ポッ拳の攻略wikiです

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* ステータス
- HP:540(やや少ない)
- 共鳴ゲージ:6000(普通)
- 共鳴バースト効果時間:16秒(長い)
- 構え効果:体力回復(回復可能体力のみ回復できる。25F?ごとに+4)
- 伏せ効果:上段無敵(1F目から)
- 特殊能力:空中で少しだけ左右移動の制御ができる([[ダークライ]]よりも幅が小さい)

* 主要アクション
** フィールドフェイズ
|サイコショック|&pad(ds,simple){a}|弾強度が強く大体のシュートを消せる。ヒットするとフェイズチェンジ|
|めいそう|&pad(ds,simple){2,plus,a}||
|エナジーボール|めいそう中に&pad(ds,simple){y}|発生後もう一度&pad(ds,simple){y}で横方向に拡散。拡散させる前に相手の遠距離技に接触すると性能変化|
|サイコキネシス|めいそう中に&pad(ds,simple){x}|相手を追従し相手の近くで発動する飛び道具。しかしよろけると消滅してしまう|
|マジカルリーフ|空中で&pad(ds,simple){a}|追従する飛び道具|
|ジャンプシュート|空中で&pad(ds,simple){y}|マジカルリーフの後に打つと効果的|
|サイドシュート|&pad(ds,simple){4,or,6,plus,y}|相手の直線的な攻撃に効果的。ヒット/ガード問わず距離を離せる|
|バックシュート|&pad(ds,simple){2,plus,y}|空中から攻めてくる相手への対策。長押しでブロック貫通|
|フロントシュート|&pad(ds,simple){8,plus,y}|溜めなしがヒットするとフェイズチェンジ。長押しでブロック貫通&スタン|
|ムーンフォース|&pad(ds,simple){a,long,push}|シュート攻撃を撒きつつ溜められるからデュエルフェイズよりも隙が少なく出せる|

** デュエルフェイズ
|めいそう|&pad(ds,simple){4,plus,a}||
|サイコキネシス|めいそう中に&pad(ds,simple){x}|相手を追従し相手の近くで発動する飛び道具。隙が大きい|
|エナジーボール|めいそう中に&pad(ds,simple){y}|拡散方向か縦になるため相手がジャンプしたら派生しよう|
|マジカルシャイン|めいそう中に&pad(ds,simple){a}|ブロック属性の技。相手との距離を離すときに使う|
|マジカルリーフ|空中で&pad(ds,simple){a}|射程が長い飛び道具。入力方向で発射方向変化|
|空中強攻撃|空中で&pad(ds,simple){x}|コンボの始動技。基本的に投げを読んだら使う|
|アシストパワー|&pad(ds,simple){6,plus,a}|主力技。めいそうを積むことで性能アップ、めいそうは3回で最大となる|
|みらいよち:上|&pad(ds,simple){8,plus,a}|空中に発生するみらいよち。入力方向で手前、真ん中、奥に置くことができる|
|みらいよち:下|&pad(ds,simple){2,plus,a}|地上に発生するみらいよち。入力方向で手前、真ん中、奥に置くことができる|
|ムーンフォース|&pad(ds,simple){a,long,push}|一直線に飛ぶビーム。根元に弾消し判定がある。溜めている間主力のポケモン技が使えないので注意|

* 技リスト
[+]
属性: N=アタック ・ B=ブロック ・ T=つかみ
|>|>|>|>|>|bgcolor(#CCFFCC):バーストアタック|
|属性|アクション名|コマンド|用途|備考|外見・考察・詳細|
|N|フェアリーテンペスト|共鳴バースト状態で&pad(ds,simple){l,plus,r}||発生15F~~近距離ヒット時ダメージアップ|射撃タイプ。弾速は高いものの、長いカットインがあるため見てからガード余裕。~~確実に当てるなら近接戦でぶっ放すか確定反撃で当てるしかない。~~強攻撃が当たるくらいの近距離でないと演出に派生せず、威力減少。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#FFCCCC):ポケモンわざ|
|属性|アクション名|コマンド|用途|備考|外見・考察・詳細|
|N|サイコショック|&pad(ds,simple){a}|足止め狙い|発生19F~~フェイズチェンジ値 5/12|中距離まで届く弾速の高い飛び道具。貫通力が高く、大半の飛び道具を一方的にかき消せる。~~''被ガードで-12F''だがガードバックが大きいため、リーチの長い技でなければ確定反撃が届かない。~~ガードクラッシュできないがガード削り補正は1.5倍に設定されている。~~モーションはリリの「デンドロビウム」が元ネタ|
|N|アシストパワー|&pad(ds,simple){key,前,plus,a}|主力ダメージ攻撃|発生23F~~「めいそう」を発動するたびにパワーアップ~~フェイズチェンジ値 5/12(瞑想0)~~ 4/12(瞑想1以上、最終段)+ 1/12(瞑想1以上、最終段の1つ前)~~(最終段から2,3つ前はフェイズチェンジ値なし)~~フィールドフェイズ時はフェイズチェンジしない|目の前に巨大な衝撃波を発する。~~使用すると瞑想の蓄積数が0になり、貯めていた瞑想の分だけ衝撃波の数が増える。~~結果としてヒット数・威力・射程・ガード硬直・ガードノックバック・ヒット時の運び距離が増加する。さらに''1hitあたりのブロック硬直も増加''する。~~瞑想0でも被ガードで±0・ヒットでコンボ始動とそれなりに強い。~~高く打ち上げるわりに硬直は並レベルで、(瞑想を積んでいる場合は)最終段だけ当てないように距離調整することで壁に貼り付けたときの追撃猶予が長くなるなど、~~%%%壁コンボパーツ%%%としても優秀。~~デュアルフェイズ時はフィールドフェイズ時よりダメージが高くなる。~~モーションはラッキークロエの「パームアップ」が元ネタ|
|-|めいそう|&pad(ds,simple){key,後,plus,a}||21F目から派生技に移行可能|最大3回まで『積む』ことができる特殊動作技。4種類の派生を持つ構え技でもある。~~蓄積状況はサーナイトの周囲を回る円環で確認できる。|
|B|マジカルシャイン|めいそう動作中に&pad(ds,simple){a}|切り返し|発生22F(最速発生43F)~~フェイズチェンジ値 8/12~~ガードクラッシュ可能(+14F)|自身を中心とした球形の範囲攻撃。被ガードで大幅不利だが、ガードバックが大きいため実質仕切り直しになる。~~ブロック属性かつ自身をすっぽり覆う攻撃なのでほぼ安全だが、後隙が大きくキャンセルもできない。''飛び道具扱い''なので弾無敵によるスカしに注意。~~また最終hit以外は共鳴バースト中の相手を怯ませられない。ガード削り補正も最終hit以外は1倍の模様。|
|N|エナジーボール|めいそう動作中に&pad(ds,simple){y}||発生11F(最速発生32F)~~相手の遠距離攻撃と接触すると性能が変化~~至近距離で使うと''被ガードで確定反撃あり(-24F、「拡散」派生時は最低-12F)、''~~フェイズチェンジ値 3/12(変化前)~~ 2.5/12(変化後の1発あたりの値、計4発)~~フィールドフェイズ時はフェイズチェンジしない|弾道の遅い大きな弾を撃つ。~~発生は早いものの、「拡散」へ派生しない場合は硬直が大きく、至近距離だとヒットしても大幅不利になる。すぐ「拡散」へ派生すると全体硬直が減る(最大-12F)。~~また共鳴バースト中の相手を怯ませられない。~~相手の弾に接触すると追尾性能の高い弾幕に変化。共鳴バースト中の相手も怯むようになる。またこの弾幕はパチリス以外の手段で消すことができない。~~ただし相手の弾が貫通してくるため、飛び道具を見てから出す使い方では被弾してしまう。このため相手に撃ち合いを躊躇させる技という性質が強い。~~モーションはニーナ・ウィリアムズの「サンセットハンド」が元ネタ?|
|N|エナジーボール:拡散|めいそう動作中に&pad(ds,simple){y,y}||(拡散後はフェイズチェンジ値なし)|エナジーボールが6つに分裂し、弾幕に変化。~~フィールドフェイズだと横に広がり、デュエルフェイズだと対空弾になる。~~フィールドフェイズ時は被ガードで微有利だが共鳴バースト中の相手を怯ませられない。デュエルフェイズ時は対地ヒットしないが共鳴バースト中の相手も怯む。~~モーションはラッキークロエの「ホッピング」が元ネタ?|
|N|サイコキネシス|めいそう動作中に&pad(ds,simple){x}|足止め狙い||追尾能力の高い遅効性の弾幕を放つ。相手に接触すると停止し、約1.5秒後に炸裂する。~~なお、「サイコキネシス」の判定は''つかみが届く間合いでサーナイト本体がつかみ動作を取ると即消滅する''ので注意。またはサーナイト自身が攻撃を受けて怯むことでも消滅する。|
|-|テレポート|めいそう動作中に&pad(ds,simple){b}|奇襲狙い|発生11F(最速発生32F)~~10F目から空中判定、11F目から下段無敵~~8〜14Fに中上段無敵あり~~&pad(ds,simple){key}入力で軌道変化|空中に瞬間移動する。16F目に硬直が解け、空中攻撃などに移行できる。~~11〜14Fの間は上中下段すべてに無敵となっているが、バーストアタックをスカせるかは不明。~~フィールドフェイズでは前後左右に、デュエルフェイズだと左右にのみ動かせる。空中に移動するため%%%相手をすり抜け%%%られる。|
|N|ムーンフォース|&pad(ds,simple){a}ためて離す|つかみ攻撃に強い~~&pad(ds,simple){r}でキャンセル可能|共鳴バースト中パワーアップ~~フェイズチェンジ値 8/12(ビーム)~~(共鳴中は5本それぞれに 8/12)|チャージタイプのビーム攻撃。発射前に自身の目の前に大きめの攻撃判定を発生させる。~~この部分の発生は15Fと早いため、近接での確定反撃に使用できる。またこの攻撃判定には飛び道具を打ち消す効果もある。さらに1F目から掴み耐性を持つ。~~ビーム発射前に&pad(ds,simple){r}を入力すると、ビーム攻撃部分をキャンセルしてステップインする(バックダッシュ/サイドステップは不可)。キャンセルした場合は被ガードで有利。~~キャンセルしない場合は''被ガードで-20F''。ガードバックが大きいため確定反撃は受けないものの、近接部分をガードされるとビーム部分にブロックで割り込まれる。~~また近接攻撃部分は共鳴バースト中の相手を怯ませられないので注意。~~共鳴中はビームの本数が5本になる。フィールドフェイズだと左右に広がり、デュエルフェイズだと前方への全方位攻撃となる。またキャンセルしない場合の被ガード時のフレーム不利もわずかに減る(-16F)。~~なお''近接部分も飛び道具扱い''なので、飛び道具無敵などに注意。逆に言うと打撃判定ではないため、バックダッシュの出始めにある打撃無敵は効かないことになる。|
|N|ムーンフォース|&pad(ds,simple){a}ためて離す|つかみ攻撃に強い~~&pad(ds,simple){r}でキャンセル可能|共鳴バースト中パワーアップ~~フェイズチェンジ値 8/12(ビーム)~~(共鳴中は5本それぞれに 8/12)|チャージタイプのビーム攻撃。発射前に自身の目の前に大きめの攻撃判定を発生させる。~~この部分の発生は15Fと早いため、近接での確定反撃に使用できる。またこの攻撃判定には飛び道具を打ち消す効果もある。さらに1F目から掴み耐性を持つ。~~ビーム発射前に&pad(ds,simple){r}を入力すると、ビーム攻撃部分をキャンセルしてステップインする(バックダッシュ/サイドステップは不可)。キャンセルした場合は被ガードで有利。~~キャンセルしない場合は''被ガードで-20F''。ガードバックが大きいため確定反撃は受けないものの、近接部分をガードされるとビーム部分にブロックで割り込まれる。~~また近接攻撃部分は共鳴バースト中の相手を怯ませられないので注意。~~共鳴中はビームの本数が5本になる。フィールドフェイズだと左右に広がり、デュエルフェイズだと前方への全方位攻撃となる。またキャンセルしない場合の被ガード時のフレーム不利もわずかに減る(-16F)。~~なお''近接部分も飛び道具扱い''なので、飛び道具のみのブロック判定などに注意。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#FFCCCC):フィールドフェイズ専用|
|N|マジカルリーフ(フィールド)|空中で&pad(ds,simple){a}|足止め狙い|&pad(ds,simple){key}で移動可能/~~&pad(ds,simple){r}で「空中浮遊」に移行~~フェイズチェンジしない|追尾性能の高い弾を5発撃つ。~~一旦直進してから付近の相手に向かって追尾を始めるため、あまり近くから出すと数発がそのまま飛んで行ってしまう。~~&pad(ds,simple){key}で撃ちながらスライドするように移動できるが、&pad(ds,simple){a}入力時に方向指定しないと反応しないので注意。~~撃ったあと「空中浮遊」や2種の派生技に移行できる。~~共鳴バースト中の相手を怯ませられない。|
|N|マジカルリーフ〜ジャンプシュート|空中で&pad(ds,simple){a,y}||&pad(ds,simple){key}前後で軌道変化|「ジャンプシュート」を使用する。~~「マジカルリーフ」ヒット後はほぼ確定。または「マジカルリーフ」をブロックした相手の後隙を狩ることもできる。|
|N|マジカルリーフ〜ジャンプ格闘|空中で&pad(ds,simple){a,x}||&pad(ds,simple){key}で軌道変化|「ジャンプ格闘」を使用する。すぐ降りたいときなどに。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#FFCCCC):デュエルフェイズ専用|
|N|マジカルリーフ(デュエル)|空中で&pad(ds,simple){a}||上下入力で軌道変化~~''被ガードで確定反撃あり(-21F以上)''~~フェイズチェンジ値 1/12(1,2hit目)+ 3/12(3hit目)|威力はあるが前隙の大きい極太ビーム。発射前に少しだけ左右に移動できる(こちらは&pad(ds,simple){a}入力時でなくても反応する)。~~↓入力で45°くらいの角度で撃ち、↑入力で空対空の攻撃となる。~~ガードバックがほぼ無く、フィールドフェイズ時と違い派生もないのでリスクは高いが、攻撃範囲と威力はかなり優秀。~~フィールドフェイズ時と異なり、共鳴バースト中の相手を怯ませられる。|
|N|みらいよち:上|&pad(ds,simple){key,上,plus,a}||斜め上入力で軌道変化|約1秒後に炸裂する弾を空中に設置。ジャンプを封じることでこちらのセットアップを妨害させにくくする。~~実は地上の相手にもヒットするが、攻撃位置が高すぎるのでテールナー以下の低身長ポケモンには当たらない。~~「サイコキネシス」と同じく''つかみが届く間合いでサーナイト本体がつかみ動作を取ると即消滅する''ので注意。また共鳴バースト中の相手は怯まない。|
|N|みらいよち:下|&pad(ds,simple){key,下,plus,a}||斜め下入力で軌道変化|約1.5秒後に炸裂する弾を地上に設置。近距離に置いて牽制したり、相手の足元に置いて動かす。~~「サイコキネシス」と同じく''つかみが届く間合いでサーナイト本体がつかみ動作を取ると即消滅する''ので注意。また共鳴バースト中の相手は怯まない。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#CCCCFF):固有アクション|
|属性|アクション名|コマンド|用途|備考|外見・考察・詳細|
|T|つかみ攻撃|&pad(ds,simple){y,plus,b}|ガード崩し|即フェイズチェンジ|サーナイト唯一の11F技。~~デュエルフェイズ時は威力が高く、接近戦での揺さぶりに有効。またフィールドフェイズに移行する際、''空中で硬直が切れる''ので「マジカルリーフ」等の空中攻撃を出すことが出来る。|
|B|ブロック攻撃|&pad(ds,simple){x,plus,a}||発生27F~~&pad(ds,simple){key,plus,r}でキャンセル可能~~ガードクラッシュ可能(+34F)~~フェイズチェンジ値 3/12(おそらく3hit目のみ)|3Hitの周囲攻撃。発生は早いが短射程。また見た目に反して中下段なのでジャンプに弱い。飛び道具の打ち消し効果あり。~~跳んでいる間は&pad(ds,simple){key}で移動できる。かなり制御が効くほか、フィールドフェイズ時は移動距離が長い。~~クリティカル時はヒット挙動が変化し、空中コンボが可能となる。~~共鳴バースト中は被ガードで体勢を崩さなくなり、被ガード時のフレーム不利が減る。またヒット時のフレーム有利も増える。~~ガード削り補正2倍。|
|B|ブロック攻撃:ため|&pad(ds,simple){x,plus,a}(長押し)||発生47F~~ブロック貫通~~ガードクラッシュ可能(+34F)~~フェイズチェンジ値 3/12(おそらく3hit目のみ)|相手を打ち上げるようになりコンボ始動技になる。~~共鳴バースト中は被ガードでフレーム有利。~~ガード削り補正2倍。|
|B|空中ブロック攻撃|空中で&pad(ds,simple){x,plus,a}||発生42F〜~~発生前に&pad(ds,simple){r}で「空中浮遊」へ移行~~ガードクラッシュ可能(+33F以下(フィールドフェイズ)、+47F以下(デュエルフェイズ))~~フェイズチェンジ値 3/12|空中で使用可能な珍しいブロック技。空中なので掴み攻撃にも強い。また飛び道具の打ち消し効果あり。~~先端をカスらせるように使わないとノーマルヒット時にコンボが繋がらない等リターンが小さく、''被ガードで確定反撃を受ける''等リスクも莫大になる。~~共鳴バースト中は被ガードで体勢を崩さなくなり、深くガードさせても確定反撃が無くなる。先端ガードであればフレーム有利を取れる。~~ガード削り補正2倍。|
|-|空中浮遊|空中で&pad(ds,simple){r}|奇襲狙い|各種空中攻撃に移行可能/&pad(ds,simple){key}でジャンプの軌道を変更可能|2段ジャンプして滞空時間を延ばせる。ただしそのまま着地すると隙が大きいので注意。|
|-|共鳴バースト|共鳴ゲージMAXで&pad(ds,simple){l,plus,r}||||
|>|>|>|>|>|bgcolor(#CCCCFF):フィールドフェイズ専用|
|N|シュート攻撃|&pad(ds,simple){y}||発生15F~~ポケモンわざでキャンセル可能~~フェイズチェンジしない|中距離まで届く弱い弾を撃つ。ヒット時は「アシストパワー」などの派生が連続ヒット。~~共鳴バースト中は硬直はそのままに2連射になり、至近距離でガードさせてもサーナイト側がフレーム有利となる。~~また、何回も当てると吹っ飛んでダウンするようになる。|
|N|シュート攻撃連携1|&pad(ds,simple){y,y}|||「フロントシュート」を使用する。斜め前入力で射つ方向が変わるのも同じ。~~ためなしは必ず連続ヒット。ためた場合は通常時かつ密着状態だと連続ヒットしないが、ほんの少し離れているだけで確定するので基本的にためた方がいい。|
|N|シュート攻撃連携2|&pad(ds,simple){y,key,横,plus,y}|||「サイドシュート」を使用する。中距離まで連続ヒット。~~遠距離で使うと自機狙い弾と3WAY弾が斜めに並ぶ形になり、ちょっとした弾幕になる。|
|N|シュート攻撃連携3|&pad(ds,simple){y,key,後,plus,y}|||「バックシュート」を使用する。斜め後ろ入力で射つ方向が変わるのも同じ。|
|N|サイドシュート|&pad(ds,simple){key,横,plus,y}||発生19F~~フェイズチェンジしない|三方向に広がる弾幕を撃つ。ヒットガード問わず相手を大きく弾き飛ばす。~~主に近中距離での接近拒否で使う。遠距離だと棒立ちの相手に当たらないので隙ができやすい。|
|N|サイドシュート連携|&pad(ds,simple){key,横,plus,y,y}|||「フロントシュート」を使用する。ただし射出方向は変えられない。~~中距離で「サイドシュート」が当たった場合、ためなしが連続ヒット。|
|N|フロントシュート|&pad(ds,simple){key,前,plus,y}|フェイズチェンジ狙い|発生23F~~斜め前入力で軌道変化|貫通力の高い矢を放つ。ほとんどの飛び道具を貫通するので撃ち合いに強い。~~また、共鳴バースト中の相手をひるませられる。|
|N|フロントシュート:ため|&pad(ds,simple){key,前,plus,y}(長押し)||発生32F~~斜め前入力で軌道変化~~ブロック貫通~~フェイズチェンジしない|強力な矢を複数放ち(ヒット数は1回)、当たると相手は麻痺して大きな隙ができる。~~至近距離でガードさせてもサーナイト側がフレーム有利。また判定が特殊中段から中下段に変化する。~~ブロック貫通なのでスイクンの「ミラーコート」も貫通。~~2回当てると吹っ飛んでダウンする。|
|N|バックシュート|&pad(ds,simple){key,後,plus,y}|空中の相手に強い|発生23F~~斜め後ろ入力で軌道変化~~地上ヒットではフェイズチェンジしない|矢のような弾を斜め上に向けて4発撃つ。~~左右移動には弱いが、中上段無敵があり空中からの攻撃に強い。~~また、共鳴バースト中の相手をひるませられる。~~直前に「フロントシュート」や共鳴バースト中の「シュート攻撃」などを複数当てていた場合、フェイズチェンジしないことがある。|
|N|バックシュート:ため|&pad(ds,simple){key,後,plus,y}(長押し)|空中の相手に強い|発生35F~~斜め後ろ入力で軌道変化~~ブロック貫通~~フェイズチェンジしない|空中ヒット時は相手をかなり遠くまで飛ばす。~~4発撃つが、2回当てると吹っ飛んでダウンするので同時に当たるのは2発まで。|
|N|ジャンプシュート|空中で&pad(ds,simple){y}|フェイズチェンジ狙い|&pad(ds,simple){key}前後で軌道変化|5つの弾を横に広げ、斜め下に放つ弾幕攻撃。↓入力で斜め45°くらいの角度で撃つ(↑入力は変化なし?)。~~弾速が高く当てやすいが、撃った後は無防備なので注意。~~共鳴バースト中の相手を怯ませられないが、至近距離で当てた場合はほぼ同時に2発当たるおかげで吹っ飛びダウンになる。~~ただし、怯まないせいかノーマルヒットだとフェイズチェンジできないので注意。クリティカル等で怯んだ場合はフェイズチェンジする。~~また「フロントシュート:ため」を当てた相手などもフェイズチェンジせずに吹っ飛びダウンする。|
|N|ホーミング格闘|&pad(ds,simple){x,x}||発生25F〜~~相手に向かって突進している間、&pad(ds,simple){r,or,b}でキャンセル可~~2段目のみガードクラッシュ可能(+28F)|高い位置の相手にも当たりやすい。また2段目の持続が長め。~~ニーナ・ウィリアムズの「スカルスプリッター」が元ネタ|
|N|ホーミング格闘:ため|&pad(ds,simple){x,x}(長押し)||ブロック貫通/即ガードクラッシュ(+28F)|ホーミング格闘の2発目を溜めて放つ。~~1段目がヒットしていても11F以下で割り込み可能なため、フィールドフェイズで投げ以外にも11F技を持っている相手には注意。|
|N|ジャンプ格闘|空中で&pad(ds,simple){x}||&pad(ds,simple){key}で軌道変化~~ガードクラッシュ可能(+33F以下)|その場で急降下して攻撃する。飛び道具の打ち消し効果あり。~~''被ガードで〜-11F''だが、ガードバックが大きいため通常は確定反撃を受けない。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#CCCCFF):デュエルフェイズ専用|
|N|ポケコンボ1|&pad(ds,simple){y,y,y,y}|主力ダメージ攻撃||「弱攻撃」の後に「サイコショック」を使用する|
|N|弱攻撃|&pad(ds,simple){y,y,y}||発生15F~~ポケモンわざでキャンセル可能~~3段目のみガードクラッシュ可能(+22F、ポケモンわざは58Fまで確定)~~フェイズチェンジ値 4/12(3段目のみ)~~(1,2段目にはフェイズチェンジ値なし)|1段目ガード後は2段目が連続ガードになるが、2段目ガード後の3段目はブロック等で割り込み可能。~~ただし3段目をブロックされても、「めいそう」に派生して「テレポート」で逃げたり「マジカルシャイン」でブロックし返したりできる。~~ちなみに2段目ガード後に「サイコショック」へ派生した場合は割り込みできない。読み合い無しで距離を取りたい場合に。~~1,2段目はニーナ・ウィリアムズの「往復ビンタ」、3段目はアンナ・ウィリアムズの「アフロディアスタンプ」が元ネタ|
|N|前入れ弱攻撃|&pad(ds,simple){key,前,plus,y}|主力ダメージ攻撃|発生19F~~コンボ始動技~~''被ガードで確定反撃あり(-12F)''~~ガードクラッシュ可能(+30F)~~フェイズチェンジ値 4/12(3hit目のみ)~~(1,2ヒット目にはフェイズチェンジ値なし)|ヒットした相手はしばらく地上判定で硬直した後、空中判定→ダウンへと移行する。地上コンボは発生30Fまで、空中コンボは発生50Fまで可能。~~見た目に反して中下段判定なので、相手のジャンプに注意。~~ガードバックがやや大きいため、ガードされても「つかみ攻撃」は届かない。~~ラッキークロエの「ダブルスイング」が元ネタ|
|N|後ろ入れ弱攻撃|&pad(ds,simple){key,後,plus,y}|||低い軌道の矢を放つ。発生が早く弾速も高め。また1F目から上段無敵あり。~~至近距離だと''ヒットさせて微不利''なので注意。~~技後にしゃがみへ移行するが、『立ち途中技』が存在しないので特に意味は無いのがちょっと悲しい。|
|N|構え弱攻撃|&pad(ds,simple){key,上,plus,y}|空中の相手に強い|発生15F~~フェイズチェンジ値 1/12(1発あたり、空中ヒット時のみ)、計4発|矢のような弾を上空に向けて4発撃つ。隙が少なく射程も長く攻撃範囲も広い。さらに中上段無敵が付いているため、上空からの攻撃に強い。~~実は強攻撃扱いで、共鳴中の相手もひるむ。|
|N|構え弱攻撃:ため|&pad(ds,simple){key,上,plus,y}(長押し)||発生27F~~ブロック貫通~~フェイズチェンジ値 1/12(1発あたり、空中ヒット時のみ)、計4発|溜めると威力が上がる。吹き飛ばす距離は溜めなしとほとんど変わらない|
|N|伏せ弱攻撃|&pad(ds,simple){key,下,plus,y}||発生15F~~27F目まで判定持続~~ガードクラッシュ可能(+36〜48F)~~フェイズチェンジ値 3/12|上段攻撃を回避するスライディング攻撃。近距離だと被ガードで大幅不利だが、持続部分で接触した場合は被ガードで微有利。~~技後に立ち状態へ移行するが、上段無敵は最後まで続いている模様。~~ニーナ・ウィリアムズの「サイドスリップ」が元ネタ|
|N|空中弱攻撃|空中で&pad(ds,simple){y}||発生24F(最速発生29F)~~&pad(ds,simple){key}前後入力で軌道変化/&pad(ds,simple){r}で「空中浮遊」に移行|弾速の高い飛び道具で対地攻撃を行う。~~「ジャンプシュート」と違い1発のみなうえ、ダメージも貧相で、さらに最低空以外で使うと''被ガードで確定反撃がある''。~~ただし「空中浮遊」に移行すれば「マジカルリーフ」や「空中強攻撃」に派生できるので、ある程度ごまかしが効く。~~&pad(ds,simple){key}前後で射出角度を調整できる。「マジカルリーフ」と違って対空には撃たない。~~共鳴バースト中は硬直はそのままに2連射になる。最低空で使えば被ガードで微有利になり、ヒットなら「構え強攻撃」等が確定する。~~2発とも同じ角度で撃つので、前/後ジャンプから出すと別の場所を攻撃する。|
|N|ポケコンボ2|&pad(ds,simple){x,x}|||「強攻撃」の後に「アシストパワー」を使用する。|
|N|強攻撃|&pad(ds,simple){x}||発生19F~~ポケモンわざでキャンセル可能~~ガードクラッシュ可能(+30F、ポケモンわざは58Fまで確定)~~フェイズチェンジ値 3/12|飛び道具の打ち消し効果あり。~~地上ヒット後、「めいそう」に派生して「エナジーボール」まで確定する。フェイズチェンジが間近ならアリ。~~また被ガード後に「サイコショック」へ派生すると連続ガードとなる。~~風間飛鳥の「圧勁」が元ネタ|
|N|前入れ強攻撃|&pad(ds,simple){key,前,plus,x}||発生23F~~コンボ始動技~~ガードクラッシュ可能(+22F)~~フェイズチェンジ値 4/12|リーチがかなり長いが後隙も大きい浮かせ技。攻撃発生前に上段無敵が付いている。''被ガードで確定反撃あり(-16F)''。~~共鳴バースト中は被ガードで体勢を崩さなくなりフレーム不利がわずかに減る(-12F)が、~~サーナイトが後ろに下がらないぶん距離が開かないため「つかみ攻撃」が届くようになり、相手と状況によってはむしろ確定反撃が痛くなってしまう。~~風間飛鳥の「鬼殺し」が元ネタ|
|N|後ろ入れ強攻撃|&pad(ds,simple){key,後,plus,x}||発生35F~~ブロック貫通~~ガードクラッシュ可能(+24F)~~フェイズチェンジ値 4/12|出が遅い代わりに高ダメージ。被ガードで微不利。~~見た目よりもリーチが長い。エフェクト部分は全て攻撃判定の模様。~~リリの「アイリスショット」が元ネタ|
|N|後ろ入れ強攻撃:ため|&pad(ds,simple){key,後,plus,x}(長押し)|ガードクラッシュ狙い|発生58F,81F~~ブロック貫通~~ガードクラッシュ可能(+24F)~~フェイズチェンジ値 4/12|被ガードで微有利になる。~~壁コンボの〆に使えることがある。|
|N|後ろ入れ強攻撃:ため(最大)|&pad(ds,simple){key,後,plus,x}(長押し)|ガードクラッシュ狙い|発生104F,127F~~ブロック貫通~~ガードクラッシュ可能(+24F)~~フェイズチェンジ値 4/12|被ガードで大幅有利。さらにガード削り補正が1.5倍だったのが2倍に増え、全ポケモンのガードを2回で割ることが出来る。~~ガードクラッシュ後、わずかに前歩きすると「前入れ弱攻撃」が届く。ただしこの技のコンボ補正がキツいのでダメージは期待できない。|
|N|構え強攻撃|&pad(ds,simple){key,上,plus,x}|つかみ攻撃に強い|発生15F~~ガードクラッシュ可能(+26F)|発生が早く隙も小さめ。当てた後の状況が良く、ガードされても微不利で済む。~~1F目から掴み耐性を持つ。さらに飛び道具の打ち消し効果あり。~~技の硬直中は左右に移動でき、しかも空中制御が可能。ジャンプ中のそれより明らかに制御力が高く、このため小回りが利きやすい。|
|N|伏せ強攻撃|&pad(ds,simple){key,下,plus,x}|攻めのきっかけ|発生27F~~ブロック貫通~~フェイズチェンジ値 3/12|低い軌道の貫通弾を撃つ。ヒットすると真上に浮いてから急降下してダウンという特殊な挙動になる。~~初速は遅いが加速はそれなり。|
|B|空中強攻撃|空中で&pad(ds,simple){x}||発生16F(最速発生21F)~~&pad(ds,simple){key}前後入力で軌道変化~~ガードクラッシュ可能(最大+42F)|その場で急降下してスタンプ攻撃。飛び道具の打ち消し効果あり。|

|>|>|bgcolor(#FFFFCC):公式オススメコンボ|
|属性|アクション名|コマンド|
|>|>|bgcolor(#FFFFCC):フィールドフェイズ専用|
|N|フロントシュート:ため → サイコショック|&pad(ds,simple){key,前,plus,y}(長押し) → &pad(ds,simple){a}|
|>|>|bgcolor(#FFFFCC):デュエルフェイズ専用|
|N|空中強攻撃 → ポケコンボ1|空中で&pad(ds,simple){x} → &pad(ds,simple){y,y,y,y}|
|N|前入れ弱攻撃 → アシストパワー|&pad(ds,simple){key,前,plus,y} → &pad(ds,simple){key,前,plus,a}|

[END]
* 戦い方
遠距離が得意な飛び道具キャラ。
設置技をしっかりと固められれば近距離に迫られても相手の択を狭めることができる

** フィールドフェイズ
*** 中〜遠距離
距離を維持して闘うことを考える。
フェイズチェンジ後のことを考えると、なるべくフィールドフェイズをとることを意識しよう。

-フロントシュート溜め(&pad(ds,simple){8,y,long,push})は相手の遠距離技をすべて消すまたは無視して飛んでいきさらにブロック貫通&スタンもするという強技。ヒット後もう一度打つことで相手を遠くに吹っ飛ばせる。主力
- バックシュート溜め(&pad(ds,simple){2,y,long,push})は空中の敵に強い。フィールドフェイズには珍しい頭無敵。フロントシュートと同様に無敵の弾であり、消滅することはない。相手がジャンプした時や上段攻撃をしてきた時に効果的。対空技
-シュート攻撃を撒いて相手がジャンプしたらバックシュート、ブロックしたら溜めフロントシュートをしたりと相手と距離が離れていれば見てから反応できないこともない。
-マジカルリーフからも同様で相手がブロックしたら空中浮遊でタイミングを計ってブロックがなくなるタイミングでジャンプシュートを打つと当てることができる。ガードされたら素直に降りるのもあり
-相手と距離があるときやガードばかりのときはシュート(&pad(ds,simple){y})からサイコキネシス(めいそう中に&pad(ds,simple){x})などで牽制しつつめいそうをつむと良い。
  めいそうがつんであればフェイズをとられたとしてもアシストパワーであいてと距離をとることができる。
-めいそうをつんだアシストパワー(&pad(ds,simple){8,plus,a})やサイドシュート(&pad(ds,simple){4,or,6,y})はガードの上から当てても相手を後ろへ押し戻すことができる。
-慣れてきたら、ジャンプシュート(空中で&pad(ds,simple){y})の軌道を&pad(ds,simple){2,or,8}で変える。
-ステップやサイドシュートが多い場合はジャンプシュート(空中で&pad(ds,simple){y})で対応すると良い
-ジャンプが多い場合はバックシュート(&pad(ds,simple){2,plus,y})で対応する。

***近距離
この距離は苦手だが、じゃんけん自体はそこまで弱くないので読み合いに勝てばなんとかなる
- ブロック攻撃(&pad(ds,simple){x,plus,a})
発生が速く、多段攻撃なのでブロックのためあいにも強いと非常に優秀。ただし対空は残念なのでジャンプしたらキャンセルしよう。発動中に若干位置調整することができる。
-ムーンフォース(非共鳴時)
投げに強く発生も投げについで早く、飛び道具を打ち消せブロックや空中も狩りやすいが、ためる必要がある。ガードされると反確だがキャンセルで読み合い可能。
・つかみ攻撃
最速技でリーチも広め、威力も高めと優秀。

*** 中距離
この距離は苦手なので距離を離すことを考えて立ち回ろう
-
- マジカルシャイン(めいそう中に&pad(ds,simple){a})
近距離で相手がジャンプした時に瞑想をしていたらマジカルシャインが有効
-近〜中距離でフロントシュート溜め(&pad(ds,simple){8,y,long,push})やサイコキネシス(めいそう中に&pad(ds,simple){x})、エナジーボール(めいそう中に&pad(ds,simple){y})などをやるとピカチュウのジャンプ&pad(ds,simple){x}のような特に空中から斜めに降ってくる攻撃に狩られてしまうので気をつける。
-この距離だとドーム状に広がる上にブロック属性のマジカルシャイン(めいそう中に&pad(ds,simple){a})は強いがガードされたりぎりぎり相手に届かないと自分が不利になってしまうので無理にめいそうから派生させずとも
めいそう中相手が動かなかったらそのまま終えれば隙もあまりなく次の動きに移れる。
** デュエルフェイズ
*** 遠距離
- マジカルリーフ(空中で&pad(ds,simple){a})は画面端まで届くがジャンプしてさらに発生まで遅いので相手は見てからブロックステップで寄ることができるので自分から出していくのはお勧めできない。
- 基本はみらいよち(&pad(ds,simple){1,or,2,or,3,a})、サイコキネシス(めいそう中に&pad(ds,simple){x})、エナジーボール(めいそう中に&pad(ds,simple){y})でブロックをしてくる相手には伏せ強攻撃(&pad(ds,simple){2,plus,x})で相手に近づかせないように立ち回る。ガードクラッシュしたい時は伏せ強攻撃よりも後ろ入れ弱攻撃で牽制したほうが良い
寄られてしまった時や相手の動きに隙ができたときはアシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})でまた後ろに戻してしまおう。
-油断している相手にはふいに後ろ入れ弱攻撃(&pad(ds,simple){4,y})を撃つと当たることがある。威力は低いが頭の片隅に入れておこう。
*** 中距離
一番苦手な距離なので距離を離すことを考えよう。
-伏せ弱攻撃
先端の先端を当てないとコンボはできないが、発生とリーチに優れ低姿勢なので使いやすい。ガードされても確定反撃がなく、先端でガードさせた場合はむしろ微有利になる。
-相手が攻めてきたらマジカルシャイン(めいそう中に&pad(ds,simple){a})で距離を離す。特にマニューラのこうそくいどう、マスクドピカチュウのかげぶんしんでんこうせっかなど遠距離技を無視して接近してくるキャラに有効。
-めいそうが溜まっている場合はアシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})も非常に有効。
-みらいよち(&pad(ds,simple){1,or,2,a})で自分の前や相手との間に置いておくと相手の動きを制限することができる。
ダウン中など相手に隙があるときに相手の前にみらいよち(&pad(ds,simple){1,or,2,a})を置いて接近すると、相手が行動可能になって少し後に「みらいよち」が発生する。こうなると基本的に''相手はブロック攻撃を使えなくなる''(「みらいよち」の発生前と後どちらでも投げられてしまうため)。
俗に『予知投げ』と呼ばれる固め行動で、サーナイトの選択肢は[投げによる暴れ/ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでブロック/ガード][ジャンプ読みで「構え弱攻撃:ため&pad(ds,simple){8,y}」]の3択となる。
注意点として、「みらいよち」は共鳴バースト中の相手を怯ませられないため%%%相手のみ共鳴バースト中のときは使えない%%%。お互い共鳴バースト中の場合でも、バーストアタックやサポートでの暴れが可能。
また[[マニューラ]]は『予知投げ』に対して強力な反撃手段を持っており、相性が悪い。

*** 近距離
-苦手な距離なのでできれば吹き飛ばして遠距離戦にしたい。
-ただしデュエルフェイズの場合は優秀なブロック攻撃:ため(&pad(ds,simple){x,plus,a}ため)やクリティカルヒットから連続技を狙えるので、戦えないわけではない。
-この距離まで近づかれてしまったり被起き攻め時下手に技を出すとブロックステップの餌食になるので相手の動きを見てからまたは読んでジャンプして空中強攻撃(空中で&pad(ds,simple){x})やそのまま空中浮遊で広いほうに逃げるのも手。
-壁付近でつかみ攻撃(&pad(ds,simple){y,plus,b})を決めると相手が画面中央付近に飛ばされるためそれも有効。
-逆に自分が有利なときに相手と近い場合(相手ダウン中やガードで固めてるときなど)は予知投げや後ろ入れ強攻撃(&pad(ds,simple){4,x})は非常に有効。
共鳴中のムーンフォースは性能が上がっていてガード削りとしても有効なので覚えておこう。
-サポートのフォッコなども距離を離す手段としては有効だが共鳴中の相手にやると共鳴バーストを食らってしまうので全サポート共通だが共鳴している相手にはあまり有効ではない。
そしてサポートをエモンガにしておけば仕切りなおすことはできないがそもそもあまり寄られることがないからそこは自分と合ったほうを使おう。



* コンボ

|&nicovideo(https://www.nicovideo.jp/watch/sm39876092,iframe)|&nicovideo(https://www.nicovideo.jp/watch/sm40029762,iframe)|

**フィールドフェイズ

|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''アシストパワー(&pad(ds,simple){8,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージなど|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|126|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){8,a}|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||||
|162|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){8,a}|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||||
|198|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){8,a}|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||||
||>|>|>|>|アシストパワーからの連携。瞑想1の場合は最速入力で、瞑想3の場合はややディレイをかけて撃つと当たる。|
|85|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|ホーミング格闘~~&pad(ds,simple){x,x}||||
||>|>|>|>|瞑想0の場合のみ「フロントシュート:ため」が入らない。~~「ホーミング格闘」を一瞬だけ遅らせて出すと全ポケモンに入る。サーナイト/シャンデラ/テールナーはタイミングがシビアで安定しにくい。~~なお「アシストパワー」が空中ヒットした場合は「フロントシュート:ため」が入る。|
||>|>|>|>|瞑想0の場合のみ「フロントシュート:ため」が入らないため、コンボをかけるならフェイズチェンジするしかない。~~「ホーミング格闘」を一瞬だけ遅らせて出すと全ポケモンに入る。サーナイト/シャンデラ/テールナーはタイミングがシビアで安定しにくい。~~なお「アシストパワー」が空中ヒットした場合は「フロントシュート:ため」が入る。|
|73|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|シュート攻撃連携1:ため~~&pad(ds,simple){y,y}ホールド|||
||>|>|>|>|「アシストパワー」が近接ヒットしたときのみ可能。ただしルカリオ/Wピカチュウ/マニューラ/ゲンガー/ダークライ限定。~~〆を「フロントシュート:ため」にするとサーナイト/スイクン/ジュカイン/テールナー以外には入る(70)。~~「アシストパワー」の前に一瞬だけ前歩きする必要がある。|
|157|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){8,a}|シュート攻撃連携1:ため~~&pad(ds,simple){y,y}ホールド||||
|197|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){8,a}|シュート攻撃連携1:ため~~&pad(ds,simple){y,y}ホールド||||
|237|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){8,a}|シュート攻撃連携1:ため~~&pad(ds,simple){y,y}ホールド||||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中''のレシピ。「フロントシュート:ため」単発よりもこちらの方がダメージが高くなる。~~瞑想1の場合は最速入力、瞑想2の場合はわずかにディレイをかけて撃つと当たる。瞑想3の場合は最速入力でもディレイをかけてもOK。|
|88|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中''のレシピ。このコンボについては逆に単発の方がダメージが高くなる。|
|170|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){8,a}|フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){l,plus,r}||||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中''のレシピ。見た目以上に上方向の判定が広いらしく、最速入力でOK。ただし「アシストパワー」を射程ギリギリで当てた場合は繋がらないので注意。~~瞑想1,2積み時でも「バーストアタック」を当てられるが、あまりダメージが伸びないので割愛する。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''フロントシュート:ため(&pad(ds,simple){8,y}ホールド)始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージなど|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|150|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||||
||>|>|>|>|シンプルな連続射撃。遠距離戦を維持できるのが強い。|
|164|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|ジャンプ〜マジカルリーフ〜ジャンプシュート~~&pad(ds,simple){b,a,y}||||
||>|>|>|>|''相手のブロックを「フロントシュート:ため」で貫通したとき''のコンボ。「シュート攻撃」が届く間合いであれば可能だが、遠距離の場合はブロック貫通の確認が難しい。~~距離に応じてジャンプの方向やマジカルリーフ中の移動方向を調整しよう。~~「ジャンプシュート」で〆るがフェイズチェンジは起こらない。|
|148|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|ステップイン~~&pad(ds,simple){6,6}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){2,a,and,y,y}|||
||>|>|>|>|近距離であれば「エナジーボール」が確定する。~~ヒット後は+11Fの大幅有利となる。ガード読みで投げにいく場合、少しだけ前歩きしてからでないと届かないので注意。|
|152|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|ステップイン~~&pad(ds,simple){6,6}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){2,a,and,a}|||
||>|>|>|>|こちらも近距離限定。フェイズチェンジしたい時に。|
|183|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|シュート攻撃連携1:ため~~&pad(ds,simple){y,y}ホールド||||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中''のレシピ。「フロントシュート:ため」単発よりもこちらの方がダメージが高くなる。~~距離が遠い場合は「シュート攻撃→フロントシュート:ため」と分けて入力しないと最大ダメージにならない。~~また、あまりに離れすぎていると「シュート攻撃」が間に合わないので注意。|
|179|フロントシュート:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|ホーミング格闘〜キャンセル~~&pad(ds,simple){x,r}|シュート攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){y,2,a,and,y,y}|||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中''のレシピ。こちらも「シュート攻撃」を入れてからの方が高ダメージ。対応距離も伸びており、「サイコショック」が届く間合いであれば繋がる。|


**デュエルフェイズ

***コンボの対応状況について
『デカキャラに入らない』と書かれている場合は、カイリキー/リザードン/ジュカインの3ポケモンに対応していないことを表す。
なお、コンボダメージはマニューラに対して当てた場合のものであり、相手ポケモンによってはダメージが減る。
(ギルガルド/カメックスの対応状況は未検証。追記お願いします)

『フェイズチェンジが近い時』のコンボは、主にフェイズチェンジ値%%%3,4対応%%%と%%%5,6,7対応%%%の二種類を掲載している。8以上ではコンボがほぼできないため除外。

|>|フェイズチェンジ値のまとめを以下の表に示す。フェイズチェンジ値12以上でフェイズチェンジする。|
|center:フェイズチェンジ値|技一覧|
|center:1|構え弱攻撃(空中ヒット時のみ)(1発あたり、計4発)、アシストパワー(瞑想1以上、最終段の1つ前){''壁コンボで重要''}|
|center:2.5|エナジーボール(相手の飛び道具に当たって変化した後)(1発あたり、計4発)|
|center:3|強攻撃、伏せ弱攻撃、伏せ強攻撃、ブロック攻撃、空中ブロック攻撃、エナジーボール(変化前、拡散後は0)|
|center:4|弱攻撃(3段目のみ)、前入れ弱攻撃、前入れ強攻撃、後ろ入れ強攻撃、アシストパワー(瞑想1以上、最終段のみ)|
|center:5|サイコショック、アシストパワー(瞑想0)、マジカルリーフ(内訳は1+1+3)|
|center:8|マジカルシャイン、ムーンフォース(ビーム部分のみ、共鳴中は5発それぞれに8)|
|>|なお、コンボ数が21に達すると値に関係なくフェイズチェンジする。|

***コンボ拾い
「エナジーボール:拡散(めいそう動作中&pad(ds,simple){y,y})」は空中ヒット時でも相手が高く浮き、空中ダウン硬直が長く、サーナイト側の硬直も短めである。
この技がジャンプした相手に空中ヒットした場合、「伏せ弱攻撃(&pad(ds,simple){2,y})」等で拾って空中コンボに移行できる可能性がある。
「エナジーボール:拡散」は''コンボ補正もフェイズチェンジ値もない''ので、それなりのダメージを期待できるだろう。
拾わずに直接「アシストパワー」を放るだけでも良い。

「アシストパワー(瞑想0)(&pad(ds,simple){6,a})」でも似たようなことができるが、こちらはコンボ補正もフェイズチェンジ値もきついためダメージが伸びにくい。

***壁コンボ
基本的には%%%瞑想を積んだ「アシストパワー」を最終段だけヒットしないように当てる%%%ことで相手を壁に貼り付け、
「マジカルリーフ」「マジカルシャイン」「構え弱攻撃:ため」「後ろ入れ強攻撃:ため」で追撃する。
瞑想を積んでいない状態だと「弱1〜サイコショック」のような最低限のコンボパーツしか入らないことも多い。

壁からわずかに離れた中途半端な距離で相手を浮かせたときは、「構え強攻撃」で壁まで繋ぐとよい。
「構え強攻撃」は発生が早く、フェイズチェンジ値もコンボ補正も無く、さらに技中に左右移動できるので距離調節もできる、と便利な要素が揃っている。
貼りつけたあとは、瞑想1以上あれば「弱1〜アシストパワー」で高い位置に貼り付け直して大ダメージコンボを狙える。
なお「アシストパワー」地上ヒットからは当てられないので注意。

***最速マジカルリーフ
主に壁コンボで「マジカルリーフ」を使用することがあるが、レシピによっては最速入力でないと繋がらない場合がある。
しかしポッ拳はジャンプ技の先行入力ができないせいでこれがなかなか安定しない。%%わりと致命的な仕様なので修正がほしいところ%%
他の技で代用するとダメージが下がるので、いつでも出せるようにしておくべき・・・かもしれない。
「前入れ弱攻撃(&pad(ds,simple){6,y})」のあとに「マジカルリーフ」を当てようとすると最速入力かつ下シフトで出さなければいけないので、この連携で練習すると良いだろう。

***コンボを中断して予知投げ
空中コンボ中に「弱攻撃(&pad(ds,simple){y,y,y})」の1,3段目か「強攻撃(&pad(ds,simple){x})」を特定の高度で当てて「みらいよち:下(&pad(ds,simple){1,a})」へ派生すると、''相手のダウン起き上がりに「みらいよち」の発生が重なる''。
通常の『予知投げ』と異なるのは、「みらいよち」自体が固めとして機能するため''投げ暴れとジャンプも封印できる''こと。
つまり[ガード読みで投げ][掴み耐性/切り返しによる暴れ読みでガード]の2択になる。
壁コンボ中も移行可能。ただし一定数追撃を入れてからでないとタイミングが合わないので、〆のパーツを変えるとよい。
また、壁コンボ中のみ「みらいよち:下(&pad(ds,simple){1,a})」の代わりに「めいそう〜サイコキネシス(&pad(ds,simple){4,a,and,x})」へ派生して同様の起き攻めができる(壁コンボからでないと「サイコキネシス」発生前に投げが届かない)。
「みらいよち」よりもリターンがはっきり大きいというほどではないが(むしろガード削りは「みらいよち」の方が強い)、瞑想を積める。

「みらいよち」/「サイコキネシス」がヒットした場合、ヒット硬直がそれぞれ37F/79Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、%%%20F/62F以下%%%の技が確定する。
「みらいよち」の方は「''弱1〜サイコショック(&pad(ds,simple){y,a})''」が最大(122)。「弱2〜アシストパワー」は瞑想3のときだけダメージがちょっと上がる(127)。
「サイコキネシス」の方は相手が壁を背負っている状況なので、「アシストパワー」ではりつけて「弱1〜サイコショック」で追撃できる(127+30)。瞑想を消費したくない場合やフェイズチェンジ値が11で「アシストパワー」を使えない場合は「''後ろ入れ強攻撃:ため(&pad(ds,simple){4,x}ホールド)''」が最大(125+30)。

お互いにガードを選択した場合、相手のガード硬直終了後に通常の起き攻めと同じ読み合いが発生する。
ただし「みらいよち」/「サイコキネシス」のガード硬直が両方28Fなので(ヒット確認猶予を12Fとして)、%%%21F以下%%%の技でないと11F技を潰せない。
21F以下の通常中段技は「''ムーンフォース(&pad(ds,simple){a}チャージ)''」しかないので、前もって準備しておこう。難しければ「構え強攻撃(&pad(ds,simple){8,x})」でも良いか(こちらは中上段)。

ちなみにヒット確認せずに「構え強攻撃(&pad(ds,simple){9,x})」を入れ込むと、「みらいよち」が空中ヒットして「弱1〜サイコショック」が繋がる(160)。ただし「みらいよち」ヒット直前に当てなければいけないのでおそらく猶予1F技。
[+]気をつけるべき相手
-[[カイリキー]]
「じごくぐるま(強化)」は出始めにブロック判定を持つ切り返し技の一種だが、''つかみ属性''なのでガードし続けてはいけない。
「ムーンフォース」で発生を止めよう。「じごくぐるま」はガードキャンセル可能だが、可能になる前に一瞬だけ無防備になるのでやはり「ムーンフォース」が確定する。
(なお、投げでもガードでも対応されることになるので、カイリキーが「じごくぐるま」を選択すること自体はない。知識として記した。)


-[[マニューラ]]
「ちょうはつ〜つじぎり」は普通のブロック攻撃と違い、見てから投げることはできない。
また「つじぎり」部分は掴みに強く、ブロック貫通なうえ''被ガードで大幅有利''になるという性能を持つ。
「ちょうはつ」を見てから「ムーンフォース」を出せば「つじぎり」の発生を止めることができる・・・
が、相手側も「つじぎり」にディレイをかけたり、キャンセルをかけて別の技を出すことができる。
つまりは、%%%普通にガードされた時と同じ読み合いが生じている%%%と考えていい。

また、「れいとうパンチ」など高ダメージを取れる掴み耐性技を複数持つので注意。


-[[ゲンガー]]
''バックダッシュに1F目から完全無敵が付いている''。
通常時は見てから「伏せ弱攻撃」等を差し込めばいいが、共鳴バースト中はバックダッシュの硬直が短くなり見てからの対応が困難になる。つまり3択になってしまう。
ただ、「みらいよち」との位置関係によってはバックダッシュで避けきれないこともある。


-[[シャンデラ]]
「オーバーヒート」は1F目からよろけ耐性と掴み耐性を持ち、ブロック貫通なうえ被ガードで確定反撃が無い。
つまり、よろけ耐性をヒット数限界で貫通するか、ジャンプ等でスカ確を取らない限り大きなリスクをつけられない。
見てから「ムーンフォース(&pad(ds,simple){a}チャージ)」を近接で出せばよろけ耐性を貫通できるのでコレでもいいのだが、
ジャンプでスカして「空中強攻撃」から「弱2〜サイコショック」または「弱2〜アシストパワー」のコンボをかける方がダメージが高いうえ、「オーバーヒート」のデバフも発動する。

また、ゲンガーと同じく''バックダッシュに1F目から完全無敵が付いている''。移動距離が長いうえ硬直は長くないため、見てからの対応はまず不可能。
「ちいさくなる」は「つかみ攻撃」で対応できる。


-[[ダークミュウツー]]
「サイコブレイク」に対しては「ムーンフォース(&pad(ds,simple){a}チャージ)」、「テレポート」に対しては「伏せ弱攻撃(&pad(ds,simple){2,y})」を(ギリギリだが)見てから刺せる。
ただし「サイコブレイク」は被ガードで-24Fのため、瞑想を2以上積んでいるならガードして「アシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})」で反撃した方が高ダメージとなる。


-[[ダークライ]]
ナイトメアシフト中は''ステップインに2F目から飛び道具無敵が付く''。しかも''キャンセル可能になるまでずっと無敵''。
キャンセルも22Fからなので普通にガードされるより有利Fが少ない・・・
が、幸いダークライは11Fの打撃技を持っておらず最速15Fなので、%%%19F以下%%%の技であれば打撃を潰せる。
ただしナイトメアシフト中のステップインにはすり抜け効果があることや、7F目から打撃と掴みにも無敵になる点に注意したい。


-[[テールナー]]
「ひかりのかべ」は被ガードで-12Fだが、ヒットガード問わず大きく弾き飛ばすため確定反撃できない。
飛び道具以外はブロックできないものの、この技は''クリティカル時にコンボが可能''なので下手に手を出すのは危険。発生も11Fと非常に早いため、見てから投げるのは無理。
ただし「にほんばれ」で強化されていない場合はリーチが非常に短いので、一瞬だけ後ろに下がり「ひかりのかべ」をスカしてから投げることができる。
強化版に対しては「ブロック攻撃」で対応できるものの、「ひかりのかべ」は発動前のボイスすらないため通常の「ブロック攻撃」と区別がつきにくいのがいやらしい。
一応、「ブロック攻撃」では杖を上に振り上げるが「ひかりのかべ」では杖を後ろに下げる、という違いがある。絶対に咎めたいなら練習しよう。

また、''壁に貼りついたテールナーに対して密着で「サイコショック」を撃つと必ずカス当たりになる''バグを確認(2021/12/28)している。
カス当たり自体は他ポケモンでも発生する現象だが、テールナーは絶対にカス当たりになってしまう模様。
〆が「サイコショック」の壁コンボはすべて「サイコショック」でないと成立しない(=パーツ交換ができない)ため、どうせなら『予知投げ』に移行した方がいいと思う。


-[[ギルガルド]]
''ステップインに1F目から飛び道具に対するブロック効果が付いている''。
あくまでブロック、かつキャンセルも17Fからなので見てから投げることは(ギリギリだが)できるものの、急に寄られてビックリしないように。

また、シールドフォルム中は発生15Fのブロック技を複数使える。
そのうち「後ろ入れ弱攻撃」は、フォルムチェンジしない場合は被ガードで確定反撃がないので「ブロック攻撃」で対抗しよう。
フォルムチェンジする場合は無敵時間があるが、無敵になる前に「ブロック攻撃」が(ギリギリだが)間に合う。
なお「ステップ:後ろ」にも1F目から無敵が付いているが、硬直が長いので見てから攻撃を差し込める。


-[[ルカリオ]] [[ピカチュウ]] [[ハッサム]] [[ジュナイパー]]
上記以外で発生15以下のブロック技を持つポケモン。
すべてガード後に「つかみ攻撃」が確定するものの、ルカリオに関しては発動するまでどっちなのかほとんど判別がつかない。
%%もうすこしブロックの演出を控えめにしてくれませんかね・・・%%
一旦ガードを張ってからつかむ、という方法だとブロックキャンセルステップに対応できないため、ほとんどジャンケンのような状態になってしまう。


[END]
また、有利な読み合いとはいえ負ければ反撃を受けるし、勝っても普通にコンボを終えた場合より100ダメージ高くなる程度。そのうえフェイズチェンジするチャンスを自ら放棄してもいる。
相手がキチンと択を入れ込んでいた場合100ダメージ以上食らってしまうので、基本的には追撃で削り切れる場合のみ使った方がいいだろう。

なお「アシストパワー(瞑想1,2)」近接ヒットから「サイコショック」で追撃するコンボの場合、
直後に「みらいよち:下」を出して2回ステップインすることでコンボを中断しなくてもコレができる。
デメリットがないためこちらは常に狙っていける。


[+]通常
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''アシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|112|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|瞑想0積み時のコンボ。手っ取り早くフィールドフェイズへ戻したいときに。~~「前入れ強攻撃」を出すタイミングが相手によって微妙に異なる。特にジュナイパー/Wピカチュウはシビア。~~なお「アシストパワー」を近接で当てた場合、''コンボ中に位置が入れ替わる''。|
|161|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|瞑想1積み時のコンボ。デカキャラとスイクン/ハッサム/ジュナイパー非対応。1回目の「伏せ弱攻撃」の直前に少しだけ前歩きする必要がある。~~「アシストパワー」をある程度接近して当てないと「伏せ弱攻撃」が間に合わない。遠いと思ったら「サイコショック」で妥協しよう。「サイコショック」の後すぐに「みらいよち:下」を放つと''相手のダウン起き上がりに重なる''。~~なおコマンド表では「エナジーボール」で止めてあるが、すぐ拡散させた方が全体硬直が短くなるため実際には派生を出し切る。以下のコンボでも同様。|
|210|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|ステップイン~~&pad(ds,simple){6,6}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}||
||>|>|>|>|瞑想2積み時のコンボ。~~Wピカチュウ/サーナイト/マニューラ/ハッサムに対応(テールナーも入るが、完全に密着して当てないと繋がらない)。また、リザードン/ゲンガー/シャンデラ/ガブリアス/ダークライ/エンペルトは〆を「弱1〜サイコショック」に変えると完走できる(202)。~~「アシストパワー」をかなり近くで当てないと「伏せ弱攻撃」が間に合わない。届かないと思ったら「サイコショック」で妥協しよう。~~共鳴バースト中は「アシストパワー」の浮きが少し高くなるため、〆を「強攻撃〜めいそう〜エナジーボール」に変更できる。ただし安定しない。|
|187|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){l,plus,r}|||
||>|>|>|>|「前入れ強攻撃」を当ててからの方がダメージが高くなる。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''弱攻撃(&pad(ds,simple){y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|108|弱2〜アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|「ポケコンボ1」の方がダメージが高い(130)ので通常は用いない。~~「アシストパワー」始動と同じく位置入れ替えができるので、壁を背負っているときはこちら。あるいは手っ取り早くフェイズチェンジしたいときに。|
|138|弱2〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|「アシストパワー」始動と同様。|
|145|弱3〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,y,y,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}||||
|174|弱3〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){y,y,y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}||||
||>|>|>|>|上記2つとも、最初のパーツを「弱2〜アシストパワー」とした方がダメージが高い(158/196)。ただしコンボ単体でのフェイズチェンジはできなくなる。|
|223|弱3〜フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){y,y,y,l,plus,r}|||||
||>|>|>|>|弱攻撃3段目から繋げるのが一番ダメージが高くなる。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''強攻撃(&pad(ds,simple){x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|124|強攻撃〜アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}||||
||>|>|>|>|「前入れ強攻撃」の前に一瞬だけ前歩きが必要。コンボ中の位置入れ替えはできない。~~「構え弱攻撃」で追撃しても同等のダメージになる。コンボ単体でのフェイズチェンジはできない。|
|159|強攻撃〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}||||
|194|強攻撃〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}||||
|241|強攻撃〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}||||
||>|>|>|>|瞑想を積んでいるときのコンボ。|
|239|強攻撃〜フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){x,l,plus,r}|||||
||>|>|>|>|「強攻撃」のヒットストップが長いため、ヒット確認してから「フェアリーテンペスト」を発動できる。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ弱攻撃(&pad(ds,simple){6,y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|194|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}||
||>|>|>|>|瞑想を積める。「前入れ弱攻撃」始動のとりこれコンボ。ただしジュカインのみ非対応。「前入れ弱攻撃」のあとにステップインを1回挟むことができる。~~通常時かつクリティカル時は〆を「ムーンフォース~~&pad(ds,simple){a}チャージ」にした方がダメージが高いが、3ダメージ差なので気にしなくてもいいだろう。~~「弱攻撃」で相手を壁に貼り付けた場合は、すぐ「めいそう」に派生すれば「マジカルシャイン」が入る。「伏せ弱攻撃」で壁やられを誘発すると大技で追撃しにくいので、「アシストパワー」「強攻撃〜アシストパワー」といったパーツに変えて調整しよう。|
|186|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|対ジュカインコンボ。「強攻撃」を少しだけ遅らせないと「サイコショック」がスカるので注意。|
|180|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|瞑想を2回積めるコンボ。ジュカインのみ非対応。カイリキー/リザードンの場合は、1回目の「エナジーボール」をわずかにディレイをかけて拡散させることで完走できる(ダメージは下がる)。~~2回目の「エナジーボール」を相手の着地寸前で当てると、フェイズチェンジ後に相手がダウンするため起き攻めがしやすくなる(カイリキー/リザードンは不可能)。~~「強攻撃」で相手を壁に貼り付けた場合は、「エナジーボール」を「マジカルシャイン」へ変更できる。|
|170|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|弱3〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){y,y,y,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|対ジュカインコンボ2。瞑想を2回積める。「弱攻撃」の前に一瞬だけ前歩きが必要。~~カイリキー/リザードンに対してもフェイズチェンジ後にダウンを取れるのでこちらを使うと良いだろう。ダメージはほぼ変わらない。|
|186|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃~~&pad(ds,simple){x}||
||>|>|>|>|展開重視コンボ。〆を「強攻撃〜めいそう〜エナジーボール」とすることで、着地した相手の前にエナジーボールを置いておくことができる。しかも瞑想を2回積める。|
|215|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}||
||>|>|>|>|瞑想1のときのダメージ重視コンボ。~~「伏せ弱攻撃」のあとは「弱攻撃」でしかその後に繋げられないので、壁コンボへの調整をする際は注意。|
|232|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|||
||>|>|>|>|瞑想2のときは「伏せ弱攻撃→弱1〜」を入れない方がダメージが高くなる(入れると230)。''フェイズチェンジ値3でも完走できる''。|
|241|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|瞑想3のときのみ可能。「マジカルリーフ」は前ジャンプから出すと当てやすいので、&pad(ds,simple){6}入れっぱなしで入力しよう。|
|254|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|
||>|>|>|>|''共鳴バースト中限定。''「前入れ弱攻撃」から「空中弱攻撃」が繋がり、「空中弱攻撃」からも「前入れ弱攻撃」が繋がる。ただし「空中弱攻撃」は最速入力が必要。~~「前入れ弱攻撃」→「ジャンプ〜空中弱攻撃」→「前入れ弱攻撃」→「ジャンプ〜空中弱攻撃」→「強攻撃〜サイコショック」とすることもできる(270)が、安定性は無い。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ強攻撃(&pad(ds,simple){6,x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|180|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|ポケコンボ1~~&pad(ds,simple){y,y,y,y}|||
||>|>|>|>|全キャラ対応コンボ。~~「弱攻撃」の途中で壁に到達した場合は、「めいそう」に派生して「マジカルシャイン」が入る。|
|176|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱3〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){y,y,y,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|リザードンとジュナイパーのみ非対応の瞑想を積めるコンボ。フェイズチェンジ時に相手をダウンさせられるため、起き攻めが可能。~~コマンド表では「エナジーボール」で止めてあるが、すぐ拡散させた方が全体硬直が短くなるため実際には派生を出し切る。|
|209|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}||||
||>|>|>|>|瞑想2のときのコンボ。フェイズチェンジ値3でも完走できる。|
|238|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|瞑想3のときのみ可能。「弱攻撃」は少し遅らせる必要あり。~~ルカリオ/サーナイト/スイクン/バシャーモ/シャンデラのみ「弱1〜」を入れずにコンボ完走できる(248)。|
|185|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|||
||>|>|>|>|瞑想を積めるコンボだが、デカキャラには入らない。またテールナー/Wピカチュウに対しては3ダメージ下がる。~~〆の「前入れ強攻撃」は少しだけ遅らせないとスカるので注意。~~相手によっては''コンボ後に位置を入れ替える''ことができる。全て最速入力で良い相手もいれば、「エナジーボール」をわずかにディレイをかけて拡散させる必要がある相手もいる。~~また、「エナジーボール:拡散」のあと%%%少し前歩きしてから「弱攻撃」を入れることができる%%%。〆を「弱1〜みらいよち:下」とすれば『予知投げ』に移行できる。|
|191|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|後ろ入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){4,x}|||
||>|>|>|>|〆のパーツを変えてダメージを上げたコンボ。~~Wピカチュウ/ダークライ/エンペルト/ジュナイパーは「エナジーボール」をわずかにディレイをかけて拡散させないと入らず、安定しない。|
|179|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|強攻撃~~&pad(ds,simple){x}|||
||>|>|>|>|展開重視コンボ。「強攻撃」の前に少しだけ前歩きが必要。~~「強攻撃」を着地寸前で当てつつ「みらいよち:下」に派生すると、''ダウンした相手の起き上がりに爆発が重なる''。~~爆発前に投げることはできないが、相手の「ブロック攻撃」を掴む余裕はある。~~&pad(ds,simple){3,a}を落ち着いて正確に入力することを心がけると良い。連打すると別の技が出たり「みらいよち」を手前に置いてしまったりするので、焦りは禁物。|
|206|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|||
|221|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|||
||>|>|>|>|〆を「アシストパワー」に変えて瞑想を消費するコンボ。~~「アシストパワー」で相手が壁に貼りついた場合、フェイズチェンジ値がたまっているので「マジカルシャイン」か「後ろ入れ強攻撃:ため」で追撃するのが良い。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''空中強攻撃(空中で&pad(ds,simple){x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|120|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱2〜アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}||
||>|>|>|>|「空中強攻撃」ヒット後は「弱攻撃」が確定する。~~なお「空中強攻撃→ポケコンボ1」の方がダメージが高い(134)。ただしフェイズチェンジ値4以上でないとフェイズチェンジしないので注意。|
|142|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱2〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}||
|145|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱3〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,y,y,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|||
|164|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱3〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){y,y,y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|「弱攻撃」始動と同様。|
|170|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|
||>|>|>|>|身長の低い相手(ルカリオ以下)には「空中強攻撃」から「前入れ弱攻撃」が繋がる。ただし「空中強攻撃」を前シフトしていることが必要。~~「空中強攻撃」はフェイズチェンジ値はないがコンボ補正がきついため、このコンボのように「前入れ弱攻撃」始動のレシピから〆のパーツを変えた方がダメージが高くなることも(「弱1〜サイコショック」で〆ると166)。~~一応、最低空で出せばデカキャラ相手でも「前入れ弱攻撃」が確定する。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''伏せ弱攻撃(&pad(ds,simple){2,y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#fffdfe):''・基本''|
|172|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|ポケコンボ1~~&pad(ds,simple){y,y,y,y}||||
||>|>|>|>|「伏せ弱攻撃」を終わり際で当てると「弱攻撃」が確定する。対応距離はかなり限定的。~~ギリギリを狙えば「前入れ弱攻撃」も確定するが、シビアすぎるので実戦向きのコンボではない。|
|190|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱2〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|||
|219|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱2〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){y,y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|瞑想を積んでいるときのコンボ。|
|250|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){y,l,plus,r}||||
||>|>|>|>|「弱1〜」を入れた方がダメージが高くなる。|
|178|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}||
|183|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|ムーンフォース~~&pad(ds,simple){a}チャージ||
||>|>|>|>|''「みらいよち:下」のあとすぐに「伏せ弱攻撃」を当てる''と、タイミング良く「みらいよち」が発動するのでコンボ始動技が確定する。~~「みらいよち」を見てステップインする相手に有効。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''伏せ強攻撃(&pad(ds,simple){2,x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|188|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|ポケコンボ1~~&pad(ds,simple){y,y,y,y}|||
||>|>|>|>|密着状態からバックダッシュ1回ぶん強だけ離れた、限られた間合いでのみ成立するコンボ。全ポケモン対応。~~ただし「伏せ強攻撃」で%%%ブロック貫通%%%した場合は、ヒットストップがかなり長くなるので至近距離でも繋がる(デカキャラは安定しない)。近すぎるとスカるので注意。|
|180|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱3〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){y,y,y,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|瞑想を積める。デカキャラ非対応。それ以外の相手にも安定しにくい。|
|268|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|フェアリーテンペスト~~&pad(ds,simple){l,plus,r}|||
||>|>|>|>|わりといいダメージが出る。|
|181|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱3〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){y,y,y,4,a,and,y,y}|後ろ入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){4,x}|||
||>|>|>|>|''至近距離で相手のブロックを「伏せ強攻撃」で貫通したとき''のコンボ。スイクン/Wミュウツーに非対応(「弱攻撃」3段目が当たらない)。~~また少しでも離れていると「エナジーボール:拡散」が入らない。特に「ブロック攻撃」の予備動作で後退するダークライはかなり入れづらい。~~ルカリオ/シャンデラ/ジュナイパーは「エナジーボール」をわずかにディレイをかけて拡散させないと「後ろ入れ強攻撃」が入らない。|
|188|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|''至近距離で相手のブロックを「伏せ強攻撃」で貫通したとき''のコンボ。~~「強攻撃」までは全ポケモンに入るが「エナジーボール:拡散」まで入る相手は少なく、Wピカチュウ/サーナイト/マニューラ/スイクン/バシャーモ/Wミュウツー/テールナー/ハッサム/グレッグルのみ。~~このうちWピカチュウ/マニューラ/グレッグルは近すぎると「強攻撃」自体がスカるので注意。~~「弱攻撃」の前に少しだけ前歩きが必要。|
|153|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|||
||>|>|>|>|同条件で瞑想を積んでいないときの全ポケモン対応コンボ。|
|199|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱3〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){y,y,y,4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|||
|223|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|||
|253|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|同条件で瞑想を積んでいる場合のコンボ。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''ブロック攻撃(&pad(ds,simple){x,plus,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|180|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|ブロック攻撃からのとりこれコンボ。なお、%%%ためていなくてもクリティカルヒットや空中ヒットであれば同じコンボが可能%%%である。以下のレシピも同様。~~「ブロック攻撃」の終わり際に後ろへ少し移動しておくと安定する。全キャラ対応であり、また1段目から相手が壁に貼りついてもそのまま入る。~~瞑想を1積んでいる場合は、このコンボの〆を「強攻撃〜アシストパワー」に変えたものが最もダメージが高い(184)。~~フェイズチェンジ値が溜まっているときは、「ブロック攻撃」から直接「構え弱攻撃」を当てるとよい。通常時は「ブロック攻撃」中に前へ移動させるとヒットする。共鳴バースト中は移動させると逆にヒットしなくなるので注意。|
|186|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}||
||>|>|>|>|リザードンのみ非対応のコンボ。またガブリアスに対しては安定しにくい。|
|176|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|弱2〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,y,a}|||
||>|>|>|>|瞑想を積めるコンボ。デカキャラ非対応。わずかに前歩きして「弱攻撃」を出す必要がある。|
|179|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|構え弱攻撃~~&pad(ds,simple){8,plus,y}|||
||>|>|>|>|すこしダメージが高いが、ルカリオ/バシャーモ/テールナー/グレッグルに非対応。~~サーナイト/スイクン/Wミュウツー/ダークライ/ハッサム/エンペルト/ジュナイパーは「エナジーボール」をディレイをかけて拡散させないと「構え弱攻撃」がしっかりヒットしない。|
|197|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|||
||>|>|>|>|瞑想2積みでも「マジカルリーフ」が入る。~~「アシストパワー」で相手を壁に貼り付けた場合、「後ろ入れ強攻撃:ため」に変えるとダメージが高くなる(フェイズチェンジしない可能性があり、距離によっては「弱1〜サイコショック」で追撃できる)。~~また、「アシストパワー」のあとステップインして「みらいよち:下」を出すと相手のダウン起き上がりに爆発が重なる。|
|246|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}||
|256|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|ステップイン~~&pad(ds,simple){6,6}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|
||>|>|>|>|''共鳴バースト中限定''。「ブロック攻撃」で高く浮かせるようになるため、通常時はできないコンボが可能。「ブロック攻撃」中になるべく接近すると安定する。~~ちなみに『予知投げ』へ移行できる。「アシストパワー」のあとステップイン(瞑想2の場合は1回、瞑想3の場合は2回)し、「みらいよち:下」を入れ2回ステップイン。|
|218|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y}|||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中限定''。瞑想を''3''積める。エナジーボールを当てるタイミングを調節すれば強制ダウンも可能(デカキャラは「弱3〜めいそう〜エナジーボール」(210)、ただし難しい)。|
|244|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}||
||>|>|>|>|''共鳴バースト中限定''。ブロック攻撃中になるべく相手との距離を離すことが必要。瞑想を使わずに高ダメージを出せるが安定しない。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''空中ブロック攻撃(空中で&pad(ds,simple){x,plus,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|210|空中ブロック攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x,plus,a}|ポケコンボ1~~&pad(ds,simple){y,y,y,y}||||
||>|>|>|>|「空中ブロック攻撃」を相手の足元に当てると「弱攻撃」が確定する。技自体のダメージが80と多いうえ、なぜか''コンボ補正が無い''ためコンボダメージが高くなりやすい。~~足先を狙えば「前入れ弱攻撃」も確定する。その場合、%%%「空中ブロック攻撃」のフェイズチェンジ値3%%%を考慮してコンボルートを決めること。|

[END]
[+]フェイズチェンジが近い時
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''アシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|92|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){6,a}|構え弱攻撃~~&pad(ds,simple){8,y}||||
||>|>|>|>|ダメージは「構え弱攻撃」が3発当たった場合のもの。相手やフェイズチェンジ値によってヒット数が変わるので留意。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ弱攻撃(&pad(ds,simple){6,y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|174|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値3,4対応。瞑想を積めるコンボ。展開重視で〆を「強攻撃(〜めいそう〜エナジーボール)」にするのもアリ(162)。~~「エナジーボール:拡散」で相手を壁に貼り付けたときは、〆を「弱2〜サイコショック」に変えると高ダメージかつ安定。|
|232|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値3,4対応。瞑想を消費する火力重視コンボ。始動位置が壁に近すぎると完走できないので注意。~~瞑想を3積んでいる場合でも、フェイズチェンジ値3以上だと「マジカルリーフ」を使うコンボを完走できずダメージが下がってしまうため、もったいない気もするがこのコンボを使おう。~~フェイズチェンジ値4の場合はダメージが下がる(207)。~~「アシストパワー」で相手を壁に貼り付けた場合、「弱2〜サイコショック」で追撃するのが安定。距離によっては「めいそう〜マジカルシャイン」や「後ろ入れ強攻撃:ため」が入る。|
|235+30|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値3,4対応。瞑想を3積んでいるとき限定の壁コンボ。壁に密着していた場合はシャンデラ/ジュナイパー/ガブリアスに対し「マジカルシャイン」が入らないので、「後ろ入れ強攻撃」を使う(233+30)。|
|205|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。瞑想を消費するコンボ。~~瞑想1だと下記のコンボよりダメージが低くなるので、温存しよう。|
|186+30|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|弱2〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,y,a}|||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。瞑想を消費する壁コンボ。~~フェイズチェンジ値5・瞑想2以上の場合は、〆を「構え弱攻撃:ため→サイコショック」とした方がダメージが高い(196+30)。|
|144|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。ただし「マジカルリーフ」は最速入力、かつ下シフトで出さないと当たらない。|
|132|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。瞑想を積めるコンボ。~~壁際でこのコンボをかけるとダメージが上がる(146+30)。|
|108|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|強攻撃~~&pad(ds,simple){x}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。展開重視コンボ。「強攻撃」のあと%%%「みらいよち:下」に派生する%%%と、''相手のダウン起き上がりに爆発を重ねる''ことができる。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ強攻撃(&pad(ds,simple){6,x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|174|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値3,4対応。|
|197|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){x,6,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値3,4対応。瞑想2以上のとき用。~~相手が壁に貼りついた場合は「めいそう〜マジカルシャイン」で追撃しよう。|
|144|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱2〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,y,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6,7対応。相手が壁に貼りついた場合は、すぐ「めいそう」に派生すれば「マジカルシャイン」が間に合う。|
|154|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}||||
||>|>|>|>|フェイズチェンジ値5,6対応。瞑想を消費するコンボ。~~相手が壁に貼りついた場合は「後ろ入れ強攻撃」で追撃するのが安定。|

[END]
[+]壁コンボ
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''アシストパワー(&pad(ds,simple){6,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|198+30|アシストパワー(瞑想0)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|||
||>|>|>|>|瞑想を積んでいない時の壁コンボ。積んでいると壁の低い位置で貼りついてしまい大した追撃ができない。~~「マジカルリーフ」を最速で出さないと「マジカルシャイン」が間に合わない。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''弱攻撃(&pad(ds,simple){y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|220+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|強攻撃〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,a}||||
||>|>|>|>|壁に密着していた場合の瞑想を積めるコンボ。|
|244+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|同条件のダメージ重視レシピ。|
|261+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
|285+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|ムーンフォース~~&pad(ds,simple){a}チャージ||
||>|>|>|>|瞑想を1以上積んでいるとき用。|
|281+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|||
||>|>|>|>|壁から少し離れていた場合、相手が壁の高い位置に貼りつくので「マジカルリーフ」が間に合う。|
|285+30|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を1以上積んでいるならこちら。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''強攻撃(&pad(ds,simple){x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|238+30|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|強攻撃〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,a}||||
||>|>|>|>|壁に密着していた場合のコンボ。|
|248+30|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|ダメージ重視。共鳴バースト中は「空中弱攻撃」が2連射になる影響で使えなくなる。~~相手によっては最速入力でないと完走できない。|
|262+30|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
|270+30|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||
||>|>|>|>|瞑想を1積んでいるとき用。下段のコンボは瞑想2以上でダメージアップ(274+30)。|
|265+30|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を2以上積んでいる場合の瞑想を積めるレシピ。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ弱攻撃(&pad(ds,simple){6,y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|238+30|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|弱1〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){y,4,a,and,a}|||
||>|>|>|>|瞑想を積んでいないときのコンボ。始動位置がすこし遠くても完走できる。~~ただし「マジカルリーフ」は最速入力、かつ下シフトで出さないと当たらない。~~「マジカルリーフ」を「サイコショック」で代用するとだいぶ安定する(218+30)。|
|224+30|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|一部ポケモン以外に安定するコンボ。~~壁に密着していた場合、シャンデラ/ジュナイパー/ガブリアスに非対応(「強攻撃」までは入る)、カイリキー/バシャーモは「エナジーボール」をディレイをかけて拡散させないと入らない。|
|259+30|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を1以上積んでいるときのコンボ。こちらも「マジカルリーフ」は「サイコショック」で代用可能(249+30)。~~または、〆を「構え弱攻撃:ため」に変えることも可能(263+30)。その場合、瞑想2以上であればダメージが微増する(267+30)。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''前入れ強攻撃(&pad(ds,simple){6,x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|256+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|||
||>|>|>|>|前強で相手を壁に貼り付けたときの壁コンボ。「マジカルリーフ」を最速で出せば全ポケモンに入る。|
|266+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|||
||>|>|>|>|〆のパーツを変えたダメージ重視コンボ。安定性も増している。~~前ジャンプから「マジカルリーフ」を撃たないと〆の「構え弱攻撃:ため」がしっかりヒットしないので注意。|
|238+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|安定レシピ。|
|279+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|壁際で瞑想を1積んでいるとき用。瞑想0のときと違い最低空である必要はないため、比較的安定。|
|285+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を2以上積んでいる場合は、(前ではなく)後ジャンプから「マジカルリーフ」を出して距離を取り「アシストパワー」を2hitさせる方が高ダメージになる。~~「マジカルシャイン」はディレイをかけないとフルヒットしない可能性がある。|
|206+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|「前入れ強攻撃」でわずかに壁へ届かなかったときの安定コンボ。「伏せ弱攻撃」で相手を壁に貼り付けないと繋がらないので注意。|
|270+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
|274+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||
||>|>|>|>|同条件で瞑想を1以上積んでいるときのレシピ。下段は瞑想2以上でダメージアップ(278+30)。|
|230+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|弱1〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){y,4,a,and,a}|||
|249+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|壁との距離がやや開いている場合の瞑想を積めるコンボ。上段は全キャラ対応、下段はデカキャラに入らない。~~上段については、弱の入力タイミングを目視で調整する必要がある。~~下段についてはそのままだと対応距離が狭いため、(上述した通り)適宜「アシストパワー」の前に弱攻撃を追加して運び距離を調整するとよい。|
|255+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|サイコショック~~&pad(ds,simple){a}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を1積んでいるときのコンボ。|
|281+30|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想を2以上積んでいるときのコンボ。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''空中強攻撃(空中で&pad(ds,simple){x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|208+30|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|強攻撃〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,a}|||
|232+30|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}||
|250+30|空中強攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|
||>|>|>|>|「弱攻撃」始動と同様。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''伏せ弱攻撃(&pad(ds,simple){2,y})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|248+30|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|強攻撃〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,a}|||
|257+30|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}||
|271+30|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|
|279+30|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド|
|274+30|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}|
||>|>|>|>|「強攻撃」始動と同様。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''伏せ強攻撃(&pad(ds,simple){2,x})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|206+30|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
|251+30|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
|259+30|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|伏せ弱攻撃~~&pad(ds,simple){2,y}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||
||>|>|>|>|「前入れ強攻撃」の壁コンボと同様。ただし、始動位置が壁に近すぎると安定しない。~~「伏せ強攻撃」の方がフェイズチェンジ値が小さいため、〆を「構え弱攻撃:ため」に変えることでダメージを上げることができる。|
|178+30|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|ポケコンボ1~~&pad(ds,simple){y,y,y,y}||||
||>|>|>|>|''至近距離で相手のブロックを「伏せ強攻撃」で貫通したとき''のコンボ。最速入力だと最後がスカるので、わずかに遅らせて「弱攻撃」を入れる必要がある。|
|196(+30)|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|構え強攻撃~~&pad(ds,simple){8,x}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|||
||>|>|>|>|''至近距離で相手のブロックを「伏せ強攻撃」で貫通したとき''のコンボ。~~瞑想を積んでいない場合、このレシピが最高ダメージになる。ただしコンボ単体でのフェイズチェンジはできない。|
|280+30|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|弱1〜アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){y,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|''至近距離で相手のブロックを「伏せ強攻撃」で貫通したとき''の瞑想を消費するコンボ。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''ブロック攻撃(&pad(ds,simple){x,plus,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|212+30|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|伏せ強攻撃~~&pad(ds,simple){2,x}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}|||
||>|>|>|>|瞑想0のときの安定コンボ。|
|244+30|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
||>|>|>|>|瞑想0のときの壁コンボ。Wピカチュウ/カイリキー/マニューラ/スイクン/ゲンガー/シャンデラ/Wミュウツー/グレッグルに非対応。また共鳴中はサーナイト/エンペルト/ジュナイパーに対して入らない。~~「ブロック攻撃」をなるべく壁から遠い位置でフィニッシュさせないと、相手が壁の高い位置に貼り付かず追撃が間に合わない。|
||>|>|>|>|瞑想0のときの壁コンボ。Wピカチュウ/カイリキー/マニューラ/スイクン/ゲンガー/シャンデラ/Wミュウツー/グレッグルに非対応。また共鳴中はエンペルト/ジュナイパーに対して全く安定しない。~~「ブロック攻撃」をなるべく壁から遠い位置でフィニッシュさせないと、相手が壁の高い位置に貼り付かず追撃が間に合わない。|
|245+30|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|強攻撃〜サイコショック~~&pad(ds,simple){x,a}||
||>|>|>|>|瞑想0のときの壁コンボ。Wピカチュウ/マニューラ/スイクン/ゲンガー/シャンデラ/グレッグルに非対応。また共鳴中はサーナイト/エンペルト/ジュナイパーに対して入らない。~~「ブロック攻撃」をなるべく壁から遠い位置でフィニッシュさせないと、相手が壁の高い位置に貼り付かず追撃が間に合わない。~~〆を「構え弱攻撃:ため」に変えると、ダメージが上がるがコンボ単体でフェイズチェンジできなくなる(250)。|
||>|>|>|>|瞑想0のときの壁コンボ。Wピカチュウ/マニューラ/スイクン/ゲンガー/シャンデラ/グレッグルに非対応。また共鳴中はエンペルト/ジュナイパーに対して全く安定しない。~~「ブロック攻撃」をなるべく壁から遠い位置でフィニッシュさせないと、相手が壁の高い位置に貼り付かず追撃が間に合わない。~~〆を「構え弱攻撃:ため」に変えると、ダメージが上がるがコンボ単体でフェイズチェンジできなくなる(250)。|
|267+30|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|アシストパワー(瞑想1)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){4,a,and,a}||
|274+30|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|アシストパワー(瞑想2)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|構え弱攻撃:ため~~&pad(ds,simple){8,y}ホールド||
||>|>|>|>|瞑想を積んでいるときの壁コンボ。「ブロック攻撃」をなるべく壁から遠い位置でフィニッシュさせると、相手が壁の高い位置に貼りつくので安定する。|
|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):''空中ブロック攻撃(空中で&pad(ds,simple){x,plus,a})始動''|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|
|270+30|空中ブロック攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x,plus,a}|弱1〜サイコショック~~&pad(ds,simple){y,a}|強攻撃〜めいそう〜マジカルシャイン~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,a}|||
||>|>|>|>|「伏せ弱攻撃」始動と同様。先端ヒットの場合は「弱1〜」を抜くことでダメージアップ(273+30)。「前入れ弱攻撃」に繋げるルートはあまりダメージを稼げない。|

[END]
[+]その他

|>|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):最大ダメージコンボ|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|bgcolor(#ffccee):技6|
|293+30|空中ブロック攻撃~~空中で&pad(ds,simple){x,plus,a}|強攻撃〜アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){x,6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|ムーンフォース~~&pad(ds,simple){a}チャージ|||
||>|>|>|>|>|通常時。アシストパワー2段目で壁やられ誘発|
|297+30|ジャンプ〜空中弱攻撃~~&pad(ds,simple){b,y}|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|アシストパワー(瞑想3)~~&pad(ds,simple){6,a}|ジャンプ〜マジカルリーフ~~&pad(ds,simple){b,a}|ステップイン~~&pad(ds,simple){6,6}|ムーンフォース~~&pad(ds,simple){a}チャージ|
||>|>|>|>|>|共鳴中。アシストパワー3段目で壁やられ誘発|

|>|>|>|>|>|>|bgcolor(#bbffbb):カラカラ瞑想コンボ|
|bgcolor(#ffccee):ダメージ|bgcolor(#ffccee):技1|bgcolor(#ffccee):技2|bgcolor(#ffccee):技3|bgcolor(#ffccee):技4|bgcolor(#ffccee):技5|bgcolor(#ffccee):技6|
|177|前入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){6,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|サポート(カラカラ)~~&pad(ds,simple){l}|後ろ入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){4,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|
|185|前入れ強攻撃~~&pad(ds,simple){6,x}|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|サポート(カラカラ)~~&pad(ds,simple){l}|後ろ入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){4,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|
|182|ブロック攻撃:ため~~&pad(ds,simple){x,plus,a}ホールド|強攻撃〜めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){x,4,a,and,y,y}|サポート(カラカラ)~~&pad(ds,simple){l}|後ろ入れ弱攻撃~~&pad(ds,simple){4,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|めいそう〜エナジーボール:拡散~~&pad(ds,simple){4,a,and,y,y}|
||>|>|>|>|>|カラカラを使って強引に瞑想を''3''積めるレシピ。デカキャラ非対応。相手によってディレイが必要な箇所がある。|

[END]



* オススメサポート
- [[エモンガ・フォッコ]]
フォッコは相手との距離を離すことができるため非常に相性が良い。
エモンガはブロック貫通の遠距離まで届くビームで当れば鈍足のデバフを与え自分の有利な距離で戦い続けることができる。
- [[ロトム・トゲキッス]]
ロトムで相手のジャンプを封じることができる。コンボ始動の技が当たれば確実にロトムまで繋げる事ができる
トゲキッスも足の遅さをカバーしてくれるので悪くない。特にフィールドフェイズでは恩恵を感じやすくいつもと違う動き方ができる
-[[ゲコガシラ・イーブイ]]
ゲコガシラで相手を固めて距離をとったり技を設置できる
-[[カモネギ・マルマイン]]
カモネギはサーナイトの苦手な近距離での受けを補助してくれる、また性能自体も良い。マルマインは無理して使うことは無い
-[[ムウマージ・キュウコン]]
キュウコンは発生直後に長い無敵が発生するので貴重な緊急回避の手段として使える、またFPでは炎を中心に盾にして立ち回ったり投げたりできる。
相手を壁まで追い詰めた時にスレスレの所で発動すると相手を閉じ込めることができる、この隙にムーンフォースで削ったり4X最大を当てたりすることができる

* キャラクター対策

* 攻略情報(外部サイト)
[[【ポッ拳】私的キャラランクとか私的サーナイトまとめ>http://ameblo.jp/ha-ku-ra-n/entry-12065482134.html]]

*余談
共鳴バースト中に「シュート攻撃」を近距離で当てると''「つかみ攻撃」が(なぜか)確定する''(135)。ジャンプでの回避も不可。
ひるみ硬直中の相手はつかめないはずなのだが、なにか特殊な設定がされているのだろうか。
ヒット確認が極めて容易なので、咄嗟の反撃に使えるだろう。
なお「シュート攻撃連携1:ため」に移行して(ステップインから)「マジカルシャイン」に繋げたほうがダメージが高い(193)。

フィールドフェイズ時、「テレポート」で相手の背後に回り込むとカメラがなかなか追従してくれないときがある。
カメラの向きがおかしいだけで操作自体は通常。ただし「テレポート」から最速で行動入力すると操作が反転してしまう。

どなたでも編集できます