携〜滑走((長押し))で逃げる。
相手と密着するまで近付いた場合はシュート攻撃()が役に立つ。
発生が早く咄嗟の暴れや相手の後隙を狩るのに役立ち、ガードされてもアクアジェット()やきりばらい(後)にキャンセルすることで択に持ち込める。
ジャンプで誤魔化そうとする相手にはホーミング格闘()で追い詰めたり、バックシュート(後)で対空してフェイズチェンジを狙う。
相手のブロック攻撃や投げにはがねのつばさ(空中で)やジャンプ格闘(空中で)で反撃できると強力。
密着から相手を引き剥がして状況をリセットしたい場合はシュート攻撃連携〜滑走((長押し))で逃げる。
空中弱攻撃は(空中で)放物線を描いて飛ぶ遠距離攻撃で、着地の隙も少ない。
空中弱攻撃でジャンプを牽制しつつ、れいとうビーム()で攻撃する。
れいとうビームは相手の体力やガード耐久値を削れるため、ガードされてもダメージを蓄積させることで以降の展開を有利に運べる。
ガードを赤くできれば中距離からのハイドロカノンやなみのりでガードクラッシュも狙える。
伏せ強攻撃〜後方に滑走しながらの弱攻撃((長押し)⇒[後方に滑走中に])で射線を増やして盾にするのも有効。この弾からアクアジェット()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))に移ると比較的安全に接近できる。
空中弱攻撃でジャンプを牽制しつつ、れいとうビーム()で攻撃する。
れいとうビームは相手の体力やガード耐久値を削れるため、ガードされてもダメージを蓄積させることで以降の展開を有利に運べる。
ガードを赤くできれば中距離からのハイドロカノンやなみのりでガードクラッシュも狙える。
伏せ強攻撃〜後方に滑走しながらの弱攻撃((長押し)⇒[後方に滑走中に])で射線を増やして盾にするのも有効。この弾からアクアジェット()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))に移ると比較的安全に接近できる。
前後ジャンプや着地際からの空中弱攻撃(空中で)の弾で相手を足止めしつつ、さらに固まった相手にアクアジェット()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))でじゃんけんやコンボを仕掛ける。いあいぎり()やいわくだき()派生、はがねのつばさ(空中で)等でダウンを奪えた際は伏せ強〜滑走で相手を追いかけ、積極的に起き攻めを狙おう。
特にアクアジェットは離れた距離でヒット/ガードさせるほど持続が長くなり火力・コンボ派生も増える特性があるため、この距離が最も有効。相手がガードやブロックを解いたタイミングに差し込めるようになると強い。
アクアジェットが正面から通しにくい相手にはきりばらい()を空振りして、いわくだき(ブロック)()・なみのりキャンセル空中弱攻撃(射撃)(を押しながら⇒空中で)・たきのぼり(対空)()の派生で揺さぶる。
構え強攻撃(上)はアクアジェット警戒でジャンプする相手によく刺さる。
特にアクアジェットは離れた距離でヒット/ガードさせるほど持続が長くなり火力・コンボ派生も増える特性があるため、この距離が最も有効。相手がガードやブロックを解いたタイミングに差し込めるようになると強い。
アクアジェットが正面から通しにくい相手にはきりばらい()を空振りして、いわくだき(ブロック)()・なみのりキャンセル空中弱攻撃(射撃)(を押しながら⇒空中で)・たきのぼり(対空)()の派生で揺さぶる。
構え強攻撃(上)はアクアジェット警戒でジャンプする相手によく刺さる。
この距離でガードに対して有利を維持しながら攻めるのは実は苦手。相手の出方を窺いながら伏せ弱攻撃()・ドリルくちばし()・はがねのつばさ(空中で)・空中弱攻撃(空中で)を噛み合わせて、起き攻めでリターンを取っていくのが基本となる。
起き攻めの際はきりばらい()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))からの派生攻撃を重ねて択を迫ろう。
投げや対空を用いたじゃんけんも得意ではないから、じゃんけんを避けたい相手にはジャンプや伏せ強攻撃後ろ入力からの滑走で間合いを離したりすることも必要。
(伏せ強攻撃後ろ入力での滑走は((長押し)))
どうしても相手のガードを崩したい場合は壁際でハイドロカノン([滑走中に])や岩砕き()をガードさせてきっかけを作ったり、弱攻撃〜強攻撃派生〜滑走((長押し))を振って派生択を迫るとよい。
起き攻めの際はきりばらい()や伏せ強攻撃〜滑走((長押し))からの派生攻撃を重ねて択を迫ろう。
投げや対空を用いたじゃんけんも得意ではないから、じゃんけんを避けたい相手にはジャンプや伏せ強攻撃後ろ入力からの滑走で間合いを離したりすることも必要。
(伏せ強攻撃後ろ入力での滑走は((長押し)))
どうしても相手のガードを崩したい場合は壁際でハイドロカノン([滑走中に])や岩砕き()をガードさせてきっかけを作ったり、弱攻撃〜強攻撃派生〜滑走((長押し))を振って派生択を迫るとよい。
フィールドフェイズ専用 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
100ダメージ(密着) 116ダメージ(中間) 132ダメージ(遠隔) | ポケコンボ1() | いあいぎり (派生) | |||
基礎コンボ 正面からホーミング格闘やブロック攻撃で突っ込んでくる相手に有効な基礎コンボ。 加えて、ホーミング格闘で投げ抜けした後ガードキャンセルしてこのコンボを叩き込むことでより強力に反撃ができるテクがある。(いわゆるホミ格ファジー) いずれの場合もフェイズチェンジとダウンを奪えて、起き攻めに最適な状況に | |||||
84ダメージ | サイドシュート () | れいとうビーム () | |||
重要コンボ 最速入力で行うコンボではなく、あらかじめ撒いたサイドシュートに遠くの相手が引っかかるタイミングでれいとうビームを差す。 ヒットすればフェイズチェンジ、ガードされても相手に20の削りダメージを与える。 間合いは限定的だがれいとうビームのかわりにアクアジェットでも同様のコンボができる。 デュエルフェイズから壁ドンで復帰した相手にも狙いやすい連携 | |||||
116ダメージ | バックシュート () | バックシュート () | フロントシュート () | ||
空中の相手専用、1発目のバックシュートが2HITするくらい密着していると成立する ある程度離れている場合はバックシュートは1回だけにする 対空攻撃なので空中強攻撃などに有効 | |||||
131ダメージ(中間) | バックシュート () | バックシュート () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | |
重要コンボ 上のコンボのように密着した空中の相手に使う対空コンボ。 こちらはアクアジェットのタイミングをある程度目押しする必要があるが、高火力でダウンを奪った状態でデュエルフェイズを始められる。 スムーズに起き攻めを決めると効果的 | |||||
123ダメージ(遠隔) | バックシュート () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | ||
147ダメージ(遠隔) | バックシュート () | アクアジェット () | なみのり (派生) | ||
127ダメージ(遠隔) 防御デバフ | バックシュート () | アクアジェット () | いわくだき (派生) | ||
重要コンボ 同じく対空コンボ、こちらはある程度間合いの離れた相手向け。 いわくだきで締めると防御低下とダウンを同時に押し付けることができ、対してなみのりやたきのぼりで締めるとダウンは取れないが高火力。 | |||||
104ダメージ | 後方滑走中にシュート() | れいとうビーム () | |||
バック格闘やジャンプ格闘の滑走から出す。前方の滑走からコンボしようとするとかなり遠い距離が要る。 デュエルフェイズを取った後や射撃戦で突然後退することで、不用意に打撃やブロック攻撃を出した相手に弾が刺さることがある。 やや初見殺し | |||||
70ダメージ | シュート攻撃連携 からの滑走 ((長押し)) | 前方滑走中に強攻撃 () | |||
シュート攻撃連携のバック格闘〜滑走部分((長押し)がヒットしたときに可能なコンボ。シュート部分()が通常ヒットしてもコンボにならないため注意。 後方滑走で相手から遠ざかりたいときにヒット確認ができたらこのコンボに切り替える。 フェイズチェンジせず相手を上空へ吹き飛ばすコンボ。相手は空中受け身を取って降りてくるから、前歩きで寄って着地にきりばらいを重ねて択を迫ろう。 バック格闘〜滑走でも同じコンボができる。 | |||||
弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
119ダメージ | ポケコンボ2 () | いあいぎり (派生) | |||
112ダメージ | 弱攻撃 () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | ||
133ダメージ | ポケコンボ2 () | たきのぼり (派生) | |||
基礎コンボ エンペルトの弱攻撃は強攻撃並みにモーションが遅いため割と扱いづらい 滝登りした方は連打と比べるとわずかに強い しかしいあいぎりの方は相手をダウンさせられるので起き攻めや退避をしやすい 慣れてきたら弱攻撃の二回目を出さずにアクアジェットにキャンセルすると、フェイズチェンジを抑えながら攻め継続できる | |||||
178ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 からの滑走 ((長押し)) | 強攻撃 () | 冷凍ビーム からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | |
重要コンボ アプデで追加されたコンボ。弱攻撃からフェイズが変わるまでコンボを継続できるようになった この技の真価はガードさせて有利を取れる所にもある。弱のヒット確認ができたら素早くこのコンボに切り替えていこう | |||||
188+30ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 からの滑走 ((長押し)) | 強攻撃 () | 弱攻撃 () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 |
伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) | |
きりばらい () | |||||
重要コンボ、キャラ限定。ひとつ下のコンボと対になるコンボで、こちらは大多数のキャラに入る。 新たに追加された弱攻撃〜強攻撃派生〜滑走を用いた壁コンボ。 壁際でいわくだきをガードした相手などに振って、コンボないしは択を迫るとよい。 途中の弱攻撃>アクアジェット>いあいぎりを低空はがねのつばさにすると、難易度は上がるが火力が伸びる(198+30) | |||||
187+30ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 からの滑走 ((長押し)) | 強攻撃 () | 弱攻撃 () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 |
弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) | きりばらい () | |
重要コンボ、キャラ限定。こちらはゲンガー・カイリキー・スイクン・ギルガルド向け。。 こちらも途中の弱攻撃>アクアジェット>いあいぎりを低空はがねのつばさにすると、難易度は上がるが火力が伸びる(201+30) シャンデラには2つどちらのルートも入らないから別に考えよう。 | |||||
215+30ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 () 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
同じく新たに追加された派生を用いた壁コンボ。滑走しなかった場合はルートが変わり、火力が大きく伸びる。 しかしガードされた場合は確反してしまい、完全にコンボ用途の連携になる。要ヒット確認 | |||||
231+30ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 () 壁ドン発生 | はがねのつばさ (空中で) | きりばらい () | なみのり をキャンセル (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) |
きりばらい () | たきのぼり (派生) | ||||
キャラ限定の恐らく弱攻撃〜強攻撃派生始動の最大壁コンボ。ピカチュウ・マスクドピカチュウ・マニューラ・グレッグル・カイリキーの5キャラには使えない。 はがねのつばさはなるべく低空で放つ必要があり、実戦での使用はロマンの域 | |||||
197ダメージ | 弱攻撃〜強攻撃派生 () 壁ドン発生 | 前入れ弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) |
はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | |||||
壁際の弱攻撃〜強攻撃派生から火力を取りつつ、さらに同じフェイズで起き攻めすることを目的にしたコンボ。 pch値が0〜3/12の状態からならフェイズチェンジしない。 貴重なシャンデラに有効なダブルアップコンボ | |||||
強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
190ダメージ | 強攻撃 () | れいとうビーム からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | ||
重要コンボ エンペルトの強攻撃は出が早く、一般キャラの弱攻撃と同等。強力だが、ガードされると最速攻撃で反撃確定する ガードの固い相手には多用しないように | |||||
188ダメージ 防御デバフ | 強攻撃 () | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 滑走〜ジャンプ (滑走中に) | 空中弱攻撃 (空中で) |
ポケコンボ3 () | いわくだき (派生) | ||||
強攻撃からどうしても防御デバフをつけたい人向けのコンボ。フルコンボでフェイズチェンジ。 エンペルトのフィールドフェイズでのじゃんけん性能はそこまで高くなく一長一短。 アプデで前入れ弱攻撃がより踏み込むようになったので、踏込み過剰に感じるなら直前に後ろ歩きを挟む | |||||
構え弱攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
139ダメージ | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | ||
135ダメージ | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | いあいぎり (派生) | ||
重要コンボ 近距離の空中の相手専用の対空コンボ、構え弱攻撃が3HITするくらい近づいていないと成立しない いあいぎり締めは決めた後に起き攻めが取れるが、構え弱攻撃のヒット位置が高すぎると落としてしまう。たきのぼりで安定を取るか適宜判断する。 | |||||
構え強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
177ダメージ | 構え強攻撃 () 壁ドン発生 | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | ||
壁際専用、これだけでフェイズチェンジはしない。 壁を背負わせた相手にジャンプを狩りつつ奇襲をかける | |||||
177+30ダメ | 構え強攻撃 () 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
壁際専用、こっちはフェイズチェンジ狙い | |||||
後ろ入れ強攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
153ダメージ(中間) | 後ろ入れ強攻撃 () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | ||
後ろ入れ強攻撃が地上ヒットすると相手がバウンドしてコンボ可能に。 ただしこれは妥協コンボ。先端がヒットしたり、ピカチュウなどの体格の小さいキャラはこれが安定コンボになる。 | |||||
162ダメージ | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 滑走〜ジャンプ (滑走中に) | 空中弱攻撃 (空中で) | ドリルくちばし () |
いあいぎり (派生) | |||||
バウンド後に伏せ強攻撃〜滑走を当てると再度相手が浮き、応用コンボになり火力が伸びる。 空中弱攻撃で再度浮かしてドリルくちばしでキャッチ。 主にカイリキーやミュウツー・ダークミュウツーの上段攻撃への切り返しに使う。 | |||||
188ダメージ 防御デバフ | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | アクアジェット () | いわくだき (派生) |
198ダメージ | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | アクアジェット () | なみのり (派生) をキャンセル() |
空中弱攻撃 (空中で) | はがねのつばさ (空中で) | ||||
キャラ限定の応用コンボ。高火力でさらに起き攻めを取れる。 ルカリオ・ジュナイパー・スイクン・ジュカイン・テールナー・カメックス向けであり、上段攻撃への切り返しや大きな後隙がある攻撃への確反に使う。 後ろ入れ強攻撃から弱攻撃までの流れは入力が遅れるとアクアジェットが中距離の段階に落ちるため、最速で行う。 はがねのつばさで締めるルートは、空中弱攻撃で浮かせた相手を前方にジャンプしながらはがねのつばさを入力し、落下してくる相手を叩きつける。 | |||||
202ダメージ | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() |
空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ3 () | 滝登り (派生) | |||
185ダメージ | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) |
こちらもキャラ限定の応用コンボ。運搬力に優れ、スタジアムの端から端まで運びフェイズチェンジする。 主に用いる相手はハッサム、リザードン。同じく上段攻撃や中上段の攻撃への切り返しとして有効。 空中弱攻撃やアクアジェットがカス当たりして締める直前のヒット数が19ならいわくだきまで入るが難しい。 下側は妥協コンボ | |||||
196ダメージ 防御デバフ | 後ろ入れ強攻撃 () | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) |
ポケコンボ3 () | いわくだき(派生) | ||||
キャラ限定の応用コンボ3つ目。 体格の小さいピカチュウ・マスクドピカチュウ・マニューラ・グレッグルの中上段攻撃読みに使える ただし実戦での使い所は多くない | |||||
前入れ弱攻撃()始動 | |||||
151ダメージ(中間) 161(遠隔) | ポケコンボ3 () | いあいぎり (派生) | |||
163ダメージ(遠隔) 防御デバフ | ポケコンボ3 () | いわくだき (派生) | |||
前入れ弱攻撃は立ち回りでは振り難いが高火力のコンボになる。 先端当てするか、ミュウツー・ダークミュウツー・ジュカイン・バシャーモ・ギルガルド限定で根元当てすると遠距離アクアジェットになりより強力。 | |||||
194+30ダメージ | 前入れ弱攻撃 () 壁ドン発生 | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) | きりばらい () |
滝登り (派生) | |||||
壁際での起き攻め用コンボ。完走でフェイズチェンジ。 なみのりキャンセル〜空中弱攻撃の繋ぎは基本的に最速で行う。 | |||||
伏せ強攻撃()始動 | |||||
189ダメージ | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 強攻撃 | 冷凍ビーム からの滑走 | ハイドロカノン | |
重要コンボ アプデにより伏せ強攻撃〜滑走から強攻撃がコンボで繋がるようになった リーチが長く、中距離で上段ブロック攻撃を構えた相手への差し返しに最適。 始動技を斜め後ろ入力していても同じコンボが繋がる。 | |||||
201(+30)ダメージ | 伏せ強攻撃() 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
狙う機会は限られるが伏せ強攻撃で壁ドンを起こすと火力が伸びる。 壁際で大きな確反のある行動を振った相手に。 | |||||
215(+30)ダメージ | 伏せ強攻撃() 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | ||
上のコンボをさらにキャラ限定にしたもの。 しかしながら、フェイズチェンジ値が4/12さえ残っていれば200以上減らしながらフルコンボでき非常に尖った性能をもつ。 実質的に狙える相手はピカチュウ・ハッサム・ジュナイパー。 | |||||
空中弱攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
110ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ4 () | いあいぎり (派生) | ||
118ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ4 () | たきのぼり (派生) | ||
基礎コンボ 相手と密着した際に使い勝手の良い対地コンボ。ダウンも奪えて起き攻めの起点になる。 空中弱攻撃は共鳴中に相手にも通じる | |||||
166ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | 強攻撃 () | れいとうビーム からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | |
空中弱のアタリ具合によってはコンボが間に合わないため注意 空中弱攻撃の降り際を2〜3ヒット、かつ密着しながら当てられるとコンボにできる様子。 | |||||
165ダメージ(遠隔) | 空中弱攻撃(弾) (空中で) | アクアジェット () | なみのり (派生) | ||
145ダメージ(遠隔) | 空中弱攻撃(弾) (空中で) | アクアジェット () | いわくだき (派生) | ||
基礎コンボ 空中弱攻撃は射撃部分を当ててもコンボになる。 相手の接近を拒否しつつダウンを取ってペースを押し込む。ガードに押し込んでも強いがヒット確認できるとより強い。 弾は共鳴中の相手に通じないので注意。 滑走状態やなみのりキャンセルからの空中弱攻撃でも同じコンボが繋がる。立ち回りのパターンを増やすために覚えておこう。 | |||||
120ダメ前後 | 空中弱攻撃 (空中で) | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
103ダメージ | 空中弱攻撃 (空中で) | ドリルくちばし () | いあいぎり (派生) | ||
重要コンボ 空中の相手専用。 前ジャンプして打撃部分を空対空で当てると相手がきりもみ落下してコンボ可能に。要ヒット確認。 直接ドリルくちばしで拾うと火力は落ちるがコンボの安定感は増す。いあいぎりで締めて起き攻めの起点に。 | |||||
116ダメージ | 滑走〜ジャンプ (滑走中に) | 空中弱攻撃 (空中で) | ポケコンボ4 () | いあいぎり (派生) | |
重要コンボ 滑走状態からのみ低空昇り空中弱攻撃が地上の相手にも当たり、そこからダウンが奪える。 ジャンプするかどうか分からない相手にとりあえず滑走状態を解きたい際に振ると良い。もし相手が跳んでいたらひとつ上の空対空コンボが当たる。 一応キャラ限定であり、背の低いピカチュウ・マスクドピカチュウ・マニューラ・グレッグル・テールナーには入らない点に注意。 | |||||
空中強攻撃(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
198(+30)ダメージ | 空中強攻撃 からの滑走 (空中で長押し) | 強攻撃 () | れいとうビーム からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | |
基礎コンボ 空中強攻撃はモーションが遅いが強力な対地コンボにつなげられる。完走でフェズチェンジ 相手を激しく輸送するため、かなりの場面で壁ドン+30ダメージを狙える 特に投げを一点読みできた際にどこからでも完走できて高火力。 素早く入力すると起き攻めからの投げにも反撃可能。 | |||||
203+30ダメージ | 空中強攻撃 からの滑走 (空中で長押し) | 弱攻撃 () | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | いあいぎり (派生) | ドリルくちばし () |
213+30ダメージ | 空中強攻撃 からの滑走 (空中で長押し) | 弱攻撃 () | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | たきのぼり (派生) | |
重要コンボ 上と同じく対地・投げ読みとしての面が強いコンボ。こちらは壁際専用。 ハイドロカノン締めにに比べると運搬力は落ちるが、フェイズチェンジ値が溜まりきる前に火力を伸ばせる。 フェイズチェンジ値が0/12ならいあいぎり→ドリルくちばしで締めて完走、2〜5/12ならたきのぼりで締めると高火力を出しながら丁度フェイズチェンジができる。 | |||||
ブロック攻撃()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
125ダメージ 154ダメージ(クリティカル) | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | ポケコンボ2 () | いあいぎり (派生) | ||
131ダメージ 160ダメージ(クリティカル) | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | ポケコンボ2 () | たきのぼり (派生) | ||
基礎コンボ ブロック攻撃のコンボ。いあいぎりで締めると起き攻めに繋げられる。 弱攻撃二回目を出さずにアクアジェットを出すとフェイズチェンジ値的にお得。 | |||||
143ダメージ 174ダメージ(クリティカル) | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 強攻撃 () | ポケコンボ2 () | たきのぼり (派生) | |
142ダメージ 175ダメージ(クリティカル) | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 強攻撃 () | れいとうビーム〜滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | |
重要コンボ ブロック攻撃のコンボ。こちらは高火力で完走でちょうどフェイズチェンジする。 | |||||
153ダメージ 183ダメージ(クリティカル) 防御デバフ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 弱攻撃〜強攻撃派生 からの滑走 ((長押し)) | 強攻撃 () | 後ろ入れ強攻撃 () | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) |
弱攻撃 () | アクアジェット () | いわくだき (派生) | |||
重要コンボ 相手がルカリオ・ジュナイパー・スイクン・ジュカイン・テールナー・カメックス限定のブロック始動最大コンボ スタジアムをほぼ端から端まで運びながらフェイズチェンジする優等生。 | |||||
152ダメージ 182ダメージ(クリティカル) 防御デバフ | ブロック攻撃 (溜めorクリティカル) () | 弱攻撃〜強攻撃派生 からの滑走 ((長押し)) | 強攻撃 () | ポケコンボ3 () | いわくだき (派生) |
重要コンボ。 相手がバシャーモ・ジュカイン・ミュウツー・ダークミュウツー・ギルガルド限定のブロック始動最大コンボ スタジアムを3分の2以上運びながらフェイズチェンジ。 | |||||
アクアジェット()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
92ダメ(密着) 112ダメ(中間) 132ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | |||
基礎コンボ スタンダードなY派生、ガードされても微不利な程度でリスクが少ない 威力は低く、ブロックに弱い | |||||
124ダメ(密着) 144ダメ(中間) 164ダメ(遠隔) | アクアジェット () | たきのぼり (派生) | |||
基礎コンボ がっつり攻めるX派生、威力が高くて対空属性がついているため 特にブロック攻撃が上段のキャラにアクジェをブロックされた時に有効。ガードされると反撃確定 | |||||
139ダメ(遠隔) 防御デバフ | アクアジェット () | いわくだき (派生) | |||
基礎コンボ デバフついてるA派生、ブロック属性かつブロック貫通が付いているアクジェガードからの攻撃やブロック攻撃を許さない。 アクジェがブロック攻撃で受け止められてしまった場合はいわくだきが間に合わず溜めブロック攻撃で負けてしまう コンボとして繋がるのは遠隔のみだがガードさせて有利な技なので密着アクジェで出すのもあり 威力が低く、隙が大きい。ジャンプされると回避されほぼ反撃確定 | |||||
174ダメ(遠隔) | アクアジェット () | なみのり (派生) | |||
基礎コンボ テクニカルなB派生、遠距離でしかコンボにならないが一番威力が高い 単純にコンボ技として使う以外にRキャンセルから空中行動を出していく | |||||
153ダメ(遠隔) | アクアジェット () | なみのり (派生) をキャンセル() | はがねのつばさ(空中で) | ||
B派生キャンセルの一例、なみのりをキャンセルして空中に留まりブロック貫通攻撃を放つ 相手の攻撃・ブロック・つかみをまとめて退治できるが、ガードと対空に弱い 威力が低いのでコンボとして採用する必要はないが、アクジェをガードされた時などに使う | |||||
170+30ダメ(密着) 190+30ダメ(中間) 210+30ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) |
基礎コンボ アクジェいあいぎりの壁ドンコンボ。完走でフェイズチェンジ。 アクジェに限らずいあいぎりで壁に張り付いた時は構え弱コンボを使うと良い シャンデラのみこのルートがいあいぎり使用の最大コンボ。 | |||||
168ダメ(密着) 184ダメ(中間) 198ダメ(遠隔) 防御デバフ | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 滑走〜ジャンプ (滑走中に) | 空中弱攻撃 (空中で) |
ポケコンボ3 ()※ | いわくだき (派生) | ||||
キャラ限定 このコンボが出来ない相手:ピカチュウ・マスピカ・マニューラ・グレッグル・ハッサム・ジュカイン・ガブリアス・カメックス 相手にデバフを与え、フェイズチェンジせずにダウンを奪うコンボ、難易度が高め 伏せ強攻撃を撃ったら滑走し始めたのを確認してからジャンプ入力、 さらにジャンプ後は最速で空中弱攻撃を繰り出すのがポイント 遠距離からのアクジェだとフェイズチェンジしてしまい岩砕きの防御デバフを入れられなくなる、↑の普通のコンボを使おう ※コンボ中に振り返ることになるためコマンドの左右が逆転する | |||||
169+30ダメ(密着) 189+30ダメ(中間) 209+30ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 滑走〜ジャンプ (滑走中に) | 空中弱攻撃 (空中で) |
はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | きりばらい () | たきのぼり (派生) | |||
こちらもキャラ限定。ひとつ上のコンボが入らないキャラ(ピカチュウ・マスピカ・マニューラ・グレッグル・ハッサム・ジュカイン・ガブリアス・カメックス)は全てこちらで対処でき、ちょうど対になっている。 上のものと空中弱攻撃までルートが同じだが、これは振り返らず壁コンボを継続してそのままフェイズチェンジする。 最速空中弱攻撃のあとは垂直ジャンプはがねのつばさで相手を壁に叩きつける。エンペルトのトサカのやや上くらいの高度で貼り付けると丁度良い。 | |||||
190+30ダメ(密着) 210+30ダメ(中間) 220+30ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | きりばらい () |
なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で | きりばらい ( | たきのぼり (派生) | ||
179(+30)ダメ(密着) 199(+30)ダメ(中間) 219(+30)ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | 弱攻撃 () | きりばらい () |
なみのり (派生) をキャンセル() | 空中弱攻撃 (空中で) | はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | |||
重要コンボ キャラ限定のいあいぎり使用の最大壁コンボ。大多数のキャラはこれで対処でき高い火力を出せるので、このルートを軸にする(ゲンガー・スイクン・カイリキー・ギルガルドはひとつ下のコンボ、シャンデラのみ例外で両方不可)。 いあいぎり〜空中弱攻撃までの流れは最速で入力し、きりばらいで拾うまえにわずかに後ろ歩きして間を挟むとやりやすい。 たきのぼりで締める上側のルートは高火力で完走からフェイズチェンジし、はがねのつばさはで締める下側のコンボはフェイズチェンジを抑えわざと取り落とした相手に再度起き攻めをかけることに特化している。 フェイズチェンジ値が4/12以上溜まった状態だと下側ルートでもフェイズチェンジを起こすので気を付ける。 | |||||
186+30ダメ(密着) 206+30ダメ(中間) 218+30ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() |
空中弱攻撃 (空中で) | きりばらい () | たきのぼり (派生) | |||
175(+30)ダメ(密着) 195(+30)ダメ(中間) 213(+30)ダメ(遠隔) | アクアジェット () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 弱攻撃 () | きりばらい () | なみのり (派生) をキャンセル() |
空中弱攻撃 (空中で) | はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | ||||
重要コンボ ひとつ上のルートと対になる、キャラ限定のいあいぎり使用最大壁コンボ。ゲンガー・スイクン・カイリキー・ギルガルドの4体はこちら。 伏せ強攻撃〜滑走を用いないこと以外はひとつ上のルートと同じ。 | |||||
211+30ダメ(遠隔) | アクアジェット () | なみのり (派生) 壁ドン発生 | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
基礎コンボ なみのりを使用したルートの壁際コンボ。完走でフェイズチェンジ。 アクアジェットを遠距離でヒットさせるか、ガード後になみのりを派生択で当てたとき限定だが、他のルートに負けず劣らず減る。 | |||||
250ダメージ | アクアジェット () | ディープブルーカイザー () | |||
基礎コンボ、共鳴中専用 アクアジェットからのコンボを使い確実にバーストアタックを叩き込む 普通にバーストアタックを撃つと220ダメージなのでちょっとお得なくらい ちなみに共鳴中の効果により、距離関係なしにアクアジェットは遠隔の一番強い状態になっている | |||||
きりばらい()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
116ダメージ | きりばらい () | いあいぎり (派生) | |||
152ダメージ | きりばらい () | なみのり (派生) | |||
基礎コンボ 弾消し効果があるきりばらいを使ったコンボ。射撃読みで出して弾ごと相手を叩いたり、起き攻めの際に重ねたりして使うとよい。 特に密着時のエモンガは暗転を見てからこれで反撃がとれる。 始動技を先端当てしすぎるとなみのりにガードが間に合うので一応どちらのルートも覚えておく。 | |||||
122ダメージ | きりばらい () | いわくだき (派生) | |||
200ダメージ | きりばらい () | ディープブルーカイザー () | |||
重要コンボ、共鳴中専用 共鳴中限定で当てて相手が痺れるためコンボルートが増える。 アクアジェットに比べると火力が控えめだが、共鳴中のきりばらいは当ててもガードさせても強力な展開を押し付けられる。詰め筋に。 | |||||
れいとうビーム()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
192ダメ(密着) 164ダメ(中間) 136ダメ(遠隔) | れいとうビーム からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | |||
コンボ道場収録技 どの距離からでも成立するが、遠距離だとヒット数が減ってダメージも減る | |||||
ドリルくちばし()始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
128ダメージ | ドリルくちばし (クリティカルor空中ヒット) () | いあいぎり (派生) | |||
164ダメージ | ドリルくちばし (クリティカルor空中ヒット) () | たきのぼり (派生) | |||
重要コンボ 投げを読みつつ咄嗟に暴れたいときに。 ドリルくちばしは実は最速技、ただしガードされると強攻撃で反撃確定。ガードされてもなんらかの派生をさせておいた方がいい たきのぼりも強攻撃で確反、いあいぎりがやや不利程度。いわくだきならガードさせて有利 | |||||
170ダメージ | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | たきのぼり (派生) | |||
133ダメージ 防御デバフ | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | いわくだき (派生) | |||
188+30ダメージ 防御デバフ | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | いわくだき (派生) | ドリルくちばし () ※キャラ限定 | たきのぼり (派生) ※キャラ限定 | |
壁ドンコンボ。 ピカチュウ・マスクドピカチュウ・マニューラ・グレッグル限定でいわくだきのあとにドリルくちばし→たきのぼりで追撃しフルコンボ可能。 | |||||
173+30ダメージ | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | |
162+30ダメージ | ドリルくちばし () (クリィティカルor空中) | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
重要コンボ 基本的なドリルくちばし始動壁ドンコンボ。完走でフェイズチェンジ。 ハイドロカノンを壁際でガードさせた後の前ジャンプ・投げ読み行動として強力。 クリティカルや空中ヒットした場合は軌道が変わるので、構え弱攻撃を使わない下側のルートにしたい。 | |||||
201(+30)ダメージ | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | 伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し) | ハイドロカノン (滑走中に) | ||
キャラ限定のドリルくちばし始動壁ドンコンボ最大ダメージ。有効なキャラはピカチュウ・マスクドピカチュウ・マニューラ・グレッグル・ダークライ・ルカリオ・テールナー・シャンデラの8体。 フェイズチェンジ値に対してのダメージ効率は最高。pch値が4/12さえ残っていればコンボを完走でき、フェイズが変わらなかった場合もダウンから起き攻め継続できる。 クリティカルや空中ヒット時は繋がらないので管理に気を付ける | |||||
はがねのつばさ(空中で)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
253+30ダメ(始動技2Hit時) 206+30ダメージ(始動技1Hit時) | 滑走からの はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | |
重要コンボ、壁際専用。 主に起き攻め用の択。完走してフェイズチェンジ。 はがねのつばさはブロック貫通が付いている強力な技 壁際に追い込んでさえいれば滑走していなくてもコンボ可能だが威力は206+30ダメージ | |||||
208(+30)ダメージ | 滑走からの はがねのつばさ (空中で) 壁ドン発生 | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) | ||
重要コンボ、同じく壁際専用。 滑走からはがねのつばさを出さなかった場合・はがねのつばさが単発ヒットだった場合は多少壁コンボを拾う猶予が厳しい。不安なら安定重視のこちらのルートを。 はがねのつばさが2Hitだった場合はたきのぼりが当たらないのでヒット確認をしっかりと。 | |||||
ハイドロカノン(滑走中に)始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
249+30ダメージ | ハイドロカノン (滑走中に) 壁ドン発生 | ドリルくちばし () 壁ドン発生 | たきのぼり (派生) | ||
重要コンボ 壁際での起き攻め打撃として非常に強力。完走でフェイズチェンジ。 伏せ強攻撃・空中強攻撃・れいとうビームなどで凍結させて、さらに滑走開始してからの突撃なので非常に出が遅い その代わりハイドロカノンはガードされても不利にならない | |||||
後方滑走中の弱攻撃始動 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
102ダメージ | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | れいとうビーム () | |||
相手から後退しながら射撃を展開。中距離戦でじゃんけんを避けつつ削りたいときに。 空中弱攻撃の射撃だけでは地上正面からの接近に脆くなるのでアクセントになる。 ゆっくり進む弾がブロック攻撃を牽制しつつ、ガードされても20の削りダメージを与える。 | |||||
126ダメ(遠隔) | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | アクアジェット () | いあいぎり (派生) | ||
144ダメ(遠隔) | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | アクアジェット () | なみのり (派生) | ||
129ダメ(遠隔) 防御デバフ | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | アクアジェット () | いわくだき (派生) | ||
牽制射撃からの一転攻勢。直後の起き攻めもセットで行う。 遠距離アクアジェットが発生するくらいの間合い限定でコンボにできる。ヒット確認できると強い。 | |||||
138ダメージ | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | (伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し)) | ハイドロカノン (滑走中に) | ||
108ダメージ(はがねのつばさ1Hit時) 126ダメージ(はがねのつばさ2Hit時) | 後ろに滑走中に弱攻撃 () | (伏せ強攻撃 からの滑走 (長押し)) | 滑走からの はがねのつばさ (空中で) | ||
同じく牽制射撃からの一転攻勢。弾でブロックを誘いつつじゃんけんしたり、ガードさせて強引に接近戦に持ち込んだり。 コンボになるのはお互いが画面端にいるほどの遠距離限定だが、ハイドロカノンはガードさせて五分フレームなのでコンボ失敗しても不利にならない。 伏せ強攻撃〜滑走は相手に当てない予備動作。 | |||||
最速技と最速技からのコンボ一覧 | |||||
ダメージなど | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 技5 |
100ダメージ | ポケコンボ4 () | いあいぎり (派生) | |||
120ダメージ | ポケコンボ4 () | たきのぼり (派生) | |||
基礎コンボ 弱攻撃や強攻撃にクセがあるエンペルトの安定した近距離攻撃でもある。 投げや上段攻撃に勝てて起き攻めも取れるので、密着時の行動として十分に主力。 ジャンプ攻撃や下段無敵には弱い。 | |||||
149+30ダメージ | ポケコンボ4 () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () | たきのぼり (派生) |
基礎コンボ、壁際専用。 最速攻撃からの壁コンボ。完走でフェイズチェンジ。 アクジェ始動に比べ火力は落ちるが、他のいあいぎりを使ったコンボも同様のルートで完走できる。 | |||||
153+30ダメージ | 伏せ弱攻撃() | ドリルくちばし () | いあいぎり (派生) 壁ドン発生 | 構え弱攻撃 () | ドリルくちばし () |
最速打撃からの壁コンボ。完走でフェイズチェンジ。 伏せ弱攻撃→ドリルくちばしと繋げてもコンボになる。 ブロック攻撃を構えられても、伏せ弱攻撃が適度なフレーム消費になることで状況次第でドリルくちばしの持続を被せて勝てることがある。 | |||||
余談 エンペルトの掴み攻撃は最速技じゃないぞ!ほんと近距離はドン臭い王様だな! |
上下段の読み合いや確反からペースを握ることができるのでじゃんけんの機会は多い。相手の対処能力や火力の高さに手を焼かされることも多いが挫けないこと。
遠距離からのはかいこうせんや相手のフロントシュートにはリスクをつけにくく、多用されるようなら慎重に。
フィールドフェイズにおける互いのサイドシュートを軸とした射撃の撃ち合いは弾強度の面ではエンペルト優勢だが、あまり近い距離だと射撃を見てから対処が間に合わなかったり、こちらの射撃や突進派生のぶっぱをフロントシュートで一括りに咎められるので強気には出にくい。基本は相手のポケモンわざの派生やそのキャンセルを見ながら行動する。
サイドシュート→サイコカッター派生はサイコカッターの弾にきりばらいを合わせることで牽制や派生専用ポケモン技を用いた反撃ができる。
遠距離でのサイコカッター素出しならばれいとうビームで迎撃。
ホーミング格闘の発生はミュウツー側が有利なため密着はガードから打撃暴れやブロック攻撃で読み合う。バリアーを投げて咎めるのは困難であり読めたら前ジャンプからはがねのつばさで割る勇気が必要。
対ミュウツーのデュエルフェイズでも空中弱攻撃は優秀な牽制射撃になるので接近の軸に。が相手側もサイコカッターやはかいこうせんで着地を狩る手段は持っているため適宜しゃがんで様子見。
はかいこうせんはしゃがみ回避後に伏せ強攻撃〜滑走を出すことで強気に接近を迫れる。
接近した際に暴れとして相手が振ってくることのある弱攻撃・構え弱攻撃は上段攻撃なのでこちらは伏せ弱攻撃で暴れて反撃を狙う。逆にこちらの伏せ弱攻撃は空ダキャンセル空中弱攻撃や空中強攻撃で相手も反撃可能なので、択の補完としてドリルくちばしやガードも考えておく。空中弱攻撃での空対空も可能ではあるが、相手の空中弱攻撃入れ込みに負けたりガードから着地を狩られた場合の被害が大きく一長一短。
ブロック攻撃のぶっぱも相手の空中弱攻撃→強攻撃派生でほぼ割り込まれるので危険。
こちらの起き攻めに対する切り返しとなるサイコブレイク・弱攻撃や強攻撃からの派生で振られるバリアーにははがねのつばさで対処できる。
ただ、バリアーにはがねのつばさを出す場合、はがねのつばさの発生にねんりきやテレポート派生が間に合うことがあるためワンテンポ遅らせてから攻撃を出す。テレポート派生は出現位置しだいでは空中弱攻撃に変えることで迎撃も可能。
相手の前入れ弱攻撃・サイコカッター・れいとうパンチ・ねんりき・前入れ強攻撃の出し切りには安全にガードから反撃でき、伏せ弱攻撃で拾える。特に後隙の大きい前入れ強攻撃に関しては強攻撃も確定する。
ほか空中弱攻撃も未派生で密着して着地した場合伏せ弱攻撃で反撃を入れやすい。
相手のブロック攻撃は下段攻撃なので、やや強気に反撃できる。特に中距離でブロック攻撃のぶっぱはアクアジェットの持続やなみのり派生の下段無敵で押し切るチャンス。
遠距離からのはかいこうせんや相手のフロントシュートにはリスクをつけにくく、多用されるようなら慎重に。
フィールドフェイズにおける互いのサイドシュートを軸とした射撃の撃ち合いは弾強度の面ではエンペルト優勢だが、あまり近い距離だと射撃を見てから対処が間に合わなかったり、こちらの射撃や突進派生のぶっぱをフロントシュートで一括りに咎められるので強気には出にくい。基本は相手のポケモンわざの派生やそのキャンセルを見ながら行動する。
サイドシュート→サイコカッター派生はサイコカッターの弾にきりばらいを合わせることで牽制や派生専用ポケモン技を用いた反撃ができる。
遠距離でのサイコカッター素出しならばれいとうビームで迎撃。
ホーミング格闘の発生はミュウツー側が有利なため密着はガードから打撃暴れやブロック攻撃で読み合う。バリアーを投げて咎めるのは困難であり読めたら前ジャンプからはがねのつばさで割る勇気が必要。
対ミュウツーのデュエルフェイズでも空中弱攻撃は優秀な牽制射撃になるので接近の軸に。が相手側もサイコカッターやはかいこうせんで着地を狩る手段は持っているため適宜しゃがんで様子見。
はかいこうせんはしゃがみ回避後に伏せ強攻撃〜滑走を出すことで強気に接近を迫れる。
接近した際に暴れとして相手が振ってくることのある弱攻撃・構え弱攻撃は上段攻撃なのでこちらは伏せ弱攻撃で暴れて反撃を狙う。逆にこちらの伏せ弱攻撃は空ダキャンセル空中弱攻撃や空中強攻撃で相手も反撃可能なので、択の補完としてドリルくちばしやガードも考えておく。空中弱攻撃での空対空も可能ではあるが、相手の空中弱攻撃入れ込みに負けたりガードから着地を狩られた場合の被害が大きく一長一短。
ブロック攻撃のぶっぱも相手の空中弱攻撃→強攻撃派生でほぼ割り込まれるので危険。
こちらの起き攻めに対する切り返しとなるサイコブレイク・弱攻撃や強攻撃からの派生で振られるバリアーにははがねのつばさで対処できる。
ただ、バリアーにはがねのつばさを出す場合、はがねのつばさの発生にねんりきやテレポート派生が間に合うことがあるためワンテンポ遅らせてから攻撃を出す。テレポート派生は出現位置しだいでは空中弱攻撃に変えることで迎撃も可能。
相手の前入れ弱攻撃・サイコカッター・れいとうパンチ・ねんりき・前入れ強攻撃の出し切りには安全にガードから反撃でき、伏せ弱攻撃で拾える。特に後隙の大きい前入れ強攻撃に関しては強攻撃も確定する。
ほか空中弱攻撃も未派生で密着して着地した場合伏せ弱攻撃で反撃を入れやすい。
相手のブロック攻撃は下段攻撃なので、やや強気に反撃できる。特に中距離でブロック攻撃のぶっぱはアクアジェットの持続やなみのり派生の下段無敵で押し切るチャンス。
フィールドフェイズは寄り切っても完全に有利になるわけではないので(投げによる崩しは相手の方が優秀)、接近しながら適宜れいとうビーム等で射撃を通しフェイズチェンジを狙う。
溜めフロントシュートは喰らうと体力差の挽回が厳しくなるため必ず避けたい。と同時に読めれば反撃のきっかけになり、先出しれいとうビームやサイドシュートで潰すこともできる。
空中ブロック攻撃(通常時)は大きな隙になるのでガードからシュート攻撃連携で咎める。
デュエルフェイズではアシストパワーが天敵。
強引に接近するのは難しく、中距離のガードで様子見しながらめいそう択や射撃に合わせて反撃し起き攻めじゃんけんに持ち込むことを目指す。
やはり空中弱攻撃やれいとうビームからペースを握るのが強いがテレポート→マジカルリーフには追い返されるのでぶっぱは控える。
相手の伏せ強攻撃(と後ろ入れ弱攻撃)は下段攻撃であるため反応できれば遠距離アクアジェットから自分のターンに。
素出しのサイコキネシスにはれいとうビーム、マジカルリーフにはブロックキャンセルステップでやや有利に動ける。
エナジーボールは我慢してガード。
アシストパワー・エナジーボール・マジカルリーフ(デュエルフェイズ)・溜めフロントシュート等はきりばらいの弾消しでかき消せないので注意。
溜めフロントシュートは喰らうと体力差の挽回が厳しくなるため必ず避けたい。と同時に読めれば反撃のきっかけになり、先出しれいとうビームやサイドシュートで潰すこともできる。
空中ブロック攻撃(通常時)は大きな隙になるのでガードからシュート攻撃連携で咎める。
デュエルフェイズではアシストパワーが天敵。
強引に接近するのは難しく、中距離のガードで様子見しながらめいそう択や射撃に合わせて反撃し起き攻めじゃんけんに持ち込むことを目指す。
やはり空中弱攻撃やれいとうビームからペースを握るのが強いがテレポート→マジカルリーフには追い返されるのでぶっぱは控える。
相手の伏せ強攻撃(と後ろ入れ弱攻撃)は下段攻撃であるため反応できれば遠距離アクアジェットから自分のターンに。
素出しのサイコキネシスにはれいとうビーム、マジカルリーフにはブロックキャンセルステップでやや有利に動ける。
エナジーボールは我慢してガード。
アシストパワー・エナジーボール・マジカルリーフ(デュエルフェイズ)・溜めフロントシュート等はきりばらいの弾消しでかき消せないので注意。
中距離とその空中は相手有利の射撃や打撃の間合いであり基本的に遠距離か密着が取れるまでは両フェイズとも不用意に動かない。
またデュエルフェイズでの相手の共鳴が非常に苦しいため、うっかり溜めジャンプシュートに引っかかったりしてフェイズチェンジを渡さないように。
溜めジャンプシュートは比較的読みやすく、遠距離なら置きバックシュート、近距離ならホーミング格闘で刺していく。
サイドシュート→フロントシュート派生の撃ち合いは弾強度や射程の差でエンペルトが勝ちやすい。
フロントシュートはガードしても投げで確定が取れないので要じゃんけん。
デュエルフェイズも中距離戦は苦手。構え弱攻撃やブロック攻撃での対処が難しい行動が多く、こちらから空中弱攻撃で攻勢に出ても相手の前入れ強攻撃や構え弱攻撃で狩られてしまう。
例えば相手の空中弱攻撃や前入れ強攻撃一段目はブロック攻撃で取ると続くフレアドライブ等で潰されやすい。
相手の構え弱攻撃は密着から撃たれてもブロック攻撃が届かず厄介だが低姿勢でスカせるので、ちきゅうなげやほのおのパンチと一緒にしゃがみや伏せ弱攻撃で誤魔化せる。反応できるなら後隙を空中弱攻撃で追いかけるとフレアドライブを入れ込まれない限り勝てる。
確反はなるべく逃さず火力や起き攻めを取りに行く。
相手の前入れ弱攻撃にはガードから伏せ弱攻撃(や強攻撃?)を。通常時のほのおのパンチはフィールドフェイズならガードからシュート攻撃連携、デュエルフェイズなら密着&飛行構え読みでガードからドリルくちばし→いあいぎり、着地読みならガードから伏せ弱攻撃を?
対空意識のサポートを用意するのがやはり一番手っ取り早い対策。
またデュエルフェイズでの相手の共鳴が非常に苦しいため、うっかり溜めジャンプシュートに引っかかったりしてフェイズチェンジを渡さないように。
溜めジャンプシュートは比較的読みやすく、遠距離なら置きバックシュート、近距離ならホーミング格闘で刺していく。
サイドシュート→フロントシュート派生の撃ち合いは弾強度や射程の差でエンペルトが勝ちやすい。
フロントシュートはガードしても投げで確定が取れないので要じゃんけん。
デュエルフェイズも中距離戦は苦手。構え弱攻撃やブロック攻撃での対処が難しい行動が多く、こちらから空中弱攻撃で攻勢に出ても相手の前入れ強攻撃や構え弱攻撃で狩られてしまう。
例えば相手の空中弱攻撃や前入れ強攻撃一段目はブロック攻撃で取ると続くフレアドライブ等で潰されやすい。
相手の構え弱攻撃は密着から撃たれてもブロック攻撃が届かず厄介だが低姿勢でスカせるので、ちきゅうなげやほのおのパンチと一緒にしゃがみや伏せ弱攻撃で誤魔化せる。反応できるなら後隙を空中弱攻撃で追いかけるとフレアドライブを入れ込まれない限り勝てる。
確反はなるべく逃さず火力や起き攻めを取りに行く。
相手の前入れ弱攻撃にはガードから伏せ弱攻撃(や強攻撃?)を。通常時のほのおのパンチはフィールドフェイズならガードからシュート攻撃連携、デュエルフェイズなら密着&飛行構え読みでガードからドリルくちばし→いあいぎり、着地読みならガードから伏せ弱攻撃を?
対空意識のサポートを用意するのがやはり一番手っ取り早い対策。
ナイトメアシフトが厄介であり、一度シフトされると自分から行動したりフェイズチェンジで退けることが困難なためフィールドフェイズは手堅く攻める。
フィールドフェイズでの相手のシュートとフロントシュートは設置・わるだくみ派生後の弾の両方をかき消せる。きりばらいや横ステップで相手の弾を捌きつつ接近、近距離でさらにきりばらいで設置を解除しつつ裸に剥いた相手とじゃんけんするのが基本的な流れ。
ただしきりばらいは溜め版あくのはどうを消せないので、幻影カウントが4つ溜まっている際には安易にきりばらいを出さない。
不意のれいとうビームで設置のタイミングを狩ったり牽制するのも有効。
上手くシフトさせずにフェイズチェンジできればデュエルフェイズは比較的やりやすい。亀裂とわるだくみ派生の範囲さえ避ければ遠距離からのれいとうビームや空中弱攻撃で大体の行動は潰せる。
やや深読みの択だが、ドリルくちばしをガードさせてからのなみのり派生でわるだくみの本体のブロック判定を避けながら反撃できることもある(たきのぼり読みのタイミングのわるだくみを狩れる?)。
上記のようにシフトを譲ると終始苦しい。特にあくむはエンペルトの十八番である滑走や派生専用ポケモンわざの択を誤魔化しつつ反撃を入れられる。このため他の相手のような起き攻めが期待できなくなる。
きりばらいから派生技を出さずにガードすることであくむを誘いつつ確反を取れる状況が作れるので、起き攻めの際に引っ掛けとして使うのも良いかもしれない。
あくむはガードからドリルくちばし→いあいぎり又はたきのぼりが確定。
他に反撃を入れる余地のある相手の行動として、溜め構え弱攻撃や空中弱攻撃後の転移がある。どちらも間合い内で反応できればアクアジェットが刺さる?
フィールドフェイズでの相手のシュートとフロントシュートは設置・わるだくみ派生後の弾の両方をかき消せる。きりばらいや横ステップで相手の弾を捌きつつ接近、近距離でさらにきりばらいで設置を解除しつつ裸に剥いた相手とじゃんけんするのが基本的な流れ。
ただしきりばらいは溜め版あくのはどうを消せないので、幻影カウントが4つ溜まっている際には安易にきりばらいを出さない。
不意のれいとうビームで設置のタイミングを狩ったり牽制するのも有効。
上手くシフトさせずにフェイズチェンジできればデュエルフェイズは比較的やりやすい。亀裂とわるだくみ派生の範囲さえ避ければ遠距離からのれいとうビームや空中弱攻撃で大体の行動は潰せる。
やや深読みの択だが、ドリルくちばしをガードさせてからのなみのり派生でわるだくみの本体のブロック判定を避けながら反撃できることもある(たきのぼり読みのタイミングのわるだくみを狩れる?)。
上記のようにシフトを譲ると終始苦しい。特にあくむはエンペルトの十八番である滑走や派生専用ポケモンわざの択を誤魔化しつつ反撃を入れられる。このため他の相手のような起き攻めが期待できなくなる。
きりばらいから派生技を出さずにガードすることであくむを誘いつつ確反を取れる状況が作れるので、起き攻めの際に引っ掛けとして使うのも良いかもしれない。
あくむはガードからドリルくちばし→いあいぎり又はたきのぼりが確定。
他に反撃を入れる余地のある相手の行動として、溜め構え弱攻撃や空中弱攻撃後の転移がある。どちらも間合い内で反応できればアクアジェットが刺さる?
タグ
このページへのコメント
全体的に手直しと加筆
あまり厳密な検証はできてないのでこれ以上はごめんなさい
ほぼ空欄だったので勝手ながらコンボ欄編集しました。
的外れな書き込みでしたら指摘か削除お願いします。
あと、アクアジェットと霧払いは共鳴でコンボルート変化しますが書き込みでは加味してないです。
エンペルトがDPの近距離で振る技は全体的に跳びに弱く、またリーチが短く自身も跳びに頼りたい場面が多い
そのため寄った相手からは対空技や跳びをよく振られる
3竦みだけに拘らず、相手の8yやジャンプも軸に読み合うようにするとやりやすいかも